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67가지 iOS 게임 탄생과 개발 비화(에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈)
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324쪽 | 규격外
ISBN-10 : 8960777579
ISBN-13 : 9788960777576
67가지 iOS 게임 탄생과 개발 비화(에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈) 중고
저자 라이언 리그니 | 역자 이영준 | 출판사 에이콘출판
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2015년 9월 25일 출간
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731 잘받았서요 생각 보다 책이 상태가 괜찮네요 ㅎㅎ 5점 만점에 5점 wjdwo3*** 2019.12.04

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책 소개

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『67가지 iOS 게임 탄생과 개발 비화』는 앱스토어 초창기 아이폰, 아이패드용 위대한 게임을 만들어낸 개척자들의 이야기로 67개의 챕터는 각각 저자가 엄선한 게임의 소개와 제작 비화로 이뤄져 있다. 일반 게이머에게는 훌륭한 레퍼런스 게임 목록이 되고, 개발자와 게임 관계자에게는 해외 게임계의 분위기를 엿볼 수 있는 소중한 간접 경험이 될 수 있는 책이다.

저자소개

저자 : 라이언 리그니
저자 라이언 리그니(Ryan Rigney)는 프리랜서 저널리스이며, 「가마수트라(Gamasutra)」, 「피시 게이머(PC Gamer)」, 「게임프로(GamePro)」 등의 출판물과 인터넷 매체를 넘나들며 비디오 게임 산업을 취재한다. 현재 미국 미시시피 주 옥스포드에 위치한 미시시피 대학(Ole Miss)의 믹 스쿨 오브 저널리즘 앤 뉴미디어(Meek School of Journalism and New Media)에서 저널리즘을 공부하고 있다.

역자 : 이영준
역자 이영준은 서울대학교 지구환경시스템공학부를 졸업하고 방송계에서 각종 다큐멘터리와 예능 프로그램을 제작하다가 이 일이 생각만큼 크리에이티브한 일이 아니라고 느끼고 퇴사했다. 이후 카메라와 노트북을 들고 1년 동안 유럽과 북미대륙을 탐험한 후 귀국했고, 현재는 번역 일을 하면서 유학을 준비 중이다. 국내에서 처음으로 아이폰 3GS 예약 판매를 하던 날부터 지금까지 아이폰을 들고 손가락으로 화면을 쓸어 넘기고 있다.

