본문내용 바로가기

KYOBO 교보문고

금/토/일 주말특가
책 다시 숲
교보문고 북튜버 : 마법상점
청소년브랜드페스티벌
  • 교보아트스페이스
  • 제5회 교보손글쓰기대회 수상작 전시
이론과 실전으로 배우는 게임 시나리오
* 중고장터 판매상품은 판매자가 직접 등록/판매하는 상품으로 판매자가 해당상품과 내용에 모든 책임을 집니다. 우측의 제품상태와 하단의 상품상세를 꼭 확인하신 후 구입해주시기 바랍니다.
268쪽 | | 184*236*21mm
ISBN-10 : 1162241292
ISBN-13 : 9791162241295
이론과 실전으로 배우는 게임 시나리오 중고
저자 이진희 | 출판사 한빛미디어
정가
27,000원 신간
판매가
24,300원 [10%↓, 2,700원 할인]
배송비
2,500원 (판매자 직접배송)
200,000원 이상 결제 시 무료배송
지금 주문하시면 2일 이내 출고 가능합니다.
토/일, 공휴일을 제외한 영업일 기준으로 배송이 진행됩니다.
2018년 12월 1일 출간
제품상태
상태 최상 외형 최상 내형 최상

[상태 상세 항목] 선택 해당 사항있음 미선택 해당 사항없음

1.외형 상세 미선택 낙서 미선택 얼룩 미선택 접힘 미선택 낙장(뜯어짐) 미선택 찢김 미선택 변색 미선택 제본불량 미선택 부록있음 [중고 아닌 신간입니다.]

2.내형 상세 미선택 낙서 미선택 얼룩 미선택 접힘 미선택 낙장(뜯어짐) 미선택 찢김 미선택 변색 [출간 20181201, 판형 183x235, 쪽수 268]

이 상품 최저가
21,590원 다른가격더보기
새 상품
24,300원 [10%↓, 2,700원 할인] 새상품 바로가기
수량추가 수량빼기
안내 :

중고장터에 등록된 판매 상품과 제품의 상태는 개별 오픈마켓 판매자들이 등록, 판매하는 것으로 중개 시스템만을 제공하는
인터넷 교보문고에서는 해당 상품과 내용에 대해 일체 책임을 지지 않습니다.

교보문고 결제시스템을 이용하지 않은 직거래로 인한 피해 발생시, 교보문고는 일체의 책임을 지지 않습니다.

판매자 상품 소개

※ 해당 상품은 교보문고에서 제공하는 정보를 활용하여 안내하는 상품으로제품 상태를 반드시 확인하신 후 구입하여주시기 바랍니다.

(신간) 이론과 실전으로 배우는 게임 시나리오-RPG AOS부터 VR-AR까지 게임에 필요한 '진짜' 스토리텔링 만들기 [중고 아닌 신간입니다.]

판매자 배송 정책

  • 토/일, 공휴일을 제외한 영업일 기준으로 배송이 진행됩니다.

더보기

구매후기 목록
NO 구매후기 구매만족도 ID 등록일
314 잘 받았습니다. 감사합니다. 5점 만점에 5점 magnum8*** 2019.12.05
313 엉망진창입니다. 아니 이럴 수 있나요 5점 만점에 1점 kkin*** 2019.12.04
312 감사합니다 수고하세요 5점 만점에 5점 ggoodd*** 2019.12.04
311 깨끗하고 좋은 책, 잘 받았습니다. 고맙습니다^^ 5점 만점에 5점 ksw5*** 2019.12.02
310 배송 고맙습니다 배송 고맙습니다 5점 만점에 5점 tribu*** 2019.11.26

이 책의 시리즈

책 소개

상품구성 목록
상품구성 목록

텍스트 의존은 그만! 게임 플레이를 통해 전달되는 ‘진짜’ 스토리 작성법 소설의 문법과 게임의 문법은 분명 다르다. 그 차이를 알고 작업하는 사람은 드물며, 심지어 자신이 만드는 게임을 플레이조차 하지 않는 작가도 있다. 유명한 소설가나 작가와 협업하고도 큰 성과가 나지 않는 이유가 여기에 있다.

게임 시나리오 작가가 게임을 모른다는 사실은 너무나도 역설적이다. 이상적인 게임은 스토리가 게임 시스템과 맞물려 유기적으로 엮여야 한다. 텍스트 없이 플레이하더라도 자연스럽게 그 게임의 스토리나 세계관을 이해할 수 있어야 한다. 그러나 많은 게임이 스토리텔링에 대한 고민 없이 텍스트라는 가장 쉬운 방법을 사용한다.

