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그래픽 디자인 사용 설명서
416쪽 | 규격外
ISBN-10 : 8983717211
ISBN-13 : 9788983717214
그래픽 디자인 사용 설명서 중고
저자 아드리안 쇼네시 | 역자 전가경 | 출판사 세미콜론
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2015년 4월 20일 출간
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217 잘 받았습니다.감사합니다 5점 만점에 5점 ssk7*** 2020.09.25
216 잘 받았습니다 책 상태가 좋네요 5점 만점에 5점 psh5*** 2020.08.28
215 빠른 배송과 깨끗한 책, 저렴한 가격까지. 감사합니다~~~ 5점 만점에 5점 cur*** 2020.08.25
214 내용에는 없지만 책 사용감이 굉장히 많습니다.. 책 커피자국, 찍힘자국, 헐럼거림 등.. 이런거를 표기 안해주셔서 굉장히 불편하네요.. 5점 만점에 1점 dkd*** 2020.08.25

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책 소개

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A부터 Z까지 그래픽 디자인에 관한 132가지 키워드를 중심으로 서술된 이 책은 유니버스, 헬베티카 같은 주요 서체와 그리드 같은 디자인 이론과 역사, 디자인 컨퍼런스, 디자인 상 등의 제도적 문제, 작업 비용 책정, 제안서 쓰기 등 실무에서 활용할 수 있는 하우투(how to) 정보, 저작권, 창의 장벽(creative block), 그래픽 작가 등 디자이너로서 창의력과 자기 발전에 관한 문제 등 디자인 세계에 대해 다각적이고 입체적으로 접근한다.

저자소개

저자 : 아드리안 쇼네시
저자 아드리안 쇼네시 Adrian Shaughnessy는 디자이너이자 저술가이다. 1989년 디자인 스튜디오 인트로Intro를 공동 설립해 15년 동안 아트 디렉터로 일했다. 현재는 인트로를 떠나 쇼네시웍스ShaughnessyWorks를 운영하며 디자인과 아트 디렉팅, 편집에 대한 컨설팅 일을 하고 있다. 『영혼을 잃지 않는 디자이너 되기How to be a Graphic Designer Without Losing Your Soul』를 비롯해 다수의 책을 썼으며, 직접 디자인과 시각문화에 대한 책을 내는 유니트 에디션스Unit Editions를 공동 설립하기도 했다. 디자인 잡지 《아이》, 《디자인 위크》, 《크리에이티브 리뷰》, 디자인 블로그 ‘디자인 옵서버’ 등에 글을 쓰고 세계 곳곳을 돌아다니며 강연도 하고 있다.

역자 : 전가경
역자 전가경은 그래픽 디자인 관련 글을 쓰고 강의를 한다. 사진책을 만드는 출판사 ‘사월의눈’을 운영한다. 지은 책으로 『세계의 아트디렉터 10』(안그라픽스, 2009)과 공저 『BB: 바젤에서 바우하우스까지』(PaTI, 2014)가 있다.

역자 : 이소요
역자 이소요는 미술가이자 독립 연구자이며 미국 렌슬리어 공대 미술학 박사이다. 《내셔널지오그래픽》 한국판 편집기자와 번역가로 활동했고, 다년간의 미술 번역과 집필 경력이 있다.

목차

A
Accessibility 접근성 | Account handling 영업 | Advertising design 광고 디자인 | Aesthetics 미학 | Annual reports 연례 보고서 | Art direction 아트 디렉션 | Art v design 예술 대 디자인 | Asymmetric design 비대칭 디자인 | Avant Garde design 아방가르드 디자인 | Avant Garde typeface 아방가르드 글자꼴 | Awards 디자인 상

B
Bad projects 나쁜 프로젝트 | Banks 은행 | Binding 제본 | Blogs 블로그 | Book design 북 디자인 | Book cover design 북 커버 디자인 | Branding 브랜딩 | Brand guidelines 브랜드 가이드라인 | Briefs 작업 의뢰서 | Briefing suppliers 거래처에 의뢰하기 | British design 영국 디자인 | Broadcast design 방송 디자인 | Brochure design 브로슈어 디자인

