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프로그래밍 오브젝티브 C 2.0. 4/E   ☞ 서고위치:SG 1  *[구매하시면 품절로 표기됩니다]
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616쪽 | B5
ISBN-10 : 8966260438
ISBN-13 : 9788966260430
프로그래밍 오브젝티브 C 2.0. 4/E ☞ 서고위치:SG 1 *[구매하시면 품절로 표기됩니다] 중고
저자 스티븐 코찬 | 역자 박세현 | 출판사 인사이트
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2012년 7월 12일 출간
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책 소개

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『프로그래밍 오브젝티브 C 2.0』은 오브젝티브-C 분야의 베스트셀러인 《프로그래밍 오브젝티브-C 2.0》의 개정판으로, LLVM 3.0과 ARC 등이 포함된 새 컴파일러에 맞추어 설명 방식을 대대적으로 수정하였다. 이제 막 프로그래밍 세계에 입문한 개발자도, 예제 애플리케이션을 따라 쉽게 오브젝티브-C를 익힐 수 있도록 도와준다.

저자소개

저자 : 스티븐 코찬
저자 스티븐 코찬은 여러 권의 베스트셀러를 집필 혹은 공동 집필했다. C와 관련하여 『Programming in C』 『Programming in ANSI C』『Topics in C Programming』 등을, 유닉스 책으로는 『Exploring the Unix System』『Unix Shell Programming』 등이 있다. 맥이 처음 출시된 1984년부터 매킨토시 컴퓨터용 프로그램을 개발해 왔으며 Apple Press Library의 일부로 『Programming C for the Mac』을 집필했다. 2003년에 『Programming in Objective-C』를 집필하고 이듬해에 또 다른 맥 관련 저서인 『Beginning AppleScript』도 집필했다.

역자 : 박세현
역자 박세현은 고려대학교 경영학과를 졸업하고 연세대학교 컴퓨터과학과에서 석사학위를 받았다. 맥에 대한 애정으로 개발자가 되어 수년 간 iOS/OS X 앱 개발자로 살아가고 있다. 현재는 안랩에서 전문연구요원으로 복무중이다.

목차

옮긴이의 글

1장 소개
__1.1 이 책에서 배울 거리
__1.2 이 책의 정리 방식
__1.3 지원
__1.4 감사의 글
__1.5 4판 서문

2장 Objective-C로 프로그래밍하기
__2.1 프로그램 컴파일하고 실행하기
__2.1.1 Xcode 사용하기
__2.1.2 터미널 사용하기
__2.2 첫 프로그램 설명하기
__2.3 변수의 값 표시하기
__2.4 요약
__2.5 연습문제

3장 클래스, 객체, 메서드
__3.1 대체 객체가 뭔데?
__3.2 인스턴스와 메서드
__3.3 분수를 처리하는 Objective-C 클래스
__3.4 @interface 부분
______3.4.1 이름 정하기
______3.4.2 클래스 메서드와 인스턴스 메서드
______3.4.3 반환 값
______3.4.4 메서드 인수
__3.5 @implementation 부분
__3.6 program 부분
__3.7 인스턴스 변수 접근과 데이터 캡슐화
__3.8 요약
__3.9 연습문제

4장 데이터 형과 표현식
__4.1 데이터 형과 상수
______4.1.1 int형
______4.1.2 float형
______4.1.3 char형
______4.1.4 수식어: long, long long, short, unsigned, signed
______4.1.5 id형
__4.2 산술 표현식
______4.2.1 연산자 우선순위
______4.2.2 정수 산술과 단항 뺄셈 연산자
______4.2.3 나머지 연산자
______4.2.4 정수와 부동소수점 변환
______4.2.5 형 변환 연산자
__4.3 대입 연산자
__4.4 Calculator 클래스
__4.5 연습문제

5장 프로그램 반복문
__5.1 for 문
______5.1.1 키보드 입력
______5.1.2 중첩 for 문
______5.1.3 for 문 변형
__5.2 while 문
__5.3 do 반복문
__5.4 break 문
__5.5 continue 문
__5.6 요약
__5.7 연습문제

6장 의사결정하기
__6.1 if 문
______6.1.1 if-else 구문
______6.1.2 복합 관계 테스트
______6.1.3 중첩 if 문
______6.1.4 else if 구문
__6.2 switch 문
__6.3 불리언 변수
__6.4 조건 연산자
__6.5 연습문제

