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스크래치 2.0 프로그래밍
| 규격外
ISBN-10 : 8909191007
ISBN-13 : 9788909191005
스크래치 2.0 프로그래밍 중고
저자 이영준 | 출판사 교학사
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2015년 12월 10일 출간
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693 잘 받았습니다. 고맙습니다. 5점 만점에 5점 hau*** 2020.11.06

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책 소개

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『스크래치 2.0 프로그래밍』은 프로젝트를 진행하면서 흥미롭고 자연스럽게 스크래치 프로그래밍을 습득할 수 있도록 구성한 책이다. 스크래치의 탄생 배경과 특성, 스크래치 2.0의 주요 특성 및 개발 환경 이해부터 피지컬 컴퓨팅 장치를 스크래치와 연결하여 다양한 게임 콘트롤러를 만들어보기까지 순차적으로 학습을 진행한다.

저자소개

저자 : 이영준
저자 이영준은 미국 미네소타대학교에서 전산학 박사학위를 취득함. 박사학위 취득 후 1994년부터 2003까지 대기업/벤처 기업 연구소와 사업부에서 다양한 프 로젝트를 수행하였으며, 2003년부터 한국교원대학교 컴퓨터교육과 교수로 재직중임. 초.중등 교육에 컴퓨팅 사고력 도입을 위한 기초 연구, 창 의적 소프트웨어 인재 양성을 위한 초/중등 학생 및 교사 교육 프로그램 개발 연구 등 소프트웨어 교육을 위한 다양한 연구의 책임을 맡고 있으 며, 정보과 교육과정 개발, 정보 교과서, 교재 및 저서 집필 경험이 풍부하며 소프트웨어 교육의 질 향상을 위한 활발한 국내외 학술 교류 활동을 하고 있음.

저자 : 이은경
이은경은 한국교원대학교에서 컴퓨터교육 박사학위를 취득함. 1998년부터 2010년까지 중?고등학교 정보.컴퓨터 교사로 재직하였으며, 2011년 연세대학 교 교육대학원 컴퓨터교육 전공 특임교수를 거쳐, 2012년 미국 펜실베니아 대학교 학습과학연구팀으로 MIT 미디어랩, 하버드대학교 연구팀과 함 께 스크래치 2.0 개발 연구에 참여함. 현재 한국교육과정평가원에서 부연구위원으로 재직 중이며 2015 개정 정보과 교육과정 시안 개발 연구에 참여함.

저자 : 최정원
저자 최정원은 한국교원대학교에서 정보영재교육 박사학위를 취득함. 2005년부터 현재까지 중.고등학교 정보.컴퓨터 교사로 재직하고 있으며 미래부와 한국 과학창의재단에서 추진한 중학교와 고등학교 소프트웨어 교육을 위한 교재를 비롯하여 국내외 정보 영재 교육 및 소프트웨어 역량 강화를 위한 다양한 저서를 집필하였고 학생 및 정보 교사를 대상으로 하는 연수 담당 강사로 활동함. 또한 소프트웨어 교육 확산을 위한 다양한 연구에 참여 하고 있음.

저자 : 안상진
저자 안상진은 한국교원대학교에서 컴퓨터교육 박사과정에 있음. 2003년부터 현재까지 중학교 정보?컴퓨터 교사로 재직하고 있으며 미래부와 한국과학창의재 단에서 추진한 중학교와 고등학교 소프트웨어 교육을 위한 교재를 비롯하여 국내외 소프트웨어 역량 강화를 위한 다양한 저서를 집필하였고 학생 및 교사 소프트웨어 역량 강화를 위한 다양한 연수 프로그램에서 강사로 활동함. 또한 소프트웨어 교육 확산을 위한 다양한 연구에 참여하고 있음

목차

CHAPTER 1 | 스크래치 2.0 시작하기

LESSON 01 스크래치란 LESSON 02 스크래치 가입하기
LESSON 03 스크래치 커뮤니티 살펴보기

CHAPTER 2 | 첫 번째 프로젝트 만들기

LESSON 01 프로젝트 에디터 살펴보기 LESSON 02 첫 번째 프로젝트 만들기

CHAPTER 3 | 애니메이션

LESSON 01 눈 내리는 겨울

PROJECT 눈 내리는 겨울 풍경 만들기 LESSON 02 눈 내리는 도시 풍경
PROJECT 눈 내리는 도시 풍경 리믹스하기 LESSON 03 꽃밭
PROJECT 꽃밭 만들기 LESSON 04 낙서장 PROJECT 낙서장 만들기