이 책은 ‘게임의 시스템으로 게임 스토리를 전달하는 방법’을 다룬다. 다르게 말하면 ‘플레이를 통해 스토리를 전달하는 법’에 관한 내용이다. 누구나 스토리텔링의 개념을 이해하고 실무에 적용하는 방법을 스스로 찾을 수 있을 것이다.
_서문 중에서

저자소개

저자 : 이진희
초등학생 때부터 게임 기획자를 꿈꿨다. 꿈을 이루고자 게임학과에 진학했으나 프로그래밍 위주의 커리큘럼에 크게 실망한다. 대학에서 게임 기획을 배우기는 어렵다고 판단하고, 평소 관심이 있던 시나리오 작법과 영상을 공부하고자 영화 연출 전공으로 방향을 틀었다. 대학 졸업 후에는 엔씨소프트와 엠게임을 비롯한 여러 회사를 거치며 ?블레이드 앤 소울?, ?열혈강호2?, ?아이언리그? 등 각종 게임의 기획자로 활동했다. 영화 이론을 게임에 적용하는 형태의 작업을 해왔으며, 그 과정에서 알게 된 스토리텔링의 방법론을 게임 개발자 컨퍼런스에서 공유해왔다. 현재는 국내 최초의 게임 시나리오 컨설팅 회사인 ‘놈게임스토리’를 창업하고 게임 시나리오 컨설턴트로 활동 중이다.

목차

지은이 소개
지은이의 말
들어가며
이 책의 구성

1장_이론 점검
1.1 스토리텔링의 이해
1.2 게임과 스토리텔링
1.3 스토리의 기본 구조

2장_게임에서 요구되는 스토리텔링
2.1 훅과 캐릭터
2.2 게임 스토리텔링의 특징

3장_세계관
3.1 세계관의 이해
3.2 세계관 상세 설정: 지역
3.3 세계관 상세 설정: 종족

4장_캐릭터
4.1 게임 캐릭터의 이해
4.2 캐릭터 설계

5장_3인칭 관점
5.1 3인칭 관점의 이해
5.2 스토리 중심 스토리텔링
5.3 캐릭터 중심 스토리텔링

6장_중간적 관점
6.1 중간적 관점의 이해
6.2 퀘스트 중심 스토리텔링

7장_1인칭 관점
7.1 1인칭 관점의 이해
7.2 AR 게임
7.3 VR 게임

8장_대사와 보이스
8.1 대사
8.2 보이스

9장_게임 시나리오 작업의 실제
9.1 시나리오 기법
9.2 문제 해결을 통한 시나리오 쓰기
9.3 역량 향상을 위한 습관

책 속으로

출판사 서평

게임에 필요한 ‘진짜’ 스토리텔링 만들기 게임의 본질은 ‘플레이를 통해 얻게 되는 경험’이다. 그리고 게임 시나리오는 게임이 추구하는 이 같은 ‘플레이 경험’을 극대화하기 위한 도구다. 좋은 게임 시나리오는 유저가 게임을 즐기는 동안 최고의 플레이 ...

[출판사서평 더 보기]

게임에 필요한 ‘진짜’ 스토리텔링 만들기
게임의 본질은 ‘플레이를 통해 얻게 되는 경험’이다. 그리고 게임 시나리오는 게임이 추구하는 이 같은 ‘플레이 경험’을 극대화하기 위한 도구다. 좋은 게임 시나리오는 유저가 게임을 즐기는 동안 최고의 플레이 경험을 선사할 수 있어야 한다.

많은 사람이 저지르는 흔한 실수 중 하나는 게임 시나리오를 ‘텍스트’라는 좁은 개념으로만 이해하려 든다는 점이다. 실제로 일부 게임 회사에서는 그 같은 이유로 게임 시나리오 작가를 채용할 때 소설 집필 경력자를 원하기도 한다. 하지만 게임이라는 매체에서 텍스트는 전부가 아닌 일부에 불과하다. 텍스트는 게임의 절대적인 문법이 될 수 없다.

이상적인 게임 시나리오는 텍스트나 화려한 영상에 의존하는 대신, 스토리 자체를 게임 시스템과 적절히 맞물리도록 유기적으로 엮는다. 즉, 텍스트 없이 플레이하더라도, 게임 시스템을 활용한 스토리텔링 기법을 통해 플레이어는 자연스럽게 게임의 줄거리나 세계관을 이해할 수 있다. 그러나 여전히 많은 게임이 게임 시스템 기반의 스토리텔링에 대한 고민 없이, 텍스트라는 가장 쉽고 일반적인 방법을 사용한다.