C
Charities, working for 자선단체를 위해 일하기 | Cliches 클리셰 | Clients 클라이언트 | Commissioning creatives 작가에게 의뢰하기 | Copyright 저작권 | Creative block 창의 장벽 | Creative directors 크리에이티브 디렉터 | Credits 크레디트 | Criticism in design 디자인 비평 | Cultural design 문화 디자인

D
Debt chasing 지불 독촉 | Default design 디폴트 디자인 | Design books 디자인 서적 | Design conferences 디자인 컨퍼런스 | Design press 디자인 잡지 | Dutch design 네덜란드 디자인

E
Education of a designer 디자이너의 교육 | Editing text 글 편집 | Ellipsis … 말줄임표 …… | Empathy 공감 | Employment 일자리 | Envy 부러움 | Ethics in design 디자인에서의 윤리 의식

F
Fashions in design 디자인에서의 유행 | Finding a first job 첫 일자리 구하기 | Focus groups 포커스 그룹 | French graphic design 프랑스 그래픽 디자인

G
Gill Sans 길 산스 | Gothic type 고딕 활자 | Graphic authorship 그래픽 작가 | Green design 그린 디자인 | Greenwashing 그린워싱 | Grids 그리드

H
Handwriting/calligraphy 손글씨/캘리그래피 | Helvetica 헬베티카 | History of design 디자인 역사 | Humour in design 디자인의 유머 | Hyphens 하이픈

I
Ideas 아이디어 |Illustration 일러스트레이션 |In-house working 인하우스 근무 | Installations 설치 |Integrated design 통합 디자인 | Interactive design 인터랙티브 디자인 | Internships 인턴십 | Italics and obliques 이탤릭과 오블리크

J
Japanese design 일본 디자인 | Justified text 양끝 맞춤

K
Kerning and tracking 커닝과 트래킹 | Kitsch 키치 | Knowledge 지식

L
Leading 행간 | Legibility 판독성 | Letterspacing 자간 조절 | Ligatures 합자 | Logos 로고 | Look and feel 룩 앤드 필 | Lorem Ipsum 로렘 입숨 | Lower case 소문자

M
Magazine design 잡지 디자인 | Marketing 마케팅 | Modernism 모더니즘 | Money 돈 | Motion design 모션 디자인 | Music design 음악 디자인

N
Negotiating fees 비용 협상 | New business 일거리 찾기 | Newspaper design 신문 디자인 | Numerals 숫자

O
Online portfolio 온라인 포트폴리오 | Originality 독창성 | Ornament 장식

P
Packaging graphics 패키지 그래픽 | Paper 종이 | Personal work 개인 작업 | Photography 사진 | Pitching 경쟁 프레젠테이션 | Portfolios 포트폴리오 | Posters 포스터 | Presentation skills 프레젠테이션 기술 | Problem solving 문제 해결 | Professional bodies 전문 단체 | Protest design 저항 운동 디자인

Q
Questions 질문 | Quotation marks 따옴표

R
Reading lists 도서 목록 | Reference material 참고 자료 | Rejection 거절

S
Sacking clients 클라이언트와의 관계 정리 | Salaries 임금 | Sans serif 산세리프 | Semiotics 기호학 | Studio management 스튜디오 매니지먼트 | Swiss design 스위스 디자인

T
Theory 이론 | Typography 타이포그래피

U
Univers 유니버스 | USA design 미국 디자인

V
Vector illustrations 벡터 일러스트레이션 | Vernacular 버내큘러

W
Wayfinding 웨이파인딩 | Web design 웹 디자인 | Writing abou design 디자인에 대해 글쓰기 | Writing proposals 제안서 쓰기

X
x-height/cap height 엑스 하이트/캡 하이트

Y
Young designers 신진 디자이너

Z
Zeitgeist 시대정신 | Zzzzz 쿨쿨

책 속으로

일반인이 좋은 디자인을 알아보게 하려면 인내심과 사교성, 요령, 허풍, 그리고 아주 가끔은 강제성을 동원해야 한다. 능력 있고, 일 잘하고, 책임감 있는 그래픽 디자이너가 되고자 한다면, 클라이언트에게 우리가 어떤 일을 하며, 그 일을 어떻게 하...

