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유니티 게임 개발의 정석  - 인터페이스부터 엔진 기능 활용, 최적화, 배포까지 Unity3D의 모든 것 (에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈 18)
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512쪽 | B5
ISBN-10 : 8960772909
ISBN-13 : 9788960772908
유니티 게임 개발의 정석 - 인터페이스부터 엔진 기능 활용, 최적화, 배포까지 Unity3D의 모든 것 (에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈 18) 중고
저자 이득우 | 출판사 에이콘출판
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2012년 4월 5일 출간
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부록 DVD 없음  / 낙서없는 상급 / 반양장본 | 512쪽 | 250*188mm | 973g | ISBN : 9788960772908(8960772909)
「에이콘 게임 개발 프로그래밍」 제18권 『유니티 게임 개발의 정석』은 유니티의 기능을 소개하는 책이다. 유니티 공인 에반젤리스트인 저자는 편안한 문제와 다이어그램을 통해 유니티의 기능을 체계적으로 다루고 있다. 전문적인 게임 개발에 쓰이는 각 컴포넌트의 세부적인 기능을 직접 테스트하고, 이에 대한 활용법을 기술하였다.
1장 유니티 소개
___1.1 유니티 3D 역사
___1.2 기능 둘러보기
______통합 인터페이스
______멀티 플랫폼 지원
______통합 에셋 시스템
______현실감 있는 렌더링 시스템
______셰이더 시스템
______지형 생성 기능
______오디오 기능
______애니메이션 기능
______파티클 시스템
______물리 엔진 기능
______프로그래밍 기능
______2D 게임 제작
______최적화를 위한 기능
___1.3 유니티 3.5 버전 기능
______플래시 플랫폼 지원
______실시간 렌더링을 위한 핵심 기능 추가
______실시간 렌더링의 최적화
______자동 길 찾기 시스템
______새로운 파티클 이펙트 시스템
______기타 추가 기능 리스트
___1.4 설치
___1.5 간단한 실습
___1.6 시작하기
___1.7 정리
2장 유니티 인터페이스
___2.1 인터페이스 개요
______뷰 레이아웃
______물체의 생성
______빛의 추가
______뷰와 관련된 기타 기능
___2.2 씬 뷰
______씬 뷰의 조작
______씬 기즈모
______트랜스폼 툴
___2.3 계층 뷰
___2.4 프로젝트 뷰
___2.5 인스펙터 뷰
___2.6 게임 뷰
___2.7 스내핑
______스냅 기능
______정점 스냅 기능
______뷰로 이동 기능
___2.8 프로젝트 구조
______씬
______에셋
______디렉토리 구조
___2.9 패키지
______패키지 불러오기
______패키지 내보내기
______유니티 기본 패키지
___2.10 프리팹
______프리팹 예제 실습
______프리팹에 연결된 게임 오브젝트
___2.11 정리
3장 지형 시스템
___3.1 지형 시스템의 이해
___3.2 높낮이 설정
___3.3 텍스처 설정
___3.4 나무 배치
___3.5 풀밭 조성
___3.6 기타 설정
______Base Terrain 설정
______Tree & Detail Object 설정
______Wind 설정
___3.7 불러들이기/내보내기
___3.8 환경 컴포넌트
______안개
______스카이박스
______물 패키지
______플레어/ 헤일로 효과
______프로젝터
___3.9 1인칭 컨트롤러 사용
______1인칭 컨트롤러의 동작원리
___3.10 3인칭 컨트롤러 사용
______3인칭 컨트롤러의 동작원리
___3.11 정리
4장 렌더링 시스템
___4.1 렌더링 프로세스
___4.2 메쉬
___4.3 모델링 불러오기
______정점 데이터의 증가
______유니티 권장 에셋 형식
______유니티 3차원 좌표계
______유니티 스케일
______유니티를 위한 노멀 구성
___4.4 재질
______셰이더 제작
______셰이더 속성
___4.5 텍스처
______텍스처 불러오기
______텍스처 조정
______UV 좌표계
______큐브맵 텍스처
______렌더 텍스처
______절차적 텍스처
___4.6 물체의 렌더링
___4.7 카메라
___4.8 라이트
___4.9 그림자
___4.10 정리
5장 셰이더