이 책은 시작부터 끝까지 텍스트 위주의 스토리텔링에 관해 비판적인 태도를 유지한다. 나아가 ‘게임 시스템으로 스토리를 전달하는 방법’을 제시한다. 다르게 말하자면 ‘플레이 자체를 통해 스토리를 전달하는 시나리오’에 관한 내용이다. 이 책을 정독하고 나면 누구나 게임 스토리텔링의 개념을 제대로 이해하고, 실무에 적용할 방법을 스스로 찾을 수 있을 것이다.

[관련도서]
-관련 도서 (제목 + ISBN)
●피, 땀, 픽셀 / 9791162241028
●테트리스 이펙트 / 9791162240366
●게임 디자인 레벨업 가이드(개정2판) / 9788968482380
●크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링 / 9788968482403
●게임 만드는 사람들의 리얼 수다 / 9788968481437

[출판사서평 더 보기 닫기]

책 속 한 문장

회원리뷰

  • 1.jpg

     

     

     

     


    요즘들어 다시 한번 취미삼아 게임 제작을 시도해보고 있지만 게임을 만든다는게 생각처럼 쉽지만은 않았습니다.
    프로그래밍이야 전혀 문제 될 것이 없지만, 처음에는 생각치도 못한 곳에서 고민이 깊어졌죠.

    제일 먼저 고민한 것이, '다른 사람이 재미있으려면, 내가 해도 재미있어야지' 라는 생각과 함께
    '재미라는건 어떻게 해야 생기는거지?'라는 것입니다.

     

    화려한 그래픽? 현란한 음향 효과? 이런건 애당초 혼자 힘으로는 해낼 수 없는 분야라고 생각했었습니다.
    그렇다면 나는 무얼로 다른 사람들에게 재미를 줄 수 있을까?
    했을 때, 나만의 이야기를 다른 사람들에게 전해주자 였습니다.
    (그렇다고 글을 잘 쓰지도 않습니다.)

     

    혹시 이런 고민을 해결해줄만한 무언가를 찾아 헤매던 중 이거면 시작은 해볼 수 있겠다 싶은게 하나 보였죠.

    제목부터 이 책은 이론+실전을 모두 담고 있다라고 광고를 하고 있는데다,
    작가의 말에서도 다른 책들에 돌려까기(?)를 시전하며
    나의 책을 보렴이라고 유혹하는 부분이 은근히 마음에 들기도 했습니다.

     

    일단 내가 필요로 했던, '게임의 이야기는 어떻게 만들어야 하나?'에 대한 힌트가 있어서 좋았습니다.
    이것이 무조건 진리니 따라야 한다는 것 보다, 게임은 영화나 소설과는 어떤 점에서 차이가 있고, 게임에서는 이러한 방식으로 사람들에게 다가가야 한다는 큰 틀을 잡을 수 있게 해주었습니다.
    지금부터 내가 만들려는 게임에 입힐 스토리텔링에는 이런걸 고민을 해야하는구나라고 고민의 방향성을 알게해주었습니다.

     

    그리고 또 하나, 게임에서의 이야기라는 것이 글로만 전할 수 있는 것이 아니다라는 것입니다.
    이 부분에서는 기존에 가지고 있던 편견을 버리게 만들어 주었습니다.
    다양한 장르를 예를 들어가며, 굳이 주절주절 글로 설명을 하는 것이 아니라도 나의 게임에서 전달하고자 하는 스토리를 사람들에게 전달하는 방법을 제시해 주어 큰 도움이 되었습니다.

     

    저와 같이 게임의 이야기를 만들어내고자 할 때,
    어떤 부분을 어떻게 고민해야 할지 조차 막막하다면
    우선 이 책을 한 번 정도 읽어보는 것을 추천드립니다.

  • 학습이 어려운 환경을 경험해온 저자의 의도가 이 책에 반영되어있다.   이 책에서는 스토리텔링의 개념이 체계적으로...

    학습이 어려운 환경을 경험해온 저자의 의도가 이 책에 반영되어있다.

     

    이 책에서는 스토리텔링의 개념이 체계적으로 정리되어있다. 스토리의 기본 구조 챕터에서는 플롯을 시작으로 시학과 할리우드의 3막 구조를 차근차근 설명해 나간다. 5장 3인칭 관점의 '게임 스토리 창작 10단계'에서는 3막 구조의 각 막을 어떻게 만들어 나갈 것인지를 예를 들어 설명한다. 그레마스의 행위자 모델에 대해 설명했다면 이를 어떻게 적용할 수 있는지를 예를 들어 설명한다.

