본문내용 바로가기

KYOBO 교보문고

금/토/일 주말특가
소셜리딩 프로모션
매월1~7일 더블캐시백
  • 교보아트스페이스
  • 교보 손글씨 2019 무료 폰트
언리얼 엔진 4 마스터(게임 개발 프로그래밍)
* 중고장터 판매상품은 판매자가 직접 등록/판매하는 상품으로 판매자가 해당상품과 내용에 모든 책임을 집니다. 우측의 제품상태와 하단의 상품상세를 꼭 확인하신 후 구입해주시기 바랍니다.
476쪽 | | 188*235*33mm
ISBN-10 : 1161753125
ISBN-13 : 9791161753126
언리얼 엔진 4 마스터(게임 개발 프로그래밍) 중고
저자 무함마드 압둘 모님 | 역자 권혁이 | 출판사 에이콘출판
정가
35,000원 신간
판매가
29,400원 [16%↓, 5,600원 할인]
배송비
2,500원 (판매자 직접배송)
지금 주문하시면 2일 이내 출고 가능합니다.
토/일, 공휴일을 제외한 영업일 기준으로 배송이 진행됩니다.
2019년 6월 24일 출간
제품상태
상태 최상 외형 최상 내형 최상
이 상품 최저가
21,000원 다른가격더보기
새 상품
31,500원 [10%↓, 3,500원 할인] 새상품 바로가기
수량추가 수량빼기
안내 :

중고장터에 등록된 판매 상품과 제품의 상태는 개별 오픈마켓 판매자들이 등록, 판매하는 것으로 중개 시스템만을 제공하는
인터넷 교보문고에서는 해당 상품과 내용에 대해 일체 책임을 지지 않습니다.

교보문고 결제시스템을 이용하지 않은 직거래로 인한 피해 발생시, 교보문고는 일체의 책임을 지지 않습니다.

판매자 상품 소개

※ 해당 상품은 교보문고에서 제공하는 정보를 활용하여 안내하는 상품으로제품 상태를 반드시 확인하신 후 구입하여주시기 바랍니다.

판매자 배송 정책

  • 토/일, 공휴일을 제외한 영업일 기준으로 배송이 진행됩니다.

더보기

구매후기 목록
NO 구매후기 구매만족도 ID 등록일
49 새것과 마찬가지입니다. 5점 만점에 5점 yoohyu*** 2020.03.22
48 중고라고해서 구매 했는데 책이 새거나 다름 없네요...감사합니다. 5점 만점에 5점 jojic0*** 2020.03.20
47 상태 깨끗하고 배송 빠르고 좋습니다 5점 만점에 5점 tree*** 2020.03.17
46 깨끗하고 보기에도 편하고 좋아요 5점 만점에 5점 sune*** 2020.03.11
45 깨끗한 책 잘 받았습니다. 5점 만점에 5점 yojo*** 2020.03.07

이 책의 시리즈

책 소개

상품구성 목록
상품구성 목록

C++ 코드와 함께 언리얼 엔진 4를 이용해 최신 게임을 만드는 방법에 대해서 배운다. 게임 캐릭터를 제어하고 레벨을 생성하며, AI 및 파티클, 고급 셰이더 기술, UI, 데이터 테이블 등 전반적인 개발 과정을 예제와 함께 실제 게임을 만들어 보면서 따라 해 볼 수 있다.

저자소개

저자 : 무함마드 압둘 모님
매우 어린 나이에 게임 산업에 뛰어들었다. 대학에 들어가기도 전에 게임 개발과 관련한 모든 과정을 혼자 터득했다. 전문 개발자가 되고 나서는 게임 디자인과 그래픽 기술도 스스로 배웠다. 독학을 통해 크고 작은 회사와 게임 프로젝트에 뛰어들어 곧바로 게임 개발을 시작했다.
정규직부터 시간제, 프리랜서 경력을 거치며 윈도우, 맥, iOS, 안드로이드, PS4, Xbox One, OUYA를 포함한 다양한 플랫폼의 게임 개발에 참여했다. 또한 VR, AR, 키넥트와 같은 다양한 기술을 작업에 활용해왔다. 2007년도에 언리얼 엔진 3를 사용하기 시작했으며, 2014년도부터는 언리얼 엔진 4를 공식적으로 사용 가능하게 됐을 때부터 사용했다. 몇몇 인디 게임을 개발할 때는 UDK를 활용하기도 했다.
현재 인디 개발자로 자신만의 1인 게임 개발사를 설립해 운영하고 있다. 개발한 많은 게임이 높은 관심과 인기를 끌었으며, IGF나 인디 쇼케이스(Indie Showcase), IGC, 도쿄 게임 쇼(Tokyo Game Show)와 같은 다양한 국제 인디 게임 행사에서 최종 후보로 선정되기도 했다. 트위터(@_mamoniem)로 전 세계 개발자들과 활발히 소통하고 있다.
팩트출판사에서 또 다른 저서 『Learning Unreal? Engine iOS Game Development』(2015)와 『Unreal Engine Lighting and Rendering Essentials』(2015)도 저술했다.