___5.1 유니티 셰이더 시스템
______셰이더
___5.2 유니티 내장 셰이더
______내장 셰이더 규칙
______내장 셰이더 사용
______디퓨즈 셰이더
______스페큘러 셰이더
______범프드 셰이더
______트랜스패런트 셰이더
______트랜스패런트 컷아웃 셰이더
______셀프일루민 셰이더
______리플렉티브 셰이더
______버텍스릿 셰이더
______언릿 셰이더
______디캘 셰이더
___5.3 SSE 사용
______SSE 설치
______SSE 시스템 구성
______SSE 사용법
______픽셀 그래프 마스터 노드
______셰이더 제작
___5.4 SSE 활용
______범프드 기능 추가
______하이라이트 기능 추가
______셀프일루민 기능 추가
______리플렉티브 기능 추가
______디캘 기능 추가
______림라이팅 기능 추가
___5.5 셰이더랩
______서브셰이더
______태그
______패스
______유니티 셰이더 프로그램
______고정 함수 프로그램 예제 분석
___5.6 정리
6장 물리 시스템
___6.1 물리 엔진의 구성요소
___6.2 리지드바디
___6.3 충돌체
______메쉬 충돌체
___6.4 물리 재질
___6.5 간단한 시뮬레이션
___6.6 자동차 시뮬레이션
___6.7 조인트
______힌지 조인트
______고정 조인트
______스프링 조인트
______캐릭터 조인트
______설정 조인트
___6.8 기타 구성요소
______랙돌
______천
______환경설정
___6.9 정리
7장 프로그래밍
___7.1 프로그래밍 시스템
______프레임 함수
______이벤트 함수
______콘솔 뷰
______개발 환경 설정
___7.2 스프라이트 컴포넌트
___7.3 씬 설정
___7.4 입력 프로그래밍
___7.5 물리 프로그래밍
___7.6 최종 프로그램 제작
___7.7 정리
8장 애니메이션
___8.1 2D 애니메이션
___8.2 애니메이션 이징
___8.3 유니티 애니메이션 시스템
___8.4 스키닝 애니메이션
___8.5 애니메이션 결합
___8.6 FBX로 애니메이션 불러오기
___8.7 정리
9장 이펙트
___9.1 라이트매핑
______라이트매핑 인터페이스
______게임 오브젝트 설정
______라이트매핑 설정
______라이트매핑 제작과 보정
______듀얼 라이트매핑
___9.2 포스트 이펙트
______안티엘리어싱
______블룸
______피사계심도
______경계선 탐지
______모션 블러
______SSAO
 ______Sun Shaft 효과
___9.3 파티클 이펙트
______파티클 이미터
______파티클 애니메이터
______파티클 렌더러
______파티클 충돌체
___9.4 사운드 이펙트
______유니티 사운드 구성요소
______오디오 임포터
______사운드 효과
___9.5 정리
10장 최적화
___10.1 게임 프로세스
___10.2 프로파일러
______CPU 사용량 영역
______GPU 사용량 영역
______렌더링 영역
______메모리 영역
______오디오 영역
______물리 영역
______내장 프로파일러
______원격 접속 프로파일링
___10.3 컬링
______프러스텀 컬링
______레이어별 차단 거리 설정
______오클루전 컬링
______오클루전 영역 설정
______오클루전 컬링 데이터 제작
______최종 결과 시뮬레이션
___10.4 드로우콜
______텍스처 아틀라스
___10.5 배칭
___10.6 에셋 최적화
______텍스처 이미지
______오버드로우
___10.7 물리 엔진 최적화
______물리 엔진을 꼭 사용해야 하는가?
 ______FixedUpdate 함수 사용
______충돌체 설정
______충돌체의 이동
______Maximum Allowed Timestep 조절
______Solver Iteration Count 조절
______Sleep 조절
___10.8 프로그래밍 최적화
______자바스크립트와 C#
 ______유니티 라이브러리 사용 시 주의사항
______프리팹 생성
______코루틴
______박싱/언박싱
______배열 관리
______반복 시에 유용한 프로그래밍 팁
___10.9 정리
11장 배포
___11.1 빌드 시스템
______플랫폼 변경
______빌드 설정
______프로그램 제작
___11.2 윈도우/맥 배포
___11.3 웹 배포
______스트리밍 기능
______보안 샌드박스
______웹 브라우저와의 연동
___11.4 iOS 배포
______최종 프로그램 크기
___11.5 안드로이드 배포
______안드로이드 개발 준비
______빌드 설정
______안드로이드 확장 개발
___11.6 정리

