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터치를 위한 디자인하기
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240쪽 | | 141*215*17mm
ISBN-10 : 1185885110
ISBN-13 : 9791185885117
터치를 위한 디자인하기 중고
저자 조시 클라크 | 역자 김재이 | 출판사 웹액츄얼리코리아
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2017년 7월 10일 출간
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233 책 상태도 좋고 배송도 빨라요. 잘 읽겠습니다. 5점 만점에 5점 elroci*** 2019.11.05
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231 책상태도 거의 새책이고 배송도 빠르네요 자주 이용할 거 같아요 5점 만점에 5점 shin*** 2019.08.30
230 책 상세 상태가 안 나와서 따로 한번 더 문의 드리고 거의 새책이란 소리를 믿고 샀는데 그냥 모서리가 찍힌 새책이 왓네요ㅎㅎ 덕분에 엄청 저렴한 가격에 책 샀습니다 번창하세요 5점 만점에 5점 csj99*** 2019.08.24

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책 소개

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『터치를 위한 디자인하기』는 디자이너가 기다려왔던 심층적인 안내서로써, 휴먼 터치와 프로그램된 인터페이스의 조화를 어떻게 이뤄낼 수 있는지 알려준다. 디자인에 물성을 입히는 터치스크린에서 직관적이며 재미있게 정보와 상호작용하는 방법도 제시하며 조시 클라크가 실제 개발 과정에서 얻은 수많은 경험을 토대로 정보 그 자체를 손으로 만질 수 있는 인터페이스 디자인의 노하우도 담겨있다.

저자소개

저자 : 조시 클라크
저자 조시 클라크는 커넥티드 디바이스connected devices, 모바일 경험, 반응형 웹디자인을 전문으로 하는 디자인 에이전시인 빅 미디엄Big Medium의 창립자로, 세계에서 가장 진보적인 회사들과 함께 일 해왔다. 저자는 《아이폰 앱 디자인 정석》(모바일 시리즈 16)을 포함한 네 권의 책을 집필했고, 세계를 돌아다니며 디지털 인터페이스의 미래에 대하여 이야기한다. 그는 1996년에 달리기 일정 관리 앱인 Couch-to-5K(C25K)를 통해 완전히 다른 사용자 인터페이스를 만들어 내어, 운동에 대해 생각만 많은 수백만의 사람들이 조깅을 하게끔 도와주었다(‘쉽게, 쉽게!’ 소프트웨어 사용자 경험에 대한 그의 이 좌우명은 운동에도 그대로 적용된다)

목차

한국어판 출간에 앞서
역자의 글
추천의 글
프롤로그
chapter 1 인터페이스의 물리성
chapter 2 제멋대로인 화면
chapter 3 더 빠른 손놀림
chapter 4 제스처
chapter 5 디스커버리
감사의 글
도움이 되는 자료
참조
찾아보기

책 속으로

chapter 1. ‘인터페이스의 물리성’ 中에서 (22쪽) 손에 잡히는 이 물리적 크기는 우리를 시각디자인 그 자체를 넘어 다른 디자인 분야로 이끕니다. 터치를 다루게 되는 순간, 우리는 물리적 형태를 지닌 것을 다루는 산업디자인 분야로 들어갑니...

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chapter 1. ‘인터페이스의 물리성’ 中에서
(22쪽)
손에 잡히는 이 물리적 크기는 우리를 시각디자인 그 자체를 넘어 다른 디자인 분야로 이끕니다. 터치를 다루게 되는 순간, 우리는 물리적 형태를 지닌 것을 다루는 산업디자인 분야로 들어갑니다. 어떤 제품을 실제로 사용할 때 물리적으로 다루기 힘들거나 어색하면 그 제품에 실망하듯이, 사용자가 터치스크린을 손에 쥐었을 때 그 인터페이스가 쓰기 불편하다면 그것은 잘못된 디자인입니다. 손가락과 디지털 화면 사이의 이러한 상호작용이 터치를 위한 디자인의 핵심입니다.