역자 : 권혁이
게임 프로그래머로서 EA, 소프트맥스에서 클라이언트 파트 개발에 참여해 왔으며 현재는 캐나다 게임 회사 루디아(Ludia)에서 근무 중이다. 옮긴 책으로는 『유니티 5.x Shader와 Effect 제작』(에이콘, 2016), 『C++17 STL 프로그래밍』(에이콘, 2019) 등이 있다.

역자 : 오은진
신문방송학을 전공하고 외신기자 및 해외홍보 팀을 거쳐 현재는 캐나다 몬트리올에 본사를 둔 게임 관련 회사의 Localization Manager로 일하고 있다. 이상형인 남편을 만나 공동 번역에서 잔소리 파트를 맡고 있다

목차

1장. 대형 프로젝트 준비하기
__게임의 개요
__C++ 프로젝트 생성
__프로젝트 설정
__편집기 설정
__입력 처리 매핑
__애셋 이주시키기
__마켓플레이스의 애셋 이용하기
__애니메이션 리타기팅
__요약

2장. 전사 만들기
__코드 프로젝트
__C++ 클래스 생성
__코드 편집과 추가
__Gladiator 헤더(.h) 파일
__Gladiator 소스(.cpp) 파일
__코드 컴파일하기
__애니메이션 애셋
__블루프린트 생성하기
__게임 모드에 블루프린트 추가하기
__요약

3장. 나만의 놀이 공간 설계하기
__예술적인 레벨 설계
____애셋을 월드에 배치하기
____브러시를 이용해 레벨 디자인 한 단계 업그레이드하기
____레벨에 라이트 추가하기
__레벨의 라이트맵구축하기
____물 표면 구현하기
__플레이어 시작점
__내비게이션 메시
__요약

4장. 생각하는 AI
__전체적인 개념 잡기
__AI 애셋
__애니메이션 블루프린트
__C++ 로직 생성하기
__EnemyAIController
__Enemy
__행동 트리 생성하기
__블루프린트 생성하기
__알림 추가하기
__추가 사항
__요약

5장. 아이템 추가하기
__아이템의 개념
__기본 클래스
__코인 클래스
__캐릭터가 수집할 수 있도록 구현하기
__블루프린트 만들기
__다음 단계로 나아가기
__요약

6장. 파티클의 마법
__파티클 편집기
__메뉴 바
__뷰포트 패널
__방사체 패널
__디테일 정보 패널
__커브 편집기
__파티클 스폰하기
__실시간으로 파라미터 변경하기
__요약

7장. 시각적인 품질 향상
__라이트매스
__스웜 에이전트
__앰비언트 오클루전
____AO 설정
__라이트매스 설정
____월드 설정
____임포턴스 볼륨 설정
__후처리 프로젝트 설정
____후처리 볼륨
____사용할 수 있는 효과 목록
__반사 캡처
____반사 캡처 액터
__안개 효과
____대기 형태의 안개
____높이 지수화 안개
__요약

8장. 시네마틱과 인게임 컷신
__마티니 액터(시네마틱 액터)
____마티니 편집기
____그룹
____트랙
__ 시네마틱
__안개 애니메이션
____색상
____익스포넨셜 하이트 포그 애니메이션
____비디오 파일로 시네마틱 저장하기
__요약

9장. 게임 UI 구현하기
__언리얼 UI 시스템인 UMG
__게임 UI 위젯
__UMG 디자이너
__UI 생성하기
__UI에 애니메이션 추가하기
__게임 로직에 UI 연결하기
__추가 사항
__요약

10장. 게임 진행 저장하기
__SaveGame 클래스 만들기
__C++에서 게임 데이터 저장하고 불러오기
__*.sav 파일
__블루프린트에서 게임 데이터를 저장하고 불러오기
__요약

11장. 데이터 테이블을 통해 게임 플레이 제어하기
__데이터 테이블 시트
__데이터 테이블 애셋 생성하기
__데이터 구조체 생성하기
__블루프린트 데이터 구조체
__C++ 데이터 구조체
__데이터 테이블에서 읽어오기
__요약