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일반인이 좋은 디자인을 알아보게 하려면 인내심과 사교성, 요령, 허풍, 그리고 아주 가끔은 강제성을 동원해야 한다.

능력 있고, 일 잘하고, 책임감 있는 그래픽 디자이너가 되고자 한다면, 클라이언트에게 우리가 어떤 일을 하며, 그 일을 어떻게 하는지 설명할 줄 알아야 한다. 이건 정말 간단하지만, 또 그렇게 간단하지만은 않다는 게 문제다. 디자이너는 본능적이고 직관적으로 일을 하기 때문에 딱히 멈춰 서서 일부러 생각할 때가 거의 없다.

이 책이 행동 지침을 알려 주는 책이 아니라면, 과연 무엇에 관한 책일까? 이 책은 그래픽 디자인의 미래에 대해 고민하는 그래픽 디자이너들을 위한 책이다. 이 책은 효과적이고 개성 있는 작업을 하고 싶은 디자이너들을 위한 책이다. 더 나은 세상을 만들고 싶은 디자이너들을 위한 책이기도 하다.

디자이너들이 고달픈 표정으로 “책을 디자인하고 있어.”라고 말하면 그 고달픔엔 대개 자부심도 섞여 있다. 책을 디자인하는 것은 일종의 명예로운 훈장이다. 비록 단가가 높은 작업은 아니지만 디자이너로서는 가장 만족스러운 일 중 하나다.

북 디자인은 그래픽 디자인의 중심이자 일종의 통과의례이기도 하다. 경제적인 어려움에도 불구하고, 그리고 예상보다 늘 작업 시간이 더 소요됨에도 불구하고 디자이너들은 여전히 책을 디자인하겠다고 줄을 선다.

문서로 작성된 의뢰서는 필수다. 돈에 관한 부분과 세부 일정을 항목별로 제안해야 할 뿐만 아니라, 필요하다면 구두로 진행된 의뢰 내용을 다시 한 번 기술해야 한다. 그렇게 하지 않으면 그만큼 혹독한 대가를 치르게 될 것이다.

클라이언트를 가장 잘 이해하는 방법은 스스로 클라이언트가 되어 보는 것이다.

클라이언트를 희생시키고 자신이 원하는 대로 하겠다는 생각은 수많은 갈등과 관계 단절의 요인이 된다. 물론 디자이너의 디자인 행위에는 ‘자족’이라는 요소가 분명히 있다.

작가를 가장 무례하게 대하는 방식은, 그들에게 작업 의뢰를 해 놓고선 그들이 막상 완성된 것을 보여 줄 때 뭔가 다른 것이 또 필요하다고 지적하는 경우다. 명료하고 자세한 작업 의뢰를 싫어하는 작가는 없다. 하지만 결과물이 완성된 ‘후’에야 자세한 의뢰를 하는 건 이들을 분개하게 만들 뿐이다.

스티븐 헬러의 간결한 정의가 더 마음에 든다. 헬러는 크리에이티브 디렉터를 “디자인을 대개 직접 하진 않지만 감독하거나 상담하고, 혹은 적어도 승인하는” 인물이라고 기술한다.

디자인 역사가와 비평가들 사이에서 ‘그래픽 작가’라는 용어는 스스로 내용을 생산하고 클라이언트의 후원 없이 작업을 하는 디자이너들을 설명하기 위해 만들어졌다.

디자이너는 좋은 편집자가 될 수 있다. 텍스트와 이미지를 정리하고 구조화하는 디자이너의 능력은 유용한 기술이다.

디자이너들은 『펑키 비즈니스』의 저자들이 예상한 ‘직업이 사라진 미래(job-is-dead future)’에 잘 들어맞는다. 디자이너들은 수십 년간 안정적인 일자리와의 위태로운 관계를 즐겼다. 경제 성장의 시대에도 인력 과잉과 정리 해고는 항상 도사리고 있었다. 디자이너들이 1960년대부터 겪어 왔던 상황에 이 세상의 나머지 직업군도 이제 적응해야 한다.

