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아두이노보다 더 쉬운 아두이노(피지컬 컴퓨팅 & 코딩 교육을 위한)
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240쪽 | | 187*256*18mm
ISBN-10 : 8970939229
ISBN-13 : 9788970939223
아두이노보다 더 쉬운 아두이노(피지컬 컴퓨팅 & 코딩 교육을 위한) 중고
저자 김석전 | 출판사 광문각
정가
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2018년 11월 20일 출간
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책 소개

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스스로 깨우치는 STEAM 융합 인재 교육!
블록코딩과 텍스트 코딩 모두 가능한 필독서!

저자소개

저자 : 김석전
송도중학교 정보교사
한국교원대학교 정보영재 석사
2015 개정 교육과정 정보교과서 저자(원교재사)
SW교육 선도교원 교육과정 및 교재 집필
컴퓨팅 사고력 및 피지컬컴퓨팅 전문가

저자 : 김세호
광성중학교 정보교사
단국대학교 컴퓨터교육 석사
2015개정 교육과정 정보교과서 저자(이오북스)
인천광역시 SW교육 강사

저자 : 정제훈
안양공업고등학교 교사
단국대학교 전기전자통신 석사
고등학교 전문교과 전자회로, 디지털논리회로 교과서 집필

저자 : 김황
마지초등학교 교사
초등학교 실과교과서(천재교과서), 생각쑥쑥 소프트웨어(한국과학창의재단) 집필
교육부 SW 교육 선도교원 연수교재 집필 및 원격연수 개발
한국교육학술정보원 로봇활용 SW교육 연수교재 개발
한국과학창의재단 소프트웨어교육 핵심교원용 원격연수 개발 등

목차

PART 01 이론
 1. 피지컬 컴퓨팅이란?
 2. 마이크로 컨트롤러와 아두이노
 3. 아두이노 쉽게 사용하기
 4. 소프트웨어 설치 및 세팅
 5. 마이크로USB 드라이버 설치하기
 6. 확장 블럭 사용하기
 7. 보드에 업로드하기
 8. 에러 대처하기
 9. 하드웨어 세팅
 10. 센서 모듈 리스트
 11. 연결 테스트하기
 12. 기본 사용법 익히기

PART 02  센서 모듈 사용하기
 1. 버튼 사용하기
 2. LED 사용하기
 3. 신호등 LED 사용하기
 4. RGB LED 사용하기
 5. 조도 센서 사용하기
 6. 온도 센서 사용하기
 7. 온습도 센서 사용하기
 8. 가변저항 사용하기
 9. 조이스틱 사용하기
 10. 초음파 센서 사용하기
 11. 부저 사용하기
 12. 마이크 사용하기
 13. DC 모터 사용하기
 14. DC 기어드 모터 사용하기
 15. 서보 모터 사용하기
 16. 기울기 센서 사용하기
 17. 레이저 사용하기
 18. 터치 센서 사용하기
 19. 동작 감지 센서 사용하기
 20. 화염 감지 센서 사용하기
 21. 자기 감지 센서 사용하기
 22. 라인 트레이싱 센서 사용하기
 23. 적외선 속도 센서 사용하기
 24. 적외선 거리 센서 사용하기
 25. LCD 사용하기
 26. 자이로스코프 사용하기
 27. FND 사용하기
 28. 도트 매트릭스 사용하기
 29. 시계(RTC) 센서 사용하기
 30. 적외선 수신 센서 및 리모컨 사용하기
 31. 블루투스 사용하기
 32. 와이파이 사용하기
 33. 릴레이 사용하기
 34. 먼지 센서 사용하기
 35. 네오픽셀 사용하기
 36. 토양 습도 센서 사용하기

PART 03  프로젝트
 1. 레이디버그 게임 만들기
 2. 서보모터 화살표 제어
 3. 자동문 만들기
 4. 번호키 자물쇠 만들기
 5. 2차원 위치 표시장치 만들기
 6. 테란 터렛 만들기
 7. 자동 현관등 만들기
 8. 신호등 만들기

책 속으로

출판사 서평

[개요] 산업 시대는 수학, 과학을 바탕으로 공학 분야가 시대를 이끌었다. 공학의 눈부신 발전으로 우리의 생활은 점점 편리해 지고 있다. 인간의 자동화 욕구를 반영해 모든 산업 분야가 컴퓨터와 융합 추세에 있으며, 전자공학, 컴퓨터공학의 발전으로 빠...