    3인칭 뿐 아니라 중간적 관점 또는 1인칭 관점으로 분류되는 게임의 시나리오에 대해서도 다룬다. 게임 시나리오에 있어서 어느 것 하나라도 놓치지 않기 위한 저자의 노력이 담겨있는 것이다.

    게임 시나리오를 배우고 실무에 적용하기 위해 이 책은 전혀 부족함이 없을 것이다. :-)

  • 이론과 실전으로 배우는 게임 시나리오 이진희 지음 한빛 미디어에서 책을 기증받아 블로깅합니다. 블로깅 이벤트에 당첨되...
    이론과 실전으로 배우는 게임 시나리오
    이진희 지음

    한빛 미디어에서 책을 기증받아 블로깅합니다.
    블로깅 이벤트에 당첨되어 책 받아 작성합니다.




    게임을 좋아하고 시나리오 작가를 꿈꾼다면 반드시 읽어야할 실무 책이다.
    시중에 자주 없는 실무 책이다.
    잘 몰라도 이책만 읽어보면 이렇게 시나리오가 작성되는 구나?  라고 느낄수 있다.
    스토리가 기술영역이라고 이야기 한다.




    1장. 이론 

    스토리란 작가기 어떤 영감을 얻어서 한 번에 써  내려가는 것이라고 생각했다.
    그러나 스토리 작법에 대한 많은 책은 공통적으로 스토리의 문법을 이야기 했다.
    스토리를 만들어내는 법칙 같은 것이 존재했고, 누구나 이 문법만 안다면 일정 수준이상의 스토리를 만들수 있다는 전체를 가지고 있었다.
    문법에 맞게 만들어진 스토리는 100점은 아닐수 있지만 적어도 90점의 평가받을수 있다.
    이것이 가능한 이유는 스토리를 만드는것이 기술영역에 속하기 때문이다.

    스토리 기반 콘텐츠의 스토리텔링

    1)영화와 드라마의 스토리텔링
    2)소설과 연극의 스토리텔링
    3) 게임의 스토리텔링

    게임시나리오 영역

    영웅의 여정 12단계
    각각의 단계가 가진 기능적인 역할을 이햐하는 것이다.




    2장. 게임에서 요구 되는 스토리텔링

    게임에서 훅

    혹: 간결하게 정리된 콘셉트, 그 자체로 사람의 마음을 끌 수 있어야 함.

    영화<라이어 라이어>의 혹이다.

    주인공은 소송에 이기기 위해서 수단과 방법을 가리지 않는 악질 변호사다.
    거짓말도 능수 능란해서 자신의 가족에게도 항상 변명을 일삼는다.
    아들의 생일에 참석하겠다는 약속을 지키지 못하게 되자, 실망한 아들은 생일 선물로 아빠가 거짓말을
    하지 않도록 해달라고 빈다.
    아들의 소원은 이루어 지고 주인곳은 거짓말 하려 해도 자신의 의지와 상관없이 진실말을 말하게 된다.


    스토리에 확실한 훅이 없다면 게이머에게 스토리를 각인 시키기 어렵다.



    2. 캐릭터

    모든 스토리가 캐랙터의 감정이입을 통해 이루어 지기 때문이다.
    스토리 전개의 가장 기본적이면서 중요한 원리이다.
    캐릭터가 곧 스토리이며 스토리가 곧 캐릭터이다.
    스토리가 달라지면 캐릭터가 달려져야 하며  캐릭터가 달라지면 스토리도 달라져야 한다.


    스토리텔링과 게임 시스템
    게임의 스토리텔링은 텍스트나 영상이 아닌 게임 시스템에 깁나을 두고 이루어져야 한다.
    게임의 문법을 이애해야 한다는 의미다.
    영화의 문법을 모른다면 영화시나리오 작가라 할수 없다.
    게임도 마찬가지 아다.
    게임시나리오작가라면 당연히 게임 시스템을 충분히 이해해야 한다.
    게임 시나리오 작가가 아닌 게임 시나리오 기획자가 되어야 한다.

    게임시나리오작가에게 늘 일거리를 만들어 주기란 쉽지 않다.
    게임시나리오 작업 외의 업무까지 병행하기를 원한다.
    순수하게 텍스트 작업만 가능한 게임 시나리오 작가가 설자리는 거의 없다.
    게임 시스템에 대한 이해 여부.