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책 소개

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「에이콘 게임 개발 프로그래밍」 제18권 『유니티 게임 개발의 정석』은 유니티의 기능을 소개하는 책이다. 유니티 공인 에반젤리스트인 저자는 편안한 문제와 다이어그램을 통해 유니티의 기능을 체계적으로 다루고 있다. 전문적인 게임 개발에 쓰이는 각 컴포넌트의 세부적인 기능을 직접 테스트하고, 이에 대한 활용법을 기술하였다.

저자소개

저자 : 이득우
저자 이득우는 인터넷 초창기인 학창 시절부터 웹과 IRC를 통해 다양한 활동을 했으며, 1998년 고려대학교 산업공학과를 졸업하고 검색 엔진 개발로 IT업계에 입문했다. 초창기에는 씨씨알에서 이미지 검색 엔진으로 과기처 장관상을 수상한 후, 포트리스 팀을 맡은 것을 계기로 게임 개발에 입문했으며, 이후에는 SK컴즈에서 싸이월드와 네이트온을 확장하는 서비스를 구축하면서 포털 서비스 개발에도 발을 들여놓았다. 현재는 로봇을 연구하고 있으며, 다양한 기술을 서로 접목시키는 데 관심이 많아 그동안 게임, 포털, 로봇 영역을 넘나들면서 다양한 융합 서비스를 개발해왔다. 2011년 여름, 국내 최초로 유니티 전문 교육 과정을 개설해 참석자들로부터 큰 호응을 받았으며, 현재는 유니티의 공식 에반젤리스트이자 Recognized Instructor로서 기업과 학생들에게 유니티를 바르게 사용하는 방법을 전파하고 있다.

목차

1장 유니티 소개
___1.1 유니티 3D 역사
___1.2 기능 둘러보기
______통합 인터페이스
______멀티 플랫폼 지원
______통합 에셋 시스템
______현실감 있는 렌더링 시스템
______셰이더 시스템
______지형 생성 기능
______오디오 기능
______애니메이션 기능
______파티클 시스템
______물리 엔진 기능
______프로그래밍 기능
______2D 게임 제작
______최적화를 위한 기능
___1.3 유니티 3.5 버전 기능
______플래시 플랫폼 지원
______실시간 렌더링을 위한 핵심 기능 추가
______실시간 렌더링의 최적화
______자동 길 찾기 시스템
______새로운 파티클 이펙트 시스템
______기타 추가 기능 리스트
___1.4 설치
___1.5 간단한 실습
___1.6 시작하기
___1.7 정리

2장 유니티 인터페이스
___2.1 인터페이스 개요
______뷰 레이아웃
______물체의 생성
______빛의 추가
______뷰와 관련된 기타 기능
___2.2 씬 뷰
______씬 뷰의 조작
______씬 기즈모
______트랜스폼 툴
___2.3 계층 뷰
___2.4 프로젝트 뷰
___2.5 인스펙터 뷰
___2.6 게임 뷰
___2.7 스내핑
______스냅 기능
______정점 스냅 기능
______뷰로 이동 기능
___2.8 프로젝트 구조
______씬
______에셋
______디렉토리 구조
___2.9 패키지
______패키지 불러오기
______패키지 내보내기
______유니티 기본 패키지
___2.10 프리팹
______프리팹 예제 실습
______프리팹에 연결된 게임 오브젝트
___2.11 정리

3장 지형 시스템
___3.1 지형 시스템의 이해
___3.2 높낮이 설정
___3.3 텍스처 설정
___3.4 나무 배치
___3.5 풀밭 조성
___3.6 기타 설정
______Base Terrain 설정
______Tree & Detail Object 설정
______Wind 설정
___3.7 불러들이기/내보내기
___3.8 환경 컴포넌트
______안개
______스카이박스
______물 패키지
______플레어/ 헤일로 효과
______프로젝터
___3.9 1인칭 컨트롤러 사용
______1인칭 컨트롤러의 동작원리
___3.10 3인칭 컨트롤러 사용
______3인칭 컨트롤러의 동작원리
___3.11 정리

4장 렌더링 시스템
___4.1 렌더링 프로세스
___4.2 메쉬
___4.3 모델링 불러오기
______정점 데이터의 증가
______유니티 권장 에셋 형식
______유니티 3차원 좌표계
______유니티 스케일
______유니티를 위한 노멀 구성
___4.4 재질
______셰이더 제작
______셰이더 속성
___4.5 텍스처
______텍스처 불러오기
______텍스처 조정
______UV 좌표계
______큐브맵 텍스처
______렌더 텍스처
______절차적 텍스처
___4.6 물체의 렌더링
___4.7 카메라
___4.8 라이트
___4.9 그림자
___4.10 정리

5장 셰이더
___5.1 유니티 셰이더 시스템
______셰이더
___5.2 유니티 내장 셰이더
______내장 셰이더 규칙
______내장 셰이더 사용
______디퓨즈 셰이더
______스페큘러 셰이더
______범프드 셰이더
______트랜스패런트 셰이더
______트랜스패런트 컷아웃 셰이더
______셀프일루민 셰이더
______리플렉티브 셰이더
______버텍스릿 셰이더
______언릿 셰이더
______디캘 셰이더
___5.3 SSE 사용
______SSE 설치
______SSE 시스템 구성
______SSE 사용법
______픽셀 그래프 마스터 노드
______셰이더 제작
___5.4 SSE 활용
______범프드 기능 추가
______하이라이트 기능 추가
______셀프일루민 기능 추가
______리플렉티브 기능 추가
______디캘 기능 추가
______림라이팅 기능 추가
___5.5 셰이더랩
______서브셰이더
______태그
______패스
______유니티 셰이더 프로그램
______고정 함수 프로그램 예제 분석
___5.6 정리