목차

1. 100로그(100 Rogues)
2. 어크로스 에이지DX( Across Age DX)
3. 앵그리버드(Angry Birds)
4. 바빌로니안 트윈즈 프리미엄(Babylonian Twins Premium)
5. 배틀 포 웨스노스(Battle for Wesnoth)
6. 블롭스터(Blobster)
7. 블록 커미쓰(The Blocks Cometh)
8. 브로큰 소드: 디렉터스 컷(Broken Sword: Director’s Cut)
9. 캐너벌트(Canabalt)
10. 컴프레션(Compression)
11. 카우 트러블(Cow Trouble)
12. 컷더로프(Cut the Rope)
13. 다크 네뷸라(Dark Nebula) 에피소드 1, 2
14. 더트(Dirt)
15. 두들 점프(Doodle Jump)
16. 둠 2 RPG(Doom II RPG)
17. 엣지(Edge)
18. 엔바이로 베어 2010(Enviro-Bear 2010)
19. 에픽윈(EpicWin)
20. 플라이트 컨트롤(Flight Control)
21. 포겟 미 낫(Forget-Me-Not)
22. 프로가토(Frogatto)
23. 프룻 닌자(Fruit Ninja)
24. 거라지 Inc.(Garage Inc.)
25. 기어드(Geared)
26. 갓빌(Godville)
27. 할시온(Halcyon)
28. 핸드 오브 그리드(Hand of Greed)
29. 하드 라인즈(Hard Lines)
30. 헬싱 파이어(Helsing’s Fire)
31. 훅 챔프(Hook Champ)
32. 인시던트(The Incident)
33. 인피니티 블레이드(Infinity Blade)
34. 제트 카 스턴트(Jet Car Stunt)s
35. 카로시(Karoshi)
36. 라비린스 2(Labyrinth 2)
37. 란다 판다(Land-a Panda)
38. 미니고어(Minigore)
39. 원숭이 섬의 비밀(Monkey Island) 스페셜 에디션 1, 2
40. 모스 스피드런(Mos Speedrun)
41. 님블 스트롱: 바텐더 인 트레이닝(Nimble Strong: Bartender in Training)
42. 노 휴먼(No, Human)
43. 오스모스(Osmos)
44. 피자 보이(Pizza Boy)
45. 플랜츠 vs. 좀비(Plants vs. Zombies)
46. 포켓 갓(Pocket God)
47. 포켓 레전드(Pocket Legends)
48. 포토 앤 카벵가(Poto and Cabenga)
49. 레이징 데드(The Raging Dead)
50. 로보소켓: 링크 미 업(Robosockets: Link Me Up)
51. 롤랜도(Rolando)
52. 숏 게임 어바웃 점핑(A Short Game About Jumping)
53. 샷 샷 슛(Shot Shot Shoot)
54. 실버피쉬(Silverfish)
55. 시시즈 매지컬 포니콘 어드벤처(Sissy’s Magical Ponycorn Adventure)
56. 솔립스키어(Solipskier)
57. 수지즈(Soosiz)
58. 스페이스 마이너: 스페이스 올 버스트(Space Miner: Space Ore Bust)
59. 스파이더: 더 시크릿 오브 브라이스 매너(Spider: The Secret of Bryce Manor》
60. 슈퍼 스틱맨 골프(Super Stickman Golf)
61. 슈퍼브라더스: 소드 앤드 소서리(Superbrothers: Sword and Sworcery EP)
62. 소드 오브 파골(Sword of Fargoal)
63. 틸트 투 리브(Tilt to Live)
64. 타이니 타워(Tiny Tower)
65. 토키 토리(Toki Tori)
66. 워즈 위드 프렌즈(Words With Friends)
67. 젠 바운드(Zen Bound)

책 속으로

출판사 서평

★ 요약 ★ 앱스토어 초창기 아이폰, 아이패드용 위대한 게임을 만들어낸 개척자들의 이야기 유명 게임 저널리스트인 라이언 리그니가 수백 회에 걸친 인터뷰를 통해 초기의 개발자들이 무수한 시행착오를 겪으며 아이폰용 게임을 만든 사연을 기록했다. 버...

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★ 요약 ★

앱스토어 초창기 아이폰, 아이패드용 위대한 게임을 만들어낸 개척자들의 이야기
유명 게임 저널리스트인 라이언 리그니가 수백 회에 걸친 인터뷰를 통해 초기의 개발자들이 무수한 시행착오를 겪으며 아이폰용 게임을 만든 사연을 기록했다. 버튼 없이 터치스크린만으로 게임을 플레이한다는 개념조차 생소하던 시절로 돌아가보자. 스스로 새로운 게임의 역사를 써나갔던 개발자들의 게임 개발 비화를 통해 현재의 ‘버튼리스’ 게임 플랫폼이 나아가야 할 방향을 가늠할 기회를 갖게 될 것이다.
67개의 챕터는 각각 저자가 엄선한 게임의 소개와 제작 비화로 이뤄져 있다. 일반 게이머에게는 훌륭한 레퍼런스 게임 목록이 되고, 개발자와 게임 관계자에게는 해외 게임계의 분위기를 엿볼 수 있는 소중한 간접 경험이 될 수 있는 책이다.