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[개요]
산업 시대는 수학, 과학을 바탕으로 공학 분야가 시대를 이끌었다. 공학의 눈부신 발전으로 우리의 생활은 점점 편리해 지고 있다. 인간의 자동화 욕구를 반영해 모든 산업 분야가 컴퓨터와 융합 추세에 있으며, 전자공학, 컴퓨터공학의 발전으로 빠른 대용량의 컴퓨터가 만들어 졌으며 가격이 매우 저렴해 졌다. 또한, 사용자가 스스로 제어할 수 있는 마이크로컨트롤러가 대중화되어 다방면에 사용되고 있으며 이를 이용한 메이커 취미를 가진 사람들이 늘어나고 있다. 기술을 소비하는 입장에서 기술을 이용하는 사람들이 탄생하고 있는 것이다.

과거엔 기술에 접근하려면 벙어리 3년, 귀머거리 3년, 장님 3년의 과정을 거쳐야 했다. 그만큼 기술을 익히기 어렵고 전수해 줄 사람도 가려 뽑았다. 특정 기술 분야별로 길드를 만들어 회원 수를 조절했고, 진입 장벽을 높게 쌓고 자신들의 이익을 최대한 끌어 올렸다. 그러나 현대는 전자, 컴퓨터 공학에 기반한 기술들을 오픈 소스로 공유한다. 진입 장벽이 낮아져 아무나 관심만 있다면 기회를 얻을 수 있다.

한국은 지식을 수입하는 나라였다. 과학, 수학 관련 지식을 외국 유학을 통해 습득하고, 공학 분야는 외국 회사와 합작을 통해 기술을 배웠다. 출발점이 다르기 때문에 한참 뒤처져 열심히 따라잡아야 하는 형국이었으나 전자, 컴퓨터공학 분야는 출발점 차이가 적어 모든 나라가 거의 비슷하다. 이제는 따라가는 것이 아니라 내가 밟는 길이 처음 가는 길이 될 것이다.

오픈소스 하드웨어인 아두이노는 하드웨어 진입 장벽을 대학생 수준으로 낮추었고, 오픈소스 소프트웨어인 스크래치는 프로그래밍 진입 장벽을 초등 수준으로 낮추었다. 하드웨어 진입 장벽을 초등 수준으로 낮추고, 다양한 센서를 블록코딩으로 지원하면 사용하기 아주 쉬운 만능 도구가 탄생하게 된다. 진입 장벽만 낮아졌지 난이도가 높은 다양한 프로젝트가 가능하므로 학생들의 창의적인 아이디어를 모두 수용할 수 있다. 문제 해결에 필요한 만능 도구로 쓰일 수 있게 된 것이다.

사용하기 쉬운 만능 도구를 손에 쥐었으니 여러분 앞에 있는 모든 문제를 창의적인 아이디어로 해결해 나가길 바란다. 건투를 빈다.

코딩 교육만큼 중요한 이슈로 STEAM 교육(융합 인재 교육)이 있다. STEAM 교육은 Science(과학), Technology(기술), Engineering(공학), Arts(예술), Mathmatics(수학)의 융합 교육으로, 창의적 설계와 감성적 체험 활동을 통해 종합적으로 문제 해결을 할 수 있는 인재 양성 교육이다. 본 교재가 STEAM 교육에 유용하게 쓰이길 바란다.

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