6장 물리 시스템
___6.1 물리 엔진의 구성요소
___6.2 리지드바디
___6.3 충돌체
______메쉬 충돌체
___6.4 물리 재질
___6.5 간단한 시뮬레이션
___6.6 자동차 시뮬레이션
___6.7 조인트
______힌지 조인트
______고정 조인트
______스프링 조인트
______캐릭터 조인트
______설정 조인트
___6.8 기타 구성요소
______랙돌
______천
______환경설정
___6.9 정리

7장 프로그래밍
___7.1 프로그래밍 시스템
______프레임 함수
______이벤트 함수
______콘솔 뷰
______개발 환경 설정
___7.2 스프라이트 컴포넌트
___7.3 씬 설정
___7.4 입력 프로그래밍
___7.5 물리 프로그래밍
___7.6 최종 프로그램 제작
___7.7 정리

8장 애니메이션
___8.1 2D 애니메이션
___8.2 애니메이션 이징
___8.3 유니티 애니메이션 시스템
___8.4 스키닝 애니메이션
___8.5 애니메이션 결합
___8.6 FBX로 애니메이션 불러오기
___8.7 정리

9장 이펙트
___9.1 라이트매핑
______라이트매핑 인터페이스
______게임 오브젝트 설정
______라이트매핑 설정
______라이트매핑 제작과 보정
______듀얼 라이트매핑
___9.2 포스트 이펙트
______안티엘리어싱
______블룸
______피사계심도
______경계선 탐지
______모션 블러
______SSAO
______Sun Shaft 효과
___9.3 파티클 이펙트
______파티클 이미터
______파티클 애니메이터
______파티클 렌더러
______파티클 충돌체
___9.4 사운드 이펙트
______유니티 사운드 구성요소
______오디오 임포터
______사운드 효과
___9.5 정리

10장 최적화
___10.1 게임 프로세스
___10.2 프로파일러
______CPU 사용량 영역
______GPU 사용량 영역
______렌더링 영역
______메모리 영역
______오디오 영역
______물리 영역
______내장 프로파일러
______원격 접속 프로파일링
___10.3 컬링
______프러스텀 컬링
______레이어별 차단 거리 설정
______오클루전 컬링
______오클루전 영역 설정
______오클루전 컬링 데이터 제작
______최종 결과 시뮬레이션
___10.4 드로우콜
______텍스처 아틀라스
___10.5 배칭
___10.6 에셋 최적화
______텍스처 이미지
______오버드로우
___10.7 물리 엔진 최적화
______물리 엔진을 꼭 사용해야 하는가?
______FixedUpdate 함수 사용
______충돌체 설정
______충돌체의 이동
______Maximum Allowed Timestep 조절
______Solver Iteration Count 조절
______Sleep 조절
___10.8 프로그래밍 최적화
______자바스크립트와 C#
______유니티 라이브러리 사용 시 주의사항
______프리팹 생성
______코루틴
______박싱/언박싱
______배열 관리
______반복 시에 유용한 프로그래밍 팁
___10.9 정리

11장 배포
___11.1 빌드 시스템
______플랫폼 변경
______빌드 설정
______프로그램 제작
___11.2 윈도우/맥 배포
___11.3 웹 배포
______스트리밍 기능
______보안 샌드박스
______웹 브라우저와의 연동
___11.4 iOS 배포
______최종 프로그램 크기
___11.5 안드로이드 배포
______안드로이드 개발 준비
______빌드 설정
______안드로이드 확장 개발
___11.6 정리

책 속으로

출판사 서평

[DVD 1 (유니티코리아 제공 프로모션 영상, 유니티 3.5 무료 버전, 예제 소스코드 수록)] 유니티 공인 에반젤리스트가 저술하고, 유니티 테크놀로지스 코리아에서 추천한 책! 유니티 입문자를 위한 기본 사용법부터, 유니티를 이용해 게임을...

[출판사서평 더 보기]

[DVD 1 (유니티코리아 제공 프로모션 영상, 유니티 3.5 무료 버전, 예제 소스코드 수록)]

유니티 공인 에반젤리스트가 저술하고, 유니티 테크놀로지스 코리아에서 추천한 책!