★ 추천의 글 ★

앱스토어가 처음 문을 연 2008년, 저는 부모와 가족을 대상으로 한 게임 사이트를 운영하며 본격적으로 게임을 개발하기 위한 준비를 하고 있었습니다. 거의 20년 동안 「월간 일렉트로닉 게이밍(Electronic Gaming Monthly)」, 1UP.com, 미국 내의 공식 플레이스테이션 매거진(PlayStation Magazine) 등 여러 게임 잡지와 웹사이트를 운영해온 저는 저와 동년배의 사람들을 위해 무언가 해야 할 때가 되었다고 생각했기 때문입니다.
당시는 제게 아이가 생긴 지 얼마 안 됐을 때였기 때문에 저처럼 어린 아이가 있는 아빠들이 그렇듯 끊임없이 제 아이에 관한 이야기를 하고 모든 일은 아버지의 입장에서 결정하던 시기였습니다. 한편으로 점점 무뎌지는 게이머로서의 감을 유지하기 위해 하드코어 게이머를 직접적으로 겨냥하는 인기 있는 주간 게이밍 팟캐스트에 출연하고 있었습니다.
놀라운 일은 아니지만, 비디오 게임 전문가들의 수준 높은 의견이라고 해서 반드시 널리 알려지지는 않습니다. 큰 줄기에서 보면 일반인에 비해 약간 앞서가긴 하지만, 어떤 면에서 게이머들은 변화하는 시류에 대해 별로 신경 쓰지 않습니다. 오히려 아이가 있는 부모들이 매 상황에 대해 더 유연하게 대처하는 경향이 있습니다. 게이머의 기득권층이라고 할만한 사람들은 닌텐도, 플레이스테이션, 엑스박스를 좋아합니다. 다시 말하면 대다수의 사람들은 친숙하고 편안한 게임을 좋아한다고 볼 수 있습니다.
《마리오 카트(Mario Kart)》나 《헤일로(Halo)》는 친숙하고 편안한 게임의 대표적인 예입니다. 사람들은 컨트롤러에 버튼이 네 개, 아날로그 스틱이 두 개 있어야 친숙하고 편안하다고 느낍니다. 그래서 많은 사람들은 애플 같은 회사가 나타나서 마치 자유 방임을 실천하는 식으로 기존과 완전히 다른 사용자 경험과 인프라를 제공하며 기존 게임의 지지 기반을 흔드는 일을 불편하게 생각합니다.
아이폰을 게임 플랫폼으로서 진지하게 고려해야 한다는 저의 발언은 함께 팟캐스트를 진행하던 사람은 물론 많은 게임 커뮤니티에게 강하게 반발을 샀습니다. 또한 제가 닌텐도가 포터블 게임 시장을 위협하며 목을 조른다는 의견을 암묵적으로 피력했다는 불평도 대단히 많았습니다. “아이폰에는 버튼이 하나도 없다.”고 쏘아붙이던 사람도 있었습니다. 닌텐도 DS에 터치스크린이 달려 있는데도 불구하고 “터치스크린으로 제대로 된 게임을 하고 싶어 하는 사람은 없습니다. 절대로 성공할 수 없어요.”라는 말까지 하는 사람도 있었습니다.