7장 클래스에 대해서
__7.1 인터페이스와 구현 파일 나누기
__7.2 자동 생성 접근자 메서드
__7.3 점 연산자(.)를 사용해 프로퍼티 접근하기
__7.4 메서드에 여러 인수 넘겨주기
______7.4.1 인수 이름 없는 메서드
______7.4.2 분수 계산하기
__7.5 지역 변수
______7.5.1 메서드 인자
______7.5.2 static 키워드
__7.6 self 키워드
__7.7 메서드에서 객체를 생성하고 반환하기
______7.7.1 클래스 정의 확장과 인터페이스 파일
__7.8 연습문제

8장 상속
__8.1 모든 것은 루트에서 시작된다
______8.1.1 알맞은 메서드 찾기
__8.2 상속으로 확장하기 - 새 메서드 추가
______8.2.1 포인트 클래스와 객체 할당
______8.2.2 @class 지시어
______8.2.3 자신의 객체를 소유하는 클래스
__8.3 메서드 재정의하기
______8.3.1 무슨 메서드가 선택되었을까?
__8.4 추상 클래스
__8.5 연습문제

9장 다형성, 동적 타이핑, 동적 바인딩
__9.1 다형성 - 동일한 이름, 다른 클래스
__9.2 동적 바인딩과 id형
__9.3 컴파일 시기와 런타임 확인
__9.4 id 데이터 형과 정적 타이핑
______9.4.1 동적 타이핑과 인수, 반환 형
__9.5 클래스에 대해 질문하기
__9.6 @try를 사용해 예외 처리하기
__9.7 연습문제

10장 변수와 데이터 형에 대하여
__10.1 객체 초기화하기
__10.2 범위 다시 살펴보기
______10.2.1 인스턴스 변수의 범위를 조절하는 지시어
______10.2.2 프로퍼티, 자동 생성 접근자 메서드, 인스턴스 변수에 대하여
______10.2.3 전역 변수
__10.3 열거 데이터 형
______10.3.1 정적 변수
__10.4 typedef 명령문
__10.5 데이터 형 변환
______10.5.1 변환 규칙
__10.6 비트 연산자
______10.6.1 비트 AND 연산자
______10.6.2 비트 포함 OR 연산자
______10.6.3 비트 배타적 OR 연산자
______10.6.4 1의 보수 연산자
______10.6.5 왼쪽 시프트 연산자
______10.6.6 오른쪽 시프트 연산자
__10.7 연습문제

11장 카테고리와 프로토콜
__11.1 카테고리
__11.2 클래스 확장
______11.2.1 카테고리에 대한 부연
__11.3 프로토콜과 델리게이션
______11.3.1 델리게이션
______11.3.2 비공식 프로토콜
__11.4 복합 객체
__11.5 연습문제

12장 전처리기
__12.1 #define 명령문
______12.1.1 디파인의 고급 형태
__12.2 #import 명령문
__12.3 조건 컴파일
______12.3.1 #ifdef, #endif, #else, #ifndef 문
______12.3.2 #if와 #elif 전처리 명령문
______12.3.3 #undef 명령문
__12.4 연습문제

13장 하부 C 언어 기능
__13.1 배열
______13.1.1 배열 원소 초기화하기
______13.1.2 문자 배열
______13.1.3 다차원 배열
__13.2 함수
______13.2.1 인수와 지역 변수
______13.2.2 함수 결과 반환하기
______13.2.3 함수, 메서드, 배열
__13.3 블록
__13.4 구조체
______13.4.1 구조체 초기화하기
______13.4.2 구조체 내의 구조체
______13.4.3 구조체에 대한 추가 설명
______13.4.4 객체지향 프로그래밍을 잊지 말자!
__13.5 포인터
______13.5.1 포인터와 구조체
______13.5.2 포인터, 메서드, 함수
______13.5.3 포인터와 배열
______13.5.4 문자 스트링 상수와 포인터
______13.5.5 포인터 연산
______13.5.6 포인터와 메모리 주소
__13.6 이것들은 객체가 아니다!
__13.7 기타 언어 기능
______13.7.1 복합 리터럴
______13.7.2 goto 문
______13.7.3 null 문
______13.7.4 콤마 연산자
______13.7.5 sizeof 연산자
______13.7.6 커맨드라인 인수
__13.8 Objective-C가 동작하는 방식
______13.8.1 사실 1: 인스턴스 변수는 구조체에 저장된다
______13.8.2 사실 2: 객체 변수는 사실 포인터다
______13.8.3 사실 3: 메서드는 함수고, 메시지 표현식은 함수 호출이다
______13.8.4 사실 4: id형은 일반 포인터 형이다
__13.9 연습문제