(35쪽)
사람들이 웹사이트에서 마우스로 클릭한 제품보다 손으로 ‘터치’한 제품에 더 많은 가치를 부여한다는 것이였죠(http://bkaprt.com/dft/01-10/). ‘터치’가 이루어질 때 차가운 픽셀pixel에 불과하던 대상에 온기가 입혀지면서 감정 이입이 일어나는 것이죠. 이에 대해서는 4장 제스처 인터페이스gestural interface에서 더 깊이 알아보겠습니다.

chapter 2. ‘제멋대로인 화면’ 中에서 (72쪽)
앞으로 터치스크린이 있고 없고에 관계없이 모든 디바이스에 적용할 수 있는 인터랙션에 대해 알아볼 것입니다. 핀치 앤드 줌pinch-and-zoom이 가능한 다이나믹 뷰포트dynamic viewports를 둘러볼 것입니다. 그리고 픽셀 밀도를 알 수 없을 때 터치 타깃의 크기를 계산하는 방법에 관해서도 설명할 것입니다. 마지막으로 무엇보다 중요한 것이 하나 더 있습니다. 그것은 바로 화면에 대해 알 수 있는 것과 알 수 없는 것은 무엇 인지하는 문제입니다. 그리고 거의 없긴 하지만 우리가 세워볼 수 있는 안전한 가설은 무엇인지에 대해 살펴보려 합니다.

chapter 3. ‘더 빠른 손놀림’ 中에서 (98쪽)
앞서 우리는 인체공학적 설계와 넉넉한 터치 타깃 같은 편리함에 중점을 두었죠. 그렇다면 인터페이스에 속도감을 부여하기 위해 무엇이 필요할까요? 보통 우리는 속도를 논할 때 웹페이지나 앱이 구동된 후 보여지기 까지 걸리는 시간이 얼마인가와 같은 기술적인 성능을 이야기합니다. 물론 그것도 중요하죠. 그러나 바이트byte를 기반으로 한 속도 개념은 빠른 손가락 움직임을 통한 속도 향상을 간과하고 있습니다. 데스크톱 시대부터 이어져오던 디자인 관행의 대부분은 기술적인 터치를 받았지만 디자이너의 터치는 아직 받지 못했습니다. 이 장에서는 이런 익숙한 디자인 솔루션을 어떻게 하면 더 빠른 손놀림을 위한 디자인으로 바꿀 수 있는지를 알아봅니다.

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출판사 서평

현재, 그리고 미래에도 통하는 디자인을 위한 가이드북 터치스크린은 우리에게 정보 그 자체를 손으로 만질 수 있는 기회를 주었습니다. 이제는 우리 일상의 일부가 된 이 터치스크린을 여러분은 얼마나 잘 이해하고 이를 위한 디자인을 하고 계신가요? 지금까...

[출판사서평 더 보기]

현재, 그리고 미래에도 통하는 디자인을 위한 가이드북
터치스크린은 우리에게 정보 그 자체를 손으로 만질 수 있는 기회를 주었습니다. 이제는 우리 일상의 일부가 된 이 터치스크린을 여러분은 얼마나 잘 이해하고 이를 위한 디자인을 하고 계신가요? 지금까지 모호하고 때로는 막막하기만 했던 터치스크린을 위한 디자인하기, 그에 대한 가시지 않는 목마름을 해소하기 위해 조시 클라크가 나섰습니다.

조시 클라크는 디바이스 전문가이자 모바일 경험 및 반응형 웹디자인 분야의 대가입니다. 그는 이 책에서 인체 공학적 요구 사항, 모든 기기를 위한 레이아웃 및 크기 조정, 새로운 제스처 툴킷, 그리고 상호 작용 속도를 높이고 제스처를 발견할 수 있는 전술에 관해 말합니다.