12장. 근사한 사운드
__오디오 파일 가져오기
__사운드 애셋
__사운드 큐 편집기
__오디오 볼륨
__사운드 효과 재생하기
__요약

13장. 게임 성능 프로파일링
__블루프린트 디버거
__충돌 분석기
__콘솔
__FPS 차트
__화면 모드와 시각화
__GPU 시각화
__장치 관리자
__장치 프로파일
__요약

14장. 게임 패키지 생성
__빌드를 하기 위한 프로젝트 준비하기
__패키지 설정하기
__맵과 모드의 설정
__설명 설정
__플랫폼 설정
__몇 가지 화면 추가하기
__게임 패키지화하기
__콘텐츠 굽기
__프로젝트 런처와 DLC
__배포 패키지화하기
__패치나 DLC 패키지화하기
__요약

책 속으로

출판사 서평

★ 이 책에서 다루는 내용 ★ ■ C++ 코드로 플레이어를 제어하는 스크립트 작성 ■ 고급 디자인 기술을 이용한 매력적인 레벨 생성 ■ C++로 AI 프로그램 생성 ■ 게임에 생명력을 불어넣을 캐스케이드(Cascade) 사용 ■ 사용자 정...

[출판사서평 더 보기]

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ C++ 코드로 플레이어를 제어하는 스크립트 작성
■ 고급 디자인 기술을 이용한 매력적인 레벨 생성
■ C++로 AI 프로그램 생성
■ 게임에 생명력을 불어넣을 캐스케이드(Cascade) 사용
■ 사용자 정의 셰이더 사용과 고급 셰이더 기술로 근사한 게임 만들기
■ 멋진 UI 구현
■ 데이터 테이블을 사용한 게임 플레이 제어

★ 이 책의 대상 독자 ★

이 책은 언리얼 엔진과 C++ 스크립팅의 기본 지식이 있는 게임 개발자를 대상으로 한다. 캐주얼 게임 개발자에서 제대로 된 지식을 갖춘 전문가로 도약하길 원하는 사람에게 매우 적합하다.

★ 이 책의 구성 ★
1장, ‘대형 프로젝트 준비하기’에서는 새로운 프로젝트를 생성하고 구축, 편집해 게임을 만들 수 있도록 준비 과정을 보여준다. 또한 고급 애셋 파이프라인에 대해 다뤄 자신만의 모델 데이터를 언리얼 엔진에 가져올 수 있게 한다.
2장, ‘전사 만들기’에서는 게임 영웅을 만드는 방법을 설명한다. C++를 사용해 키보드와 마우스에 연결되는 캐릭터 컨트롤러를 생성한다. 또한 C++로 캐릭터와 무기 변경, 공격, 이동 로직을 생성하는 방법을 배운다. 클래스는 블루프린트(Blueprint)로 변환될 수 있으며, C++ 코드로 캐릭터가 움직이도록 애니메이션과 물리를 추가하는 방법도 익히게 된다.
3장, ‘나만의 놀이 공간 설계하기’에서는 게임 세계를 만드는 방법을 보여준다. 편집기 도구와 브러시Brush를 사용해 레벨을 생성하고, 광원과 머티리얼(Material)을 적용해 게임 로직을 테스트하기 위한 첫 번째 단계를 준비한다.
4장, ‘생각하는 AI’에서는 플레이어에 의해 발생하는 소리나 거리, 시야에 따라 플레이어를 발견해 공격하는 AI 캐릭터를 생성하는 방법을 다룬다. 모든 스크립트 코드는 C++로 만들 것이다. 편집기와 멋진 옵션들로 캐릭터의 애니메이션을 다뤄본다.
5장, ‘수집물 추가하기’에서는 수집물 몇 가지를 추가해 게임을 풍부하게 만든다. 게임 이벤트 발생과 중복 처리, 새로운 클래스를 추가하는 방법과 수집품에 물리력을 추가하는 방법을 배운다.
6장, ‘파티클의 마법’에서는 게임이 근사해 보이도록 파티클(Particle)을 추가하는 방법을 다룬다. 캐스케이드(Cascade)를 이용해 적군, 무기, 수집품에 대한 파티클을 만들고 이들을 게임 로직과 연결하는 방법을 익힌다.
7장, ‘시각적 품질 향상’에서는 언리얼 엔진에서 가장 중요한 렌더링 기능에 초점을 둬 게임이 시각적으로 꽤 근사해 보이도록 만드는 법을 다룬다. 라이트맵(Light map)을 굽는 방법도 배울 것이다.
8장, ‘시네마틱 영상과 게임 안에서의 컷신’에서는 더 실감 나는 게임 플레이와 이야기를 위한 인게임(In-game) 컷신(Cutscene)을 만들 때 필요한 도구에 대해 설명한다.
9장, ‘게임 UI 구현하기’에서는 플레이하는 동안 “오예!”라는 말이 절로 나오게 할 견고한 UI를 추가한다. 언리얼 모션 그래픽(UMG, Unreal Motion Graphics)을 이용해 서로 다른 화면 크기의 해상도를 다루고 근사한 게임 UI를 만들어본다.
10장, ‘게임 진행 저장하기’에서는 게임 저장 및 불러오기 기능을 만들어 진행 중인 게임을 저장해 나중에 게임을 이어서 할 수 있도록 만든다.
11장, ‘데이터 테이블로 게임 플레이 제어하기’에서는 데이터 테이블(Data Table)을 사용해 적군 등의 게임 플레이 값을 전달한다(데이터 테이블은 타워 디펜스, RPG, 로그라이크, RTS와 같은 여러 게임 장르에 광범위하게 사용되고 있다).
12장, ‘근사한 사운드’에서는 게임 플레이 중에 재생되는 오디오를 추가하는 방법을 보여준다. 신(scene)에서 어떻게 오디오를 재생하고 클립을 사용하는지 학습한다.
13장, ‘게임 성능 프로파일링’에서는 다양한 편집기 디버깅 방법과 성능 이슈를 규정하기 위한 프로파일링(Profiling) 도구를 숙지한다.
14장, ‘게임 패키지 생성’에서는 게임 배포를 위해 해당 게임을 실행할 수 있게 만드는 방법을 배운다. 이 게임의 대장이라는 것을 보여줄 스플래시 화면을 추가하고 프로젝트 런처(project launcher)를 이용해 게임을 출시한다.