유니티 입문자를 위한 기본 사용법부터, 유니티를 이용해 게임을 개발하기 위한 다양한 기능을 이론과 함께 정리한 유니티 게임 전문 개발 서적이다. 지형, 렌더링, 셰이더, 물리 엔진, 2D 스프라이트, 애니메이션, 사운드, 파티클 효과와 같은 게임 개발에 필수적이고 기본적인 요소뿐만 아니라, 라이트매핑, 포스트 이펙트, 오클루젼 컬링, 최적화, 배포 등과 같은 현업 실무에서도 참고할 수 있는 고급 기능을 다양한 예제와 함께 총망라한 유니티 게임 완벽 바이블이다.

< 소개 >

유니티 공인 에반젤리스트이자 Recognized Instructor인 저자가 일반인도 쉽게 이해할 수 있도록 편안한 문체와 다이어그램을 통해 유니티의 모든 기능을 설명했다. 또한 전문적인 게임 개발에 쓰이는 각 컴포넌트의 세부적인 기능을 직접 테스트하고 이에 대한 활용법을 기술했다.

[부록 DVD 수록]
■ 이 책에 실린 C# 기반의 예제 소스코드 수록
■ 자바스크립트 사용자를 위한 자바스크립트 소스코드 수록
■ 유니티코리아(unity3dkorea.com) 제공 자료
- 윈도우용/맥용 유니티 3.5 무료 버전
- 유니티 게임 프로모션 영상
- 캐릭터 애니메이션 기능 프리뷰 영상

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ 기본 인터페이스 사용법과 실무에서 반드시 알아야 할 필수 기능
■ 판타지 세계의 창조, 환경 설정, 탐험
■ 컴퓨터 그래픽스 이론에 기반을 둔 유니티 렌더링 시스템 설명
■ 일반인들도 쉽게 따라할 수 있는 노드 방식의 고급 셰이더 제작
■ 물리 엔진의 기초와 조인트, 휠, 천을 활용한 고급 기능
■ 사용자 컴포넌트 제작과 앵그리버드 유형의 2D 게임 제작 기법
■ 유니티의 다양한 애니메이션 기능과 활용법
■ 게임의 결과물을 향상시키기 위한 전문적인 이펙트 기능
■ 상용 게임 제작을 위해 반드시 알아야 할 최적화 기법
■ 멀티 플랫폼 빌드 과정과 플랫폼별 세부 기능에 대한 이해

★ 이 책의 독자 대상과 활용 ★

국내에서도 몇몇 유니티 서적이 출간됐지만, 대부분 번역서로 국내 사용자의 요구사항을 충족하지 못하거나, 프로그래밍에 익숙한 사용자를 대상으로 하여 초보자가 이해하기에는 난해한 점이 많다. 또한 유니티의 다양한 기능을 전반적으로 소개하기보다는 특정 장르의 게임 제작에 치우친 감이 없지 않으며, 실전에서 고려해야 할 여러 가지 부족한 부분이 아쉽다고 생각한다. 이 책은 이렇게 프로그래밍에 익숙하지 않은 학생이나 일반인이 유니티를 전반적으로 이해하는 데 도움을 주고자 기획됐다.
이 책의 독자는 프로그래밍에 익숙한 고급 사용자뿐만이 아니라, 프로그래밍에 앞서 유니티의 기본을 충실히 하려는 독자, 유니티 교육기관의 선생님과 학생도 포함된다. 게임을 처음 접하는 사람을 위해서는 초반에 간단한 예제를 통해 인터페이스를 다루고 유니티가 제공하는 각 기능을 설명하는 데 중점을 뒀다. 특히 각 기능을 설명할 때는, 매뉴얼에서 제공하는 문서를 단순히 번역하는 것이 아니라 최대한 재해석해서 독자들이 이해하기 쉽도록 편집하는 데 주력했다. 프로그래밍에 어느 정도 익숙한 고급 사용자를 위해서는 유니티의 기능을 이용한 멀티미디어 컨텐츠를 윈도우, 맥, iOS, 안드로이드 등 다양한 플랫폼에서 배포하는 것은 물론, 많은 분이 궁금해하는 설정 항목에 대한 설명과 활용 방법도 정리했다.

★ 이 책의 구성 ★

1장 유니티 소개: 유니티의 기능상 특징을 개괄하고, 유니티를 사용하기 위해 설치, 실행하기까지의 과정을 설명합니다. 그리고 최근에 출시된 유니티 3.5 버전에서 추가된 기능을 정리해, 이전 버전에 비해 어떤 부분이 향상됐는지를 한눈에 살펴봅니다.

2장 유니티 인터페이스: 유니티 인터페이스를 구성하는 5가지 뷰를 다루면서 유니티의 프로젝트 관리 방식을 이해하고, 실무에서 자주 쓰이는 각 뷰의 유용한 기술을 기술합니다.