이 책은 디자이너가 기다려왔던 심층적인 안내서로써, 휴먼 터치와 프로그램된 인터페이스의 조화를 어떻게 이뤄낼 수 있는지 알려줍니다. 디자인에 물성을 입히는 터치스크린에서 직관적이며 재미있게 정보와 상호작용하는 방법도 제시합니다. 조시 클라크가 실제 개발 과정에서 얻은 수많은 경험을 토대로 정보 그 자체를 손으로 만질 수 있는 인터페이스 디자인의 노하우도 담겨있습니다.

이 책은 디자이너에게만 유용한 것은 아닙니다. 곳곳에 들어있는 소스 코드를 통해 개발자가 보다 나은 결과물을 만들 수 있을 뿐만 아니라 디자이너와의 협업이 보다 쉬워집니다. 기획자는 무엇을 강조하고 무엇을 줄여야 제품(웹사이트 또는 앱)의 특성을 더 살릴 수 있을지에 대한 방대한 경험을 얻을 수 있습니다. 새롭게 이 세계에 들어온 분들에게 책 전체가 하나의 사전처럼 언제나 곁에 두고 살펴볼 수 있는 좋은 자료인 동시에 가이드라인이 될 것입니다.
이 책은 디자이너뿐만 아니라 기획자, 개발자 등 웹이든 앱이든 디지털 세계에서 협업을 통해 기회를 얻고자 하는 모든 분들에게 성공으로 가는 길을 열어줄 것입니다. 세월이 지나도 변하지 않는 원칙과 기법들이 이 책에 고스란히 녹아있기 때문이죠.

[책속으로 추가]

chapter 4. ‘제스처’ 中에서 (135-136쪽)
터치스크린은 문자 그대로 데이터를 사용자의 손에 쥐여줍니다. 그리고 그 사이에서 상호작용이 가능하고 해석할 수 있도록 하는 것이 디자이너의 역할입니다. 손은 사람 및 사물과 소통하는 그만의 강력한 어휘가 있지만, 안타깝게도 터치스크린을 위한 제스처 언어는 아직도 문법을 배우는 수준에 머물러 있습니다. 더 풍부한 어휘집이 우리 앞에 놓여있지만 더 정교한 제스처가 일반적으로 사용되기까지는 아직 시간이 더 필요합니다.
이 장에서는 그 가능성을 탐험하려고 합니다. 이미 많이 알려진 몇 가지 제스처를 살펴보는 것으로 시작하겠습니다. 그리고 버튼과 탭tab같은 전통적인 인터페이스 요소가 터치가 지닌 표현 가능성에 미치지 못하는 이유에 대해 알아보고자 합니다. 또한 어떻게 하면 더 나은 대안을 만들 수 있는지도 살펴볼 것입니다. 이 과정을 통해 잘못된 제스처 디자인을 피하고, 브라우저에서 제스처를 코딩하는 기술(두통이 밀려오죠)로 마무리할 것입니다.

chapter 5. ‘디스커버리’ 中에서 (195-196쪽)
버튼은 이름만 봐도 어떤 액션을 위한 것인지 쉽게 알 수 있지만, 제스처는 눈에 보이지 않는다는 문제점이 있습니다. 만약 인터페이스가 제스처를 명확하게 소개할 수 없다면, 사람들이 이를 찾을 수 있도록 반드시 도와주어야 합니다. 이 장에서는 제스처 그 자체가 애매할지라도 직관적으로 보이도록 하는 묘책에 대해 알아보려 합니다. 잡지, 고문서, 비디오 게임과 같은 다양한 자료를 통해 구구절절 설명하지 않아도 알 수 있는 UI의 핵심을 찾아보겠습니다. 이 모든 것은 발견할 수 있는 인터페이스를 위한 기준점을 보여줍니다. 즉, 주어진 콘텍스트 안에서 딱 필요한 타이밍에 자연스럽게 드러나며 사용자가 필요로 하는 것을 가르쳐주기 때문에 따로 매뉴얼이 필요없습니다.

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