모든 구인 광고가 적어도 2년 이상의 경력자를 요구하는데 …… 실력이 충분하다면 2년이라는 기간은 아무 상관이 없다. 오히려 2년 경력직이란 2류 디자이너를 원치 않는다는 것에 대한 암시이기도 하다. 그러므로 일자리 구하기의 첫 번째 규칙은 스스로를 2류처럼 보이지 않게 하는 것이다.

어떤 디자이너에게 헬베티카는 모든 타이포그래피 과제에 대한 민주적이고도 합리적인 해결책이다. 또 어떤 이들에겐 권위주의와 무미건조한 분위기를 풍기는 문제의 글자꼴이다. 그럼에도 불구하고 헬베티카는 많은 디자이너들이 타이포그래피에서 막혔을 때 이들을 구원해 주는 유용한 대비책이다.

대부분의 마케팅 담당자들은 디자인에 대한 공감 능력이 없다. 마찬가지로 마케팅을 멸시하는 디자인 전문가들도 많다. 하지만 현실에서는 마케팅이 디자인을 통제한다. 마케팅은 전략과 기획을 담당하고, 디자인은 직관에 의존하기 때문이다. 클라이언트는 전략을 위해 기꺼이 금전적 대가를 지불하지만, 직관에 대해서는 좀처럼 돈을 쓰려 하지 않는다.

디자이너의 주된 목표가 돈을 많이 버는 것이라면, 그 목표는 결코 달성할 수 없다. 디자이너가 돈을 버는 유일한 방법은 뛰어난 디자이너가 되는 것이다. 그리고 뛰어난 디자이너가 되려면 디자인 그 자체에 야망과 포부를 전부 걸어야 한다.

타이포그래피의 핵심에는 엄청난 역설이 존재한다. 좋은 타이포그래피는 눈에 띄지 않아야 한다는 것. 하지만 우리가 타이포그래피에 요구하는 것은 대부분 독자의 주목을 끌고 망막을 흥분시키게 만들라는 것이었다.

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출판사 서평

디자인 이론과 트렌드, 창작 실무부터 돈과 윤리 문제까지 디자이너 자신은 물론 디자이너와 일하는 그래픽 디자인 유저를 위한 백과사전식 매뉴얼 『영혼을 잃지 않는 디자이너 되기』를 잇는 아드리안 쇼네시의 그래픽 디자인 종합 처방전 1...

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디자인 이론과 트렌드, 창작 실무부터 돈과 윤리 문제까지
디자이너 자신은 물론 디자이너와 일하는
그래픽 디자인 유저를 위한 백과사전식 매뉴얼

『영혼을 잃지 않는 디자이너 되기』를 잇는
아드리안 쇼네시의 그래픽 디자인 종합 처방전


1. 그래픽 디자인 유저를 위한 백과사전식 매뉴얼

그래픽 디자이너로 살아가는 것은 점점 더 어려워지고 있다. 현대 사회의 매체와 환경은 날로 급변하고 있고, 오늘날의 디자이너들은 조급한 클라이언트와 소심한 마케팅 부서 사이에서 옴짝달싹 못하며 개성 있고 창의적인 작업보다는 정형화되고 남들과 비슷한 디자인을 강요받는다. 이러한 현실에서 그래픽 디자이너는 어떤 미래를 그려야 할까.

영국의 그래픽 디자이너 아드리안 쇼네시가 쓴 『그래픽 디자인 사용 설명서Graphic Design: A User's Manual』는 바로 그런 고민을 하는 디자이너들을 위한 책이다. A부터 Z까지 그래픽 디자인에 관한 132가지 키워드를 중심으로 서술된 이 책은 유니버스, 헬베티카 같은 주요 서체와 그리드 같은 디자인 이론과 역사, 디자인 컨퍼런스, 디자인 상 등의 제도적 문제, 작업 비용 책정, 제안서 쓰기 등 실무에서 활용할 수 있는 하우투(how to) 정보, 저작권, 창의 장벽(creative block), 그래픽 작가 등 디자이너로서 창의력과 자기 발전에 관한 문제 등 디자인 세계에 대해 다각적이고 입체적으로 접근한다.

