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라프 코스터의 재미이론
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259쪽 | A5
ISBN-10 : 8995527617
ISBN-13 : 9788995527610
라프 코스터의 재미이론 중고
저자 라프 코스터 | 역자 안소현 | 출판사 디지털미디어리서치
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2005년 10월 31일 출간
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이 책의 시리즈

책 소개

상품구성 목록
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세계적인 게임 개발자 라프 코스터가 밝혀낸 '재미'의 비밀을 전해주는 책. 저자는 광범위하고 다양한 관점에서 게임의 재미를 고찰하고 있다. 게임을 할 때 즐기는 재미는 어떤 것인지, 왜 우리는 게임을 재미있다고 하는지 등에 대한 '재미 이론'을 여러 게임 사례를 중심으로 살펴본다.

이 책은 창의적이고 재미있는 게임의 속은 어떻게 채워지는가에 대한 의문과 해답을 담고 있다. 단지 게임뿐만 아니라 모든 오락에 적용되는 기본적인 진실들을 명료하게 설명하며, 게임을 한층 더 표현력이 풍부한 매체로 만드는데 도움을 주고자 했다. 게임의 무한한 가능성을 제시하는 라프 코스터의 지적 탐험을 만나볼 수 있는 책이다.

저자소개

라프 코스터(Raph koster) 게임에 관심이 있는 사람이라면 아마 리차드 개리엇(Richard Garriott 울티마 개발), 시드마이어(Sid Mier 시빌라이제이션 개발), 빌 로퍼(Bill Roper 디아블로, 스타크래프트 개발), 존 카멕(John Carmeck 둠, 퀘이크 개발) 등 세계적으로 유명한 게임 개발자들의 이름에 익숙할 것이다. 그런데 국내에는 낯익지 않지만 이들과 더불어 온라인 게임의 보편화를 위해 전방위적인 활동으로 유명한 개발자가 또 한명 있다. 바로 이 책의 저자인 라프 코스터(Raph koster 울티마 온라인, 스타워즈 갤럭시, 에버퀘스트 개발)로, 현재 소니 온라인 엔터테인먼트사의 수석 크리에이티브 임원(CCO)으로 재직 중이다. '온라인 게임이 갖추어야 할 모든 것은 다 담겨있다'는 <울티마 온라인>의 리드 디자이너이자, ‘현대 온라인 게임의 표준'이 되고 있는 <에버퀘스트>를 개발하는 라프 코스터를 내가 처음 만난 것은 수많은 해외 게임 개발 서적을 통한 간접 만남이었다. 순수한 아이디어 스케치를 다룬 서적부터 다소 상업적인 서적에 이르기까지 온라인 게임과 관련된 서적이라면 거의 빠짐없이, 마치 약방의 감초처럼 등장하는 이름이 바로 라프 코스터였다. 그리고 그가 한 서적에서 “온라인 게임 디자인이란 마치 깨뜨리기 어려운 호두껍데기 같다”고 했던 말이 인상깊게 기억에 남는데, 그의 저서를 통해 부디 여러분들도 단단한 껍데기를 깨고 그 속에 숨어있는 무한한 가능성을 체험하는 즐거운 경험을 만끽하길 빈다. - 저자 소개 넷파워 편집장 김희균 번역자 : 안소현 1969년 서울에서 출생 이화여자 대학교 영문과 졸업 한국외대 통번역 대학원 졸업 이후 주택은행, 삼성 전자, IBM등 다수의 프로젝트에서 통번역 업무를 해옴. 감수 : 게임개발자 모임 '한쿨임' 학창 시절의 인연이 끈이 되어 알음알음 모인 게임개발자의 모임. 주로 게임 디자이너들로 구성되어있으며, 1999년부터 게임 디자인과 개발에 관련된 다수의 책을 번역했다. 주로 하는 활동은 세미나와 번역 (사실은 잡담과 술)이고, 최근에는 기혼자가 늘면서 혼수를 마련하기 위한 계모임으로 변질되고 있다. 현 멤버는 9명으로, 이번 작업에 참여한 멤버는 다음의 세 사람이다. 김형진 엔씨소프트에서 온라인 RPG `리니지`, `리니지II`의 게임 디자인 팀장을 거쳐 현재는 비밀의 A 프로젝트를 맡아 팀원들의 정