    게이머가 대사나 설명 등의 텍스트로 스토리를 이해하는 것과 게임 플레이로 스토리를 이해하는 것중 어느쪽을 더 선호할까?
    당연히 후자이다.
    게이머는 텍스트를 읽기 위해 게임을 하지 않는다.

    게임시스템?
    입력장치(의도) - 하드웨어(시스템) - 출력장치(반응)
      --------------상호작용(경험) -----------



    3장 세계관

    반지의 제왕
    우리가 알고 있는 RPG세계관의 전형을 보여준다.
    여러종족의 성격이 정립되면서 이후 판타지 장르에 큰 영향을 끼쳤다.
    오크가 처음 등장한 것도 반지의 제왕이다.

    무기 역시 공간에 따라 결정된다.
    <스타워즈>시리즈를 예르 ㄹ듣다면 광선검은 SF에 맞지 않는 설ㅈ어일 수 있다.
    일반적인 상식으로 총과 검을 무기로 해서 싸운다면 당연히 총이 이긴다.
    하지만 <스타워즈>에서는 포스라는 개념이 있다.
    <스타워즈>세계에만 존재하는 설정이지만 스토리로 자연 스럽게 전달했기에 누구도 어색하게 받아들이지 않는다.
    무협에 더 가까운 포스와 광선검은 <스타워즈>의 상징이 되었다.



    4장. 캐릭터

    게임 캐릭터의 이해
    게임 캐릭터 구성요소

    기능적 요소
    외면적 요소
    내면적 요소

    캐릭터의 관계도


    5장 - 3인칭 관점 
    6장. 중간적 관점
    7장. 1인칭 관점
    8장. 대새와 보이스
    9장. 게임 시나리오 작업의 실제


    감사합니다.

교환/반품안내

※ 상품 설명에 반품/교환 관련한 안내가 있는 경우 그 내용을 우선으로 합니다. (업체 사정에 따라 달라질 수 있습니다.)

교환/반품안내
반품/교환방법

[판매자 페이지>취소/반품관리>반품요청] 접수
또는 [1:1상담>반품/교환/환불], 고객센터 (1544-1900)

※ 중고도서의 경우 재고가 한정되어 있으므로 교환이 불가할 수 있으며, 해당 상품의 경우 상품에 대한 책임은 판매자에게 있으며 교환/반품 접수 전에 반드시 판매자와 사전 협의를 하여주시기 바랍니다.

반품/교환가능 기간

변심반품의 경우 수령 후 7일 이내, 상품의 결함 및 계약내용과 다를 경우 문제점 발견 후 30일 이내

※ 중고도서의 경우 판매자와 사전의 협의하여주신 후 교환/반품 접수가 가능합니다.

반품/교환비용 변심 혹은 구매착오로 인한 반품/교환은 반송료 고객 부담
반품/교환 불가 사유

소비자의 책임 있는 사유로 상품 등이 손실 또는 훼손된 경우(단지 확인을 위한 포장 훼손은 제외)

소비자의 사용, 포장 개봉에 의해 상품 등의 가치가 현저히 감소한 경우 예) 화장품, 식품, 가전제품 등

복제가 가능한 상품 등의 포장을 훼손한 경우 예) 음반/DVD/비디오, 소프트웨어, 만화책, 잡지, 영상 화보집

소비자의 요청에 따라 개별적으로 주문 제작되는 상품의 경우 ((1)해외주문도서)

디지털 컨텐츠인 eBook, 오디오북 등을 1회 이상 다운로드를 받았을 경우

시간의 경과에 의해 재판매가 곤란한 정도로 가치가 현저히 감소한 경우

전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에 해당되는 경우

1) 해외주문도서 : 이용자의 요청에 의한 개인주문상품이므로 단순 변심 및 착오로 인한 취소/교환/반품 시 해외주문 반품/취소 수수료 고객 부담 (해외주문 반품/취소 수수료는 판매정가의 20%를 적용

2) 중고도서 : 반품/교환접수없이 반송하거나 우편으로 접수되어 상품 확인이 어려운 경우

소비자 피해보상
환불지연에 따른 배상

- 상품의 불량에 의한 교환, A/S, 환불, 품질보증 및 피해보상 등에 관한 사항은 소비자분쟁해결 기준 (공정거래위원회 고시)에 준하여 처리됨

- 대금 환불 및 환불지연에 따른 배상금 지급 조건, 절차 등은 전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률에 따라 처리함

판매자
스떼
판매등급
특급셀러
판매자구분
일반
구매만족도
5점 만점에 5점
평균 출고일 안내
2일 이내
품절 통보율 안내
18%

바로가기

최근 본 상품