132가지 키워드는 저자가 강연할 때마다 일상적으로 다루는 주제들로 구성되어 있다. 디자이너이자 디자인 컨설턴트, 아트 디렉터로서 저자의 오랜 현장 경험과, 로열 컬리지 오브 아트 등에서 학생들을 지도하고 세계 곳곳에서 강연을 하면서 만난 디자인계 안팎의 다양한 사람들의 목소리가 반영된 결과이다. 이 키워드들은 디자인 전공자와 실무 디자이너는 물론 클라이언트, 아트 디렉터 등 디자이너와 일하는 그래픽 디자인 유저들에게 복잡한 현대 그래픽 디자인의 세계를 낱낱이 살펴볼 수 있도록 안내한다. 또한 그래픽 디자인이라는 도구를 올바로 사용할 수 있도록 도와주는 사용 설명서 역할을 한다. ‘사전식 편집’의 틀을 활용한 이 책은 관심사에 따라 자유롭게 어디든 펼쳐서 읽도록 구성되어 있어서 책의 두께가 주는 중압감에 비해 가볍게 접근할 수 있다.


2. 이론과 현장, 그 중심에 선 디자이너를 위한 그래픽 디자인 종합 처방

이 책의 저자 아드리안 쇼네시는 전작 『영혼을 잃지 않는 디자이너 되기』(세미콜론, 2007)를 통해 국내에 처음 소개되었다. 신참 디자이너를 위한 서바이벌 키트라고 할 수 있는 『영혼을 잃지 않는 디자이너 되기』는 이론서와 트렌드 보고서로 양분된 기존 디자인 책들 사이의 틈새를 공략해 디자인서로는 드물게 국내에서는 물론 세계적으로도 큰 성공을 거두었다. 『그래픽 디자인 사용 설명서』 역시 디자인 이론과 실제 디자인 작업이 이루어지고 소비되는 현장 사이에 유용한 균형추를 제공한다는 점에서 의미가 깊다. 그리고 이론과 현장, 그 중심에는 둘 사이에서 균형을 잡는 주체이자 실제 디자인 작업을 추진해 나가는 동력인 디자이너가 있다. 저자는 “그래픽 디자인에서 상대적으로 덜 논의되는 지점들에 대해 의견을 제시함으로써 디자이너들이 디자이너로서의 모든 면모에 대해 질문하고 깊이 생각하길 바란다.”라고 당부한다.

이는 저자가 오랜 경험을 통해 깨달은 그래픽 디자인의 역설에 관한 것이기도 하다. 전설적인 그래픽 디자이너 피터 사빌(Peter Saville)이 말했듯이 디자인에는 ‘단순히 디자인하는 것’보다 더 많은 무엇이 존재한다. 사실 디자인이 실현되기 위해서는 어떤 경우든 디자인 행위 자체와는 관련이 없는 일들을 해결해야 한다. 대표적으로 클라이언트는 대부분의 디자인 작업의 시작과 끝이며 그 외에도 저술가, 일러스트레이터, 사진가, 인쇄업자, 마케팅 전문가, 제조업체, 유통 회사와 일해야 한다. 이는 디자인 자체에는 그다지 신경 쓰지 않지만 예산과 마감 같은 일들에는 빡빡하게 구는 사람들과 일하며 그들을 이해시켜야 한다는 뜻이기도 하다. 그러나 전문가가 된 사람들은 대부분 자기 분야 외의 일에 대해서는 잘 알지 못하고 알려고 들지도 않는다. 클라이언트나 다른 사람들이 디자인에 대해 배워야 한다고 생각한다. 여기에 그래픽 디자인의 가장 중요한 역설이 있다.

이 책은 “디자인하는 행위야말로 가장 중요한 일이지만, 그것만이 유일한 것은 아니다.”라고 말한다. 디자이너가 관여하는 다른 일들도 중요하며, 그 일에는 디자인하는 것과 동일한 방식으로 열과 성을 다해야 한다. 이 모든 것이 함께 어우러질 때 의미 있는 작업을 위한 바탕이 만들어지고 좋은 작업이 나올 수 있다. 디자이너가 흡족하게 ‘내 것’이라고 부를 수 있는 작업이면서 동시에 클라이언트를 만족시키고 다른 사람들에게도 인정 받는 작업 말이다.

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