목차

한국의 독자들에게 - 라프 코스터
서문 - 윌 라이트
추천사 - 김학규 외 7명
작가에 대하여
머리말 : 나의 할아버지

제1장 왜 이 책을 쓰는가
제2장 뇌는 어떻게 움직이는가
제3장 게임이란 무엇인가
제4장 게임이 우리에게 가르치는 것
제5장 게임이 아닌 것은 무엇인가
제6장 사람마다 느끼는 재미가 다르다
제7장 학습의 문제점
제8장 사람들의 문제점
제9장 맥락에서 본 게임
제10장 엔터테인먼트의 윤리
제11장 게임이 나아가야 할 방향
제12장 올바른 자리매김을 위하여

맺음말 : 할아버지, 재미는 중요해요

감수의 글

책 속으로

그러므로 좋은 게임의 정의는 ‘플레이어가 게임을 관두기 전에 줄 수 있는 모든 것을 다 가르치는 게임’ 일 것이다. 이것이 궁극적으로 게임이 무엇인가에 대한 대답이다. 게임은 선생님이다. 재미는 학습의 또 다...

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그러므로 좋은 게임의 정의는 ‘플레이어가 게임을 관두기 전에 줄 수 있는 모든 것을 다 가르치는 게임’ 일 것이다. 이것이 궁극적으로 게임이 무엇인가에 대한 대답이다. 게임은 선생님이다. 재미는 학습의 또 다른 표현일 뿐이다. 그렇다면 여러분은 왜 사람들이 배우는 것을 그렇게도 지겨워하는지 의아해할지도 모른다. 그 이유는 십중팔구 잘못된 교수 방법 때문이다. 우리는 좋은 선생님들에게 ‘재미있게 가르친다’ 라는 찬사를 보낸다. 게임은 무언가를 가르치는 매우 좋은 선생님이다. 그렇다면, 게임은 무엇을 가르치는가? - 본문 60쪽

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출판사 서평

재미란 무엇일까. 재미란 어디서 오는 것일까. 어떤 것은 재미있는데, 또 어떤 것은 재미가 없다. 왜 그럴까. 가장 핵심적이면서도 명쾌한 답을 제시하기에는 주저하게 만드는 ‘...

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재미란 무엇일까. 재미란 어디서 오는 것일까. 어떤 것은 재미있는데, 또 어떤 것은 재미가 없다. 왜 그럴까. 가장 핵심적이면서도 명쾌한 답을 제시하기에는 주저하게 만드는 ‘재미란 무엇인가’에 대한 질문에 세계적인 게임 개발자 라프 코스터가 <재미 이론>을 통해 그가 15년 이상 게임을 개발하면서 찾아 낸 ‘재미의 비밀’을 풀어 놓았다. 라프 코스터에 의하면 ‘재미’는 ‘패턴을 학습하는 과정’에서 온다. 우리의 뇌가 받아 들일 수 있는 수준보다 약간 높은 정도의 도전 과제를 주면 우리는 그 퍼즐을 풀기 위해 노력한다. 이 과정에서 ‘재미’가 생긴다. 또한, 우리의 뇌는 뭐든지 ‘단순화’하기 위해 끊임없이 움직인다. 우리의 뇌가 ‘단순화’ 하는 과정이 바로, 패턴을 찾는 과정이다. 패턴을 찾아서 연습을 하고 숙달이 되면 우리는 ‘재미’를 느낀다. 반면 패턴을 찾지 못하거나, 패턴을 찾아도 연습이 안되거나 숙달 되지 않으면 재미는 사라진다. 따라서 너무 어려운 게임도, 너무 쉬운 게임도 ‘재미 없다’. 우리의 뇌가 받아들이기 어려운 난해한 ‘영화’도 재미없고, 복잡한 화음으로 얽혀 있는 ‘재즈’도 재미 없다. 또한, 상투적인 줄거리에 식상한 주인공이 등장하는 만화도 재미없고, 어떻게 진행될지 뻔히 보이는 드라마도 재미없다. 그러나 게임의 룰과 패턴을 조금 눈치 챈다면 칠 줄 모르는 골프 중계도 재미있고, 오케스트라의 클라리넷 소리가 귀에 꽂히는 희열을 맛 볼 수 있다. 뉴스가 재미있다면 세상 돌아가는 패턴을 자기 스스로 이해할 수 있고, 뭔가 자꾸 보이는 게 있다는 것이다. 밤 새는 줄도 모르고 <스타크래프트>에 몰입할 수 있는 것은 우리의 뇌가 게임의 패턴을 학습하는 과정에서 오는 재미를 만끽하고 있기 때문이다. 그러나 어느 지점에 다다르면 더 이상 배울 게 없어지고, 당연히 재미도 사라진다. 라프 코스터는 게이머가 지루해지기 전에 게임이 가르칠 수 있는 모든 것을 가르치는 게임이 ‘재미 있는’ 게임이라고 말한다.

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책 속 한 문장

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