CHAPTER 4 | 게임 LESSON 01 퐁 게임 PROJECT 퐁 게임 만들기

LESSON 02 수박 자르기 게임

PROJECT 수박 자르기 게임 만들기 LESSON 03 풍선 터트리기 게임 PROJECT 비디오 센싱 게임 리믹스하기 LESSON 04 숨바꼭질 게임
PROJECT 숨바꼭질 게임 리믹스하기

CHAPTER 5 | 데이터 관리

LESSON 01 자동 계산

PROJECT 숫자 자동 계산 프로그램 만들기 LESSON 02 우주여행 예약
PROJECT 우주여행 예약 시스템 만들기 LESSON 03 친구 명단 관리
PROJECT 친구 명단 관리 시스템 만들기 LESSON 04 친구 생일 관리
PROJECT 친구 생일 관리 시스템 만들기

CHAPTER 6 |피지컬 컴퓨팅

LESSON 01 스크래치와 물리적 환경 연결하기 PROJECT 두더지 잡기 게임 컨트롤러 만들기 PROJECT 수박 자르기 게임 컨트롤러 만들기 PROJECT 댄스 댄스 레볼루션 만들기

책 속으로

출판사 서평

이 책의 소개 본서는 이야기, 게임, 애니메이션 등 상상한 것을 실현시키고 전 세계 사람들과 공유할 수 있는 스크래치 프로그래밍을 이해하고 습득하는데 많은 도움을 주며, 2016년 시범적으로 교육되는 소프트웨어 교육에 활용할 수 있는 책...

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이 책의 소개
본서는 이야기, 게임, 애니메이션 등 상상한 것을 실현시키고 전 세계 사람들과 공유할 수 있는 스크래치 프로그래밍을 이해하고 습득하는데 많은 도움을 주며, 2016년 시범적으로 교육되는 소프트웨어 교육에 활용할 수 있는 책입니다

이 책의 특징
이 책은 초.중등학교, 교육 연구 기관, 대학의 교육 전문가들이 현장에서 쌓은 노하우들을 바탕으로 구성되어 있습니다. 이 책의 프로젝트를 진행하다보면 흥미롭게, 그리고 자연스럽게 스크래치 프로그래밍을 습득할 수 있을 것입니다. 또한 이 책은 다양한 학습 자료와 예시 프로젝트들이 제공되어 있으며, 하나의 주제를 중심으로 프로젝트를 완성하도록 하고 있습니다. 이는 단순히 스크래치의 기능을 익히는 것 뿐 아 니라 해결해야 할 문제들을 중심으로 프로그램을 설계하고 개발하는 능력을 길러주기 위함입니다. 이러한 목표로 구성된 이 책의 각 장은 다음과 같은 내용들을 포함하고 있습니다.

1장에서는 스크래치의 탄생 배경과 특성, 스크래치 2.0의 주요 특성 및 개발 환경을 이해하고 스크래치 커 뮤니티에 가입하고 내 정보과 작업실 환경 설정 등을 위한 내용으로 구성하였습니다.
2장에서는 스크래치 2.0 온라인 에디터의 기능과 사용 방법을 알아보고 간단한 프로젝트를 제작해 볼 수 있도록 구성하였습니다.
3장에서는 다양한 주제의 애니메이션 프로젝트를 직접 설계하고 개발해 볼 수 있도록 구성하였습니다.
4장에서는 다양한 형태의 게임 프로젝트를 직접 설계하고 개발해 볼 수 있도록 구성하였습니다.
5장에서는 숫자 자동 계산, 자료의 정렬과 탐색 등과 같은 다양한 데이터 관리 프로젝트를 직접 설계하고 개발해 볼 수 있도록 구성하였습니다.
6장에서는 메이키메이키, 피코 보드, 레고위두 등 피지컬 컴퓨팅 장치를 스크래치와 연결하여 다양한 게임 콘트롤러를 만들어 볼 수 있도록 구성하였습니다.

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