3장 지형 시스템: 유니티가 제공하는 환경 요소를 활용해 3D로 구성된 지형을 제작하고, 유니티가 제공하는 환경 요소를 설치해, 하나의 온전한 세계를 구축한 후, 예제를 통해 3D 지형 내에서 돌아다닐 수 있는 컨트롤러 기능을 익힙니다.

4장 렌더링 시스템: 메쉬, 재질로 대표되는 렌더링 구성요소에 대해 알아보고 이를 위한 올바른 3D 모델링 정보, 텍스처 설정 방법을 살펴본 후, 카메라, 라이트, 그림자를 설정해 실감 나는 3차원 물체로 만드는 법을 설명합니다.

5장 셰이더: 유니티가 제공하는 30여 가지의 내장 셰이더를 사용하고 관리하는 방법을 익히고, 노드 방식의 확장 에디터를 사용해 다양한 기능을 제공하는 고급 셰이더를 직접 제작해봅니다.

6장 물리 시스템: 리지드바디, 충돌체로 이뤄진 물리 시스템에 대해 알아보고, 각종 설정을 통해 물체를 실감 나게 움직이고 이동하는 방법을 알려줍니다. 그리고 자동차 시뮬레이션, 조인트, 천 시뮬레이션 같은 고급 물리 기능도 살펴봅니다.

7장 프로그래밍: 유니티의 프로그래밍 구조를 이해하고, 프로그래밍을 통해 사용자 컴포넌트를 만드는 방법을 숙지한 후, 이를 기반으로 유니티 엔진이 제공하는 다양한 요소를 제어하면서, 예제를 통해 앵그리버드 스타일의 간단한 게임을 만들어봅니다.

8장 애니메이션: 애니메이션 뷰를 활용해 키프레임 방식의 애니메이션을 쉽게 제작하는 방법을 익히고, 예제를 통해 2D와 3D 애니메이션 제작을 위한 각종 기법을 살펴봅니다.

9장 이펙트: 라이트매핑, 포스트 이펙트, 파티클 시스템, 사운드 이펙트의 각기 다른 4개 영역의 효과를 사용해 게임의 최종 품질을 높일 수 있는 다양한 특수효과를 최종 결과물에 적용해봅니다.

10장 최적화: 게임이 동작하는 프로세스를 단계별로 구분해보고, 문제점을 파악하기 위한 프로파일러의 사용법을 익힌 후, 각 단계별로 최적화할 수 있는 방법을 설명합니다.

11장 배포: 유니티의 배포 프로세스를 이해하고, 통합 인터페이스를 통해 제작된 게임 컨텐츠를 PC, 웹, 아이폰, 안드로이드에 각각 설치해봅니다.

★ 추천의 글 I ★

유니티 테크놀로지스 코리아의 일원으로서, 그동안 개발 커뮤니티가 보내준 지대한 성원에 깊이 감사드립니다.

한국에서 유니티 게임 엔진은 교육산업과 전문스튜디오에서 갈수록 인기가 치솟고 있으며, 그에 따라 다양한 종류의 관련 서적이 출판되어왔습니다. 이러한 흐름에 발맞추어 게임시장의 유니티 엔진 활용능력과 지식을 넓힐 수 있는 또 한 권의 새로운 책을 개발자와 학생들에게 소개할 수 있게 된 것을 기쁘게 생각합니다.

이 책은 지금까지 나온 그 어떤 유니티 관련 서적보다 훌륭한 책이라 생각합니다. 이 책은 초보자도 유니티를 이용해 역동적인 게임을 개발할 수 있는 단계까지 이끌어줍니다. 외국의 서적은 국내에 소개되는 과정 중에 번역을 거치며 원 저자의 취지가 불명확해진 부분이 적지 않습니다. 그렇기에 한국어로 저술된 이 책은 효과적인 예시 이미지와 함께 쉽고 간결한 설명으로 독자들을 친절하게 이끌어줍니다. 인터페이스에서부터 3D 환경 제작, 캐릭터 컨트롤러 및 스크립트에 이르는 자연스러운 책의 흐름에 저 또한 큰 감동을 받았습니다.