14장 Foundation 프레임워크 소개
__14.1 Foundation 문서

15장 숫자, 스트링, 컬렉션
__15.1 숫자 객체
__15.2 스트링 객체
______15.2.1 NSLog 함수에 대하여
______15.2.2 description 메서드
______15.2.3 수정 가능한 객체와 수정 불가능한 객체
______15.2.4 수정 가능한 스트링
__15.3 배열 객체
______15.3.1 주소록 만들기
______15.3.2 배열 정렬하기
__15.4 딕셔너리 객체
______15.4.1 딕셔너리 열거하기
__15.5 세트 객체
______15.5.1 NSIndexSet
__15.6 연습문제

16장 파일 다루기
__16.1 파일과 디렉터리 다루기-NSFileManager
______16.1.1 NSData 클래스 사용하기
______16.1.2 디렉터리 다루기
______16.1.3 디렉터리 내용 열거하기
__16.2 경로 다루기- NSPathUtilities.h
______16.2.1 경로 작업에 자주 사용되는 메서드
______16.2.2 파일 복사하기와 NSProcessInfo 클래스 사용하기
__16.3 기본 파일 작업-NSFileHandle
__16.4 NSURL 클래스
__16.5 NSBundle 클래스
__16.6 연습문제

17장 메모리 관리와 ARC
__17.1 자동 가비지 컬렉션
__17.2 수동 레퍼런스 카운팅
______17.2.1 객체 참조와 오토릴리스 풀
__17.3 이벤트 루프와 메모리 할당
__17.4 수동 메모리 관리 규칙 요약
__17.5 자동 레퍼런스 카운팅(ARC)
__17.6 strong 변수
__17.7 weak 변수
__17.8 @autoreleasepool 블록
__17.9 메서드 이름과 ARC 없이 컴파일한 코드

18장 객체 복사하기
__18.1 copy와 mutableCopy 메서드
__18.2 얕은 복사와 깊은 복사
__18.3 NSCopying 프로토콜 구현하기
__18.4 세터 메서드와 게터 메서드에서 객체 복사하기
__18.5 연습문제

19장 아카이빙
__19.1 XML 프로퍼티 리스트로 아카이빙하기
__19.2 NSKeyedArchiver로 아카이빙하기
__19.3 인코딩 메서드와 디코딩 메서드 작성하기
__19.4 NSData를 사용해 커스텀 아카이브 만들기
__19.5 아카이버를 사용해 객체 복사하기
__19.6 연습문제

20장 코코아와 코코아 터치 소개
__20.1 프레임워크 계층도
__20.2 코코아 터치

21장 iOS 애플리케이션 만들기
__21.1 iOS SDK
__21.2 첫 번째 아이폰 애플리케이션
______21.2.1 아이폰 애플리케이션 프로젝트 새로 만들기
______21.2.2 코드 입력하기
______21.2.3 인터페이스 디자인하기
__21.3 아이폰 분수 계산기
______21.3.1 Fraction__Calculator 프로젝트 새로 시작하기
______21.3.2 뷰 컨트롤러 정의하기
______21.3.3 Fraction 클래스
______21.3.4 분수를 다루는 Calculator 클래스
______21.3.5 UI 디자인하기
__21.4 요약
__21.5 연습문제

부록A 용어집
부록B Address Book 애플리케이션 소스코드
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책 속으로

출판사 서평

새로운 개발 환경에 맞춰 개정된 오브젝티브-C 입문서 애플이 오브젝티브-C의 컴파일러를 새롭게 공개하면서, iOS와 관련된 개발 방법도 크게 바뀌었다. 이 책은 오브젝티브-C 분야의 베스트셀러인 『프로그래밍 오브젝티브-C 2.0』의 개정판으로,...