이동통신회사들이 끔찍할 정도로 한심한 게임들을 탑재한 핸드폰을 판매한 덕분에 “모바일 게임은 형편없다.”는 의견이 지배적이었습니다. 물론 이때는 《앵그리버드(Angry Birds)》가 나오기 전이었습니다. 《컷 더 로프(Cut The Rope)》도, 《아노말리(Anomaly : Warzone Earth)》도 없었습니다. 《2D 보이(2D Boy)》가 《월드 오브 구(World of Goo)》를 아이패드에 포팅하기 전이었고, 1980년대와 1990년대의 명작 게임들을 만들었던 이들이 수십 년간 잠들어 있던 게임을 부활시킬 수 있는 최적의 플랫폼이 등장했다는 사실을 깨닫기도 전이었습니다.
당시의 많은 사람은 휴대성과 편의성이라는 두 가지 중요한 장점을 과소평가했습니다. 닌텐도 DS와 플레이스테이션 포터블은 주머니에 넣을 만한 물건이 아닙니다. 부피 때문에 가방에 넣어 다녀야 하고, 한 번 켜는 데에도 꽤나 복잡한 과정이 필요합니다. 항상 지니고 다니기에 다소 힘든 기기이고, 집을 나서기 전에는 만반의 준비를 해야 합니다. 충전기와 휴대용 케이스를 챙겨야 하고 온갖 잡동사니 용품들이 따라옵니다. 그중 가장 중요한 일은 게임 미디어를 하나하나 챙기는 일입니다. 다시 말해, 엄청나게 고통스러운 일입니다. 아이폰이 이 모든 상황을 변화시켰습니다. 아이폰은 항상 지니고 다니는 기기입니다. 전화기, 이메일, 소셜 서비스, 미디어 재생 등을 위한 필수품이기 때문입니다. 늘 충전된 상태에 언제나 인터넷에 연결돼 있고, 언제든 다양한 게임을 고를 수 있습니다. 새로운 게임이 필요하면 탭 한 번으로 앱스토어에 접속할 수 있습니다. 제 생각에 사람들은 기본적으로 게으른 것 같습니다. 특별히 제가 그렇습니다. 무척 간편하다는 아이폰의 특징으로 인해 우리가 여흥을 즐기는 방식이 크게 변화했습니다.
저는 iOS 기기가 처음 나왔을 때부터 소장해왔습니다. 저희 아이들은 유리로 된 화면 속의 게임 캐릭터들과 스와이프, 핀치, 터치 등으로 교류하는 방법을 본능적으로 이해하며 자랐습니다. 저희 세대는 클래식 게임을 즐기며 자랐고 주요 게임 플랫폼을 익숙하게 다룰 수 있지만 아이들은 본능적으로 아이폰이나 아이패드를 고릅니다. 엑스박스 360과 아이패드가 있다면 아이패드를 선택합니다. 저는 최근에 휴가를 가면서 닌텐도 DS 게임을 잔뜩 챙겨갔지만, 2주 내내 가방에서 묵혀야 했습니다. 아이들이 아이패드로 《플랜츠 vs. 좀비(Plants vs. Zombies)》와 《소드 앤 솔저(Swords and Soldiers)》를 하느라 닌텐도 DS를 꺼낼 틈이 없었기 때문입니다.
우리의 눈앞에서 거대한 세대 교체가 일어나고 있습니다. 기존의 많은 게이머들은 절대로 원하지 않았던 상황을 목격하고 당혹해 하고 있습니다. 게임의 미래는 우리에게 달려 있습니다. iOS 게임이 만든 지난 몇 년의 역사는 엔터테인먼트를 즐기는 방법이 크게 변화한 시기로 기억될 것입니다.
존 데이비슨(John Davison) / 게임스팟(GameSpot) 프로그래밍 부사장