이 책은 지금까지 한국어로 출간된 유니티 관련 서적 중 가장 이해하기 쉬운 책이며, 쉽게 읽고 누구나 따라 할 수 있는, 기본에 충실한 책입니다. 유니티 책을 단 한 권만 사야 한다면, 저는 이 책을 사라고 주저 없이 추천할 것입니다. 이 책의 저자 이득우 님의 큰 노고와 성실함에 깊이 감사드립니다. 앞으로도 한국 독자들을 위해 더 많은 책을 써주시길 기대합니다.
- 윌리엄 양
유니티 테크놀로지스 코리아 지사장

★ 추천의 글 II ★

최근 게임 시장은 스마트폰 분야의 급격한 성장과 함께 더불어 많은 지각 변화가 일어나고 있습니다. 세계 게임 관련 컨퍼런스들을 다녀 보면 단연 빠지지 않고 등장하는 얘기가 멀티 플랫폼 이야기이며, 많은 메이저 게임 개발사도 이제는 하나의 플랫폼만을 타깃으로 게임을 개발하는 것이 아니라 콘솔, 모바일(iOS, 안드로이드), PC, 웹 등 다양한 플랫폼 게임을 개발하기 시작했으며, 게임 유저 또한 이런 다양한 플랫폼을 통해 PC, 콘솔 타이틀을 공간과 시간에 구애 받지 않고 즐기기를 기대합니다.

이런 멀티 플랫폼이 게임 시장에서 주목을 받기 시작함과 동시에, 유니티 엔진의 뛰어난 멀티 플랫폼 기능은, 세계 수십만 명의 게임 개발자가 유니티 엔진으로 고개를 돌리게 하는 데 충분했습니다. 이는 한국도 예외가 아니어서, 한국 시장은 2010년이 지나면서부터 많은 게임 개발자가 유니티 엔진에 관심을 갖고 사용하기 시작했으며, 유니티 테크놀로지스 코리아라는 한국 지사 설립에까지 이르렀습니다. 외국에 비해 상대적으로 유니티 엔진의 사용 역사가 짧아 유니티 엔진과 관련해 좋은 서적이 많이 부족한 현 상황에서, 『유니티 게임 개발의 정석』이라는 책은 이런 부족한 부분을 충분히 메워줄 좋은 참고 도서가 될 것으로 확신합니다.

실제로 이 책의 저자인 이득우 님은 유니티 엔진의 초기 버전부터 사용해온 분으로, 다년간 유니티 엔진과 함께 다양한 프로젝트를 진행하면서 겪은 기술적 노하우와 팁을 이 책에 고스란히 담아냈으며, 책 내용 또한 유니티 엔진의 인터페이스를 시작으로 지형, 렌더링, 셰이더, 물리, 애니메이션, 최적화 등 유니티 엔진의 기초부터 고급 내용까지 폭넓은 부분을 모든 사람이 이해하기 쉽게 풀어 설명하고 있습니다. 그리고 최근에 출시된 유니티 엔진 3.5 버전에 대한 내용도 간략하게나마 다루고 있어서, 유니티 엔진을 이용해 게임 개발을 하고 있거나 준비 중인 분들에게 매우 유용한 도서가 될 것이라 생각합니다.

2001년 게임 개발의 민주화를 표방하며 설립된 유니티 테크놀로지스는, 벌써 10년이라는 시간이 흘렀습니다. 여타 게임 엔진에 비해 뛰어난 확장성과 인터페이스 그리고 개발 편의성 등을 이유로 전 세계 많은 게임 개발사로부터 사랑을 받으며 빠르게 성장하고 있으며, 최근에는 국내 게임 개발사도 유니티를 도입해 세계 게임 트렌드에 재빨리 대응하는 모습을 많이 볼 수 있습니다.

이 책은 이렇게 발빠르게 유니티 엔진을 도입해 사용하는 국내 게임 개발자에게, ‘유니티란 무엇인가’, ‘유니티로 게임을 개발하려면 어떤 준비를 해야 할까’, ‘유니티를 이용해서 어떻게 게임을 개발할 수 있을까’라는 등의 의문점을 한 번에 이해시켜주는 도서가 되지 않을까 생각을 해봅니다. 유니티 테크놀로지스 코리아도 이런 좋은 책이 국내에 발행된 것에 대해 매우 감사히 생각하고 있으며, 이 책을 통해 많은 분이 유니티 엔진을 이해하고 사용하는 데 큰 도움을 얻기를 바랍니다.

- 이호민
유니티 테크놀로지스 코리아 필드 엔지니어 부장

★ 저자 서문 ★

유니티를 접하게 된 건 3년 전쯤 아직 국내에 아이폰이 도입되지 않은 시절, 해외에서는 이런 프로그램도 사용해 아이폰 게임을 개발하고 있더라는 소문을 들으면서였습니다. 그때는 지나가는 트렌드로 가볍게 훑어봤지만, 이후 윈도우와 맥에서 쉽게 3D 게임을 제작하는 방법을 고민하게 되면서 다시금 유니티를 자세히 살펴보게 됐고, 멀티 플랫폼 기능과 인터페이스, 확장성 등이 제가 원하던 방식으로 구축되어 있어 적지않이 놀랐던 기억이 납니다. 이후 저는 향후 유니티가 게임 개발의 방법을 변화시킬 것으로 예상하고, 다니던 회사를 나와 학교에서 유니티를 활용하는 과제를 수행하면서 유니티의 다양한 활용 방법을 연구했습니다.