[출판사서평 더 보기]

새로운 개발 환경에 맞춰 개정된 오브젝티브-C 입문서

애플이 오브젝티브-C의 컴파일러를 새롭게 공개하면서, iOS와 관련된 개발 방법도 크게 바뀌었다.
이 책은 오브젝티브-C 분야의 베스트셀러인 『프로그래밍 오브젝티브-C 2.0』의 개정판으로, LLVM 3.0과 ARC 등이 포함된 새 컴파일러에 맞추어 설명 방식을 대대적으로 수정하였다.
이제 막 프로그래밍 세계에 입문한 개발자라도, 예제 애플리케이션을 따라 만들다 보면 어느새 오브젝티브-C에 익숙해진 자신을 발견하게 될 것이다.

이 책에서 다루는 내용

- 오브젝티브-C 언어와 객체지향 프로그래밍의 기초
- 꼭 필요한 C 언어의 기능과 새로 추가된 블록(block) 개념
- 파일 시스템, 메모리 관리, 객체 복사 등
- 코코아/코코아 터치 프레임워크를 활용한 그래픽 애플리케이션 개발
- iOS SDK와 UIKit 프레임워크를 활용한 아이폰 애플리케이션 개발

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책 속 한 문장

회원리뷰

  • 초보가 보기 괜찮은 책 | go**han | 2013.03.20 | 5점 만점에 4점 | 추천:0
    "아론힐리가스의 오브젝티브-C 프로그래밍"을 읽다가 이 책을 집어 들었다.힐리가스의 책이 뭔가 설명이 부족한 점이 있다고 느꼈...
    "아론힐리가스의 오브젝티브-C 프로그래밍"을 읽다가 이 책을 집어 들었다.
    힐리가스의 책이 뭔가 설명이 부족한 점이 있다고 느꼈는데 이 책은 설명이 아주 많다.
    마치 시로 쓰면 될 걸 산문으로 쓴 것 같은 느낌이다.
    그래선지 같은 챕터 내에서 중요한 것은 여러 차례 반복하고, 또 반복한걸 잊지 않도록 
    예제코드도 계속 반복되면서 배운 내용에 맞춰 코드를 추가하게끔 되어 있다.

    용어에 익숙하지 않거나, 개념이 전혀 안서 있다거나, 완전히 생소하다거나 하면,
    진득하니 정독을 권한다.

    이해가 안되는 부분은 대략 세번 정도 읽으면 확실히 감이 온다.
    객체지향 프로그래밍이란 것이 서양인들의 나는 나고 너는 너다 식의 모두가 외따로
    떨어져 사는 세상이란 개념에서 나온 것이기에 - 억측... 일까? - 우리 집, 우리 나라 등등
    자꾸 하나로 보는 우리나라 사람들의 사고방식에선 좀 이상한 정도가 아니라
    무슨 별나라 얘기 같기 때문이다.
    그래도 사람이 만든 것. 사람은 다 이해할 수 있다.

    단점이라면 번역 상의 오류보다는 잦은 영문 개정판 탓에 저자인 스티브 코찬도 헛갈려서
    ARC를 사용하는 지금의 상황에선 돌아가지 않는 코드도 가끔씩 보인다.
    이런 부분은 내가 무식해서 그런가 여러차례 살피고, 코찬이 열어놓은 포럼에 들어가서
    살펴보니 결국 저자의 뒤바뀐 개념 탓에 독자가 고생한 것이다.

    그런 부분은 흠이다. 심지어 포럼에서조차 "다음 개정판에서 수정합니다..."라는 저자의
    말이 올라올 정도이니...
    단순 오타라면 발견하기 쉽지만 개념이 뒤죽박죽 된 건 짚어내기가 어렵다.
    (더군다나, 구문오류조차 잡아내려면 버벅대는 초보자의 입장에선 개념오류는...)

    너무 욕만 한 것 같지만, 무척 좋은 책이다. 이해 안가는 부분은 세번 씩 보고,
    책에 나온 코드를 모두 필사해서 코드에 익숙해지려는 노력도 기울인만큼 정이 많이 간다.

    위에 언급한 뒤죽박죽 개념도 좀 읽다보면 어디서 잘못됐는지 어렵지 않게 알 수 있다.

    오브젝티브-C 프로그래밍 기초를 쌓고 싶은 분들은 시간과 노력을 투자할만 한 책일 것이다.

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