[출판사서평 더 보기 닫기]

책 속 한 문장

회원리뷰

이 책과 함께 구매한 책들

이 책이 속한 분야 베스트

교환/반품안내

※ 상품 설명에 반품/교환 관련한 안내가 있는 경우 그 내용을 우선으로 합니다. (업체 사정에 따라 달라질 수 있습니다.)

교환/반품안내
반품/교환방법

[판매자 페이지>취소/반품관리>반품요청] 접수
또는 [1:1상담>반품/교환/환불], 고객센터 (1544-1900)

※ 중고도서의 경우 재고가 한정되어 있으므로 교환이 불가할 수 있으며, 해당 상품의 경우 상품에 대한 책임은 판매자에게 있으며 교환/반품 접수 전에 반드시 판매자와 사전 협의를 하여주시기 바랍니다.

반품/교환가능 기간

변심반품의 경우 수령 후 7일 이내, 상품의 결함 및 계약내용과 다를 경우 문제점 발견 후 30일 이내

※ 중고도서의 경우 판매자와 사전의 협의하여주신 후 교환/반품 접수가 가능합니다.

반품/교환비용 변심 혹은 구매착오로 인한 반품/교환은 반송료 고객 부담
반품/교환 불가 사유

소비자의 책임 있는 사유로 상품 등이 손실 또는 훼손된 경우(단지 확인을 위한 포장 훼손은 제외)

소비자의 사용, 포장 개봉에 의해 상품 등의 가치가 현저히 감소한 경우 예) 화장품, 식품, 가전제품 등

복제가 가능한 상품 등의 포장을 훼손한 경우 예) 음반/DVD/비디오, 소프트웨어, 만화책, 잡지, 영상 화보집

소비자의 요청에 따라 개별적으로 주문 제작되는 상품의 경우 ((1)해외주문도서)

디지털 컨텐츠인 eBook, 오디오북 등을 1회 이상 다운로드를 받았을 경우

시간의 경과에 의해 재판매가 곤란한 정도로 가치가 현저히 감소한 경우

전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에 해당되는 경우

1) 해외주문도서 : 이용자의 요청에 의한 개인주문상품이므로 단순 변심 및 착오로 인한 취소/교환/반품 시 해외주문 반품/취소 수수료 고객 부담 (해외주문 반품/취소 수수료는 판매정가의 20%를 적용

2) 중고도서 : 반품/교환접수없이 반송하거나 우편으로 접수되어 상품 확인이 어려운 경우

소비자 피해보상
환불지연에 따른 배상

- 상품의 불량에 의한 교환, A/S, 환불, 품질보증 및 피해보상 등에 관한 사항은 소비자분쟁해결 기준 (공정거래위원회 고시)에 준하여 처리됨

- 대금 환불 및 환불지연에 따른 배상금 지급 조건, 절차 등은 전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률에 따라 처리함

판매자
책책북북
판매등급
특급셀러
판매자구분
일반
구매만족도
5점 만점에 5점
평균 출고일 안내
2일 이내
품절 통보율 안내
33%

바로가기

최근 본 상품