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ 사상 최고의 게임인 《앵그리버드(Angry Birds)》의 진정한 기원
■ 최고의 찬사를 받은 iOS 게임인 《제트 카 스턴트(Jet Car Stunts)》를 잉태한 1999년 최악의 게임 《카마겟돈 3(Carmageddon 3)》 이야기
■ 《캐너벌트(Canabalt)》의 제작자인 아담 솔츠먼이 창을 깨고 밖으로 뛰쳐나가고 싶은 욕망을 인내하던 시절의 이야기
■ 이라크에서 최초로 제작된 비디오 게임이 20년 만에 iOS 독점 게임으로 재탄생해 세상의 빛을 보게 된 사연
■ 《워즈 위드 프렌즈(Words With Friends)》를 실패의 구렁텅이에서 구해낸 단 한 줄의 트윗
■ 냅킨 위에 휘갈긴 낙서가 앱스토어에서 가장 많이 팔린 만화책 시리즈로 발전한 이야기

★ 옮긴이의 말 ★

이 책에 소개된 많은 게임은 터치스크린을 사용한 휴대용 게임 플랫폼이 전혀 존재하지 않던 시절까지 거슬러 올라갑니다. 2007년 아이폰이 등장하고 다음 해에 앱스토어가 문을 열면서 선각자의 혜안을 가진 개발자들은 서서히 이 작은 기기가 보유한 엄청난 잠재력을 깨닫게 됐습니다. 그들은 최선을 다해 게임을 제작했고 히트작들이 나오기 시작했습니다. 그렇게 앱스토어 시장이 점차 확장됐습니다.
유명 게임 저널리스트이며 이 책의 저자인 라이언 리그니는 게임 역사의 중요한 전환점이 된 앱스토어 초창기의 상황을 마치 다큐멘터리 영화를 찍듯이, 수백 번의 인터뷰를 통해 생생하게 채집하고 기록했습니다. 그중 67개의 게임을 엄선했고 각 게임의 소개와 함께 게임의 아이디어가 떠올랐던 순간부터 제작 과정, 발매 후 반응을 얻기까지의 이야기를 들려주고 있습니다. 그리고 바로 이 부분이 여타의 게임 리뷰와 이 책의 다른 점입니다.
일반적인 게이머는 이 책을 ‘전문가가 권하는 게임 리스트’로 받아들일 수 있습니다. 저자의 말대로 시간과 돈을 들여 해볼만한 게임들입니다. 그러나 게임 개발자나 관계자가 주목해야 할 부분은 게임 발매에 얽힌 비화입니다. 발매 과정에서 있었던 상세한 뒷이야기들은 흥미진진한 가십을 넘어 성공과 실패의 수많은 사례를 통한 간접 경험을 제공합니다. 《인피니티 블레이드》나 《앵그리버드》 같은 화려한 게임의 성공스토리는 물론이고, 터무니없는 소송에 걸려들어 몇 년을 허비하거나, 수준 낮은 유사 게임이 잘 만든 게임의 발목을 잡아 몇 년간의 노력이 수포로 돌아간 안타까운 사연들을 통해 명암이 뒤섞인 게임 산업의 단면을 들여다볼 수 있습니다.
초기 아이폰 게임의 제작 과정에 대한 상세한 내용도 읽을거리입니다. 초기의 개발자들은 참고할 만한 게임이 거의 없었습니다. 버튼이 전혀 없는 이 기기를 두고 어떤 방식으로 터치스크린과 가속 센서를 이용해야 할지 알 수 없었고, 최적의 조작법을 찾기 위해 엄청난 시행착오를 겪어야 했습니다. 심지어 아이폰의 그래픽 처리 성능을 예측할 수 있는 제대로 된 문서가 없어 하나하나 직접 구현해보며 화면 속 폴리곤의 수를 조절해야 하는 경우도 있었습니다.
이 책이 나온 이후 앱스토어 시장의 성격이 많이 바뀌었고, 애플리케이션의 층위가 고착화되는 경향이 생기고 있습니다. 하지만 아이폰 후속 모델은 연이어 승승장구하고 있고, 게이머들은 여전히 작든 크든 훌륭한 게임이 나타나길 기대하고 있습니다. 개인 개발자라면 이 책의 몇몇 부분에서 동질감을 느낄 수 있을 것입니다. 몇 달 동안 저녁 시간을 쪼개 만든 게임을 팔 방법이 없어서 고생한 사연이나 신발 한 켤레를 살 돈이 없을 정도로 전전긍긍하며 게임을 만든 일이 남일처럼 느껴지지 않기 때문입니다. 하지만 이 책에 실린 모든 사연들의 공통점은 모든 개발자들이 대단한 열정을 지녔다는 점입니다.
디자인이라는 단어를 쓰는 일이 무색할 정도로 디자인된 《두들 점프》의 대성공을 아무도 기대하지 않았지만, 《두들 점프》는 누구도 예상 못한 ‘두들 열풍’과 함께 대단한 성공을 거뒀습니다. 바로 이 점이 우리가 기억해야 할 지점인 것 같습니다. 우리를 깜짝 놀라게 만들어줄 게임이 당장 내일이라도 나올 수 있다는 의미입니다. 그런 게임의 제작을 꿈꾸는 개발자와 게임 관계자들에게 선배들의 눈물과 땀으로 이뤄진 경험담을 담은 이 책을 권하고 싶습니다.

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