유니티는 자세한 매뉴얼과 커뮤니티 사이트, 게임 개발자 오픈 마켓 등 개발에 필요한 다양한 리소스를 많이 구비해놓았습니다. 일반인이 쉽게 접하는 유니티 책은 시스템에 대한 이해보다는 게임을 쉽게 만드는 방법에 대해서만 설명되어 있는 현실을 안타깝게 생각해, 작년에 진행한 전문 교육 과정의 내용을 기반으로 책을 쓰게 됐습니다. 한 번도 책을 집필해본 적이 없는 초보 저술가가 실무진에게 참고가 되면서 학생들도 쉽게 익힐 수 있는 책이라는 두 가지 목표를 설정하고 진행하다 보니 애초에 생각했던 일정보다 너무 늦어졌지만, 최종 원고에 대한 학생들과 실무진의 반응을 보면서 이 책이 향후 유니티를 통한 새로운 방식의 게임 개발에 보탬이 되리라 생각하면 저절로 마음 한편이 뿌듯해집니다.

이 책에서는 초반의 프로그램 설치와 인터페이스 같은 기초 사용법에서부터 시작해, 중반부까지는 프로그래밍을 몰라도 전반적인 유니티의 기능을 이해할 수 있도록 예제와 이론적인 배경을 설명하는 데 집중했습니다. 후반부에는 실무진에게 도움이 될 수 있도록 내부 구조에서부터 유니티 매뉴얼에서도 다루지 않는 프로세스를 최대한 정리함과 동시에, 유니티 공식 세미나에서 발표된 내용을 참고로 개발자라면 반드시 알아야 하는 최적화 방법에 관련된 내용도 다뤘습니다. 예제에 사용된 프로그래밍 코드는 다른 책들과는 달리 프로그래머들이 많이 사용하는 C#을 기반으로 제작했지만, 프로그래밍에 익숙하지 않은 독자를 위해 자바스크립트 버전도 별도로 준비해 부록 DVD에 함께 수록했습니다.

다만 책이 완료됐을 쯤에 3.5 버전이 출시되는 바람에 이에 대한 내용을 자세히 다루지 못하고, 간략한 기능 소개로 그치게 되어 많이 아쉽게 생각합니다. 앞으로 이를 위해 책에서 다루지 못한 부족한 부분을 틈틈이 올려보고자, 새롭게 개인 블로그를 개설했으니 많은 의견과 격려를 부탁드립니다.

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책 속 한 문장

회원리뷰

  • 게임 개발 프로그래밍 시리즈  제 18권, 유니티 게임 개발의 정석은 유니티의 기능을 소개하고 있다.   ...
    게임 개발 프로그래밍 시리즈  제 18권, 유니티 게임 개발의 정석은 유니티의 기능을 소개하고 있다.
     
    유니티 공인 에반젤리스트인 저자는 편안한 문제와 다이어그램을 통해 유니티의 기능을 체계적으로 다루고 있다.
     
    전문적인 개발 게임에 쓰이는 각 컴포넌트의 세부적인 기능을 직접 테스트하고, 이에 대한 활용법을 기술해 놓은 책이라고 한다.
     
    이 책의 구성을 보면 유니티 입문자를 위한 사용법부터, 게임을 개발하기 위한 다양한 기능을 정리한 게임 전문 서적이라고 할 수 있다.
     
    입문자는 사용법도 그렇지만 기능이나 용어가 생소하기 때문에 책을 볼때도 첫 장 부터 마지막 장까지 보기가 쉽지 않은 편인데,
     
    유니티 게임 개발의 정석의 경우 지형, 렌더링, 셰이더, 물리 엔진, 2D 스프라이트, 애니메이션, 사운드, 파티클 효과와 같은 게임 개발에 필수적이고
     
    기본적인 요소뿐만 아니라, 라이트매핑, 포스트 이펙트, 오클루젼 컬링, 최적화, 배포 등과 같은 현업 실무에서도 참고할 수 있는 고급 기능을 다양한
     
    예제와 함께 총망라한 유니티 게임 완벽 바이블이다이라 칭할 만하다. 디자인이 심플하면서도 색채감이 있어서 좋고 내용도 체계적으로 구성되어
     
    있어서 독자 입장에서 편하게 읽어 볼 수 있도록 배려한 것이라 생각된다. 첫 장부터 마지막 장까지 호기심을 가지며 페이지를 넘길 수 있지 않을까
     
    기대해본다.
     
     
     

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