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박물관교육의 기본
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312쪽 | A5
ISBN-10 : 8940802950
ISBN-13 : 9788940802953
박물관교육의 기본 중고
저자 존 포크,린 디어킹 | 역자 노용 | 출판사 미진사
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2007년 8월 20일 출간
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이 책의 시리즈

책 소개

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박물관 학습에 대해 다룬 책. 박물관 전문가, 관련 분야에 종사하는 사람들이 알아야 할 핵심, 즉 '관람자가 왜 박물관에 오는가? 그들이 원하는 것은 무엇인가?'에 초점을 맞추고 있다. 박물관 방문객들에 대한 사례 조사와 뇌신경과학, 진화생물학, 인지심리학, 교육학, 커뮤니케이션학, 경영학 등 다방면의 이론을 토대로 박물관 학습의 심층을 조목조목 파헤친다. 박물관 관람자에게는 동기유발적이고 '자유 선택'에 입각한 박물관 즐기기가 어떻게 가능한지를 제시하고, 박물관 관계자에게는 효율적이고 의미로 충만한 박물관 운영의 기술을 전해준다.

저자소개

지은이 소개
존 H. 포크(John H. Falk)는 현재 메릴랜드 주 아나폴리스의 비영리 연구개발조직인 학습혁신연구소 소장이다. 연구소를 설립하기 전에는 14년간 스미소니언 학술협회에서 일했으며, 차관보의 연구 특별 보좌관, 스미소니언 교육연구소 소장, 환경 연구를 위한 체사피크 만 센터의 교육 부소장 등 많은 상급직에 있었다. 또한 캘리포니아 대학교 버클리 분교의 생물학 및 교육학 박사학위를 가지고 있다. 자유 선택 학습에 관한 연구로 세계적으로 알려져 있으며 학습, 생물학, 교육 영역에서 60개 이상의 논문 및 다수의 교재와 책을 저술했다. 린 디어킹과 함께 『박물관 경험』(The Museum Experience, 1992)을 집필했으며, 『개인 학습을 위한 공공 기관들: 연구 의제 수립하기』(Public Institutions for Personal Learning: Establishing a Research Agenda, 1995)의 공동 편집자이다. 그의 주된 연구 분야는 자유 선택 환경에서의 학습이며(특히 박물관에 대해), 개인과 공동체에 미치는 자유 선택 학습의 장기적 영향력, 문화적인 단체와 다른 여가 활동에서의 소수자의 참여 경향 등이다.

린 D. 디어킹(Lynn D. Dierking)은 메릴랜드 주 아나폴리스의 학습혁신연구소 부소장이며 메릴랜드 교육 대학의 교수회 멤버, 스미소니언 교육연구소 보좌관, 그리고 박물관 교육자이다. 또한 메릴랜드에 기반을 둔 공동체 파트너십 프로그램의 코디네이터이며, 스미소니언 국립미국사박물관에서 이루어진, 국가의 중학교 커리큘럼 개발인 ‘미국인의 삶에서의 과학(Science in American Life)’ 프로젝트의 책임자였다. 게인즈빌에 있는 플로리다 대학교의 과학 교육 박사학위를 가지고 있다. 자유 선택 학습 환경에서의 어린이, 가족, 성인의 행동과 학습 분야에 관한 연구로 국제적으로 알려져 있으며, 웬디 폴록(Wendy Pollock)과의 공동 저서인 『가설들의 탐구: 박물관에서의 프론트-엔드 연구 입문』(Questioning Assumptions: An Introduction to Front-End Studies in Museums, 1998)을 포함하여 이 분야의 광범위한 저술이 있다. 주된 연구 분야는 다양한 환경, 특히 박물관에 중점을 둔 여러 환경에서의 학습, 개인과 가족에게 미치는 자유 선택 학습의 장기적인 영향력, 공동체 기반 프로그램의 개발과 평가 등이다.


옮긴이 소개
노용
공저로 『미술교육학 원론』(김정 외, 1989)이 있고 다수의 미술교육 관련 학술논문이 있다. 한국국제미술교육학회장을 역임하였고(2005~2006), 섬유미술가로 다수의 전시회를 열었다(염색: 개인전 4회, 초대전, 국제전, 단체전 다수 참여).
현재 이화여자대학교 교육대학원 부교수이다(미술교육 전공 지도교수).

이주연
미국 네브라스카 주립대학교 대학원에서 미술교육을 전공하였고(철학박사 Ph.D., 1992), 공저로 『미술교육과 문화』(2007), 역서로 『인상주의』(2002) 등이 있다. 초등학교와 중학교 미술 교과용 도서 집필 및 연구위원이며,
현재 경인교육대학교 미술교육과 교수이다.

류지영
일본 도쿄 학예대학 대학원에서 미술교육을 전공하였고(교육학 박사),
요코하마 국립대학 강사, 요코하마 국립대학 객원연구원으로 있었다.
현재 춘천교육대학교 미술교육과 교수이다.

이선아
한국교원대학교 영어교육과(석사, 1999), 영국 에딘버러대학교 TESOL Med.(2006),
한국교원대학교 영어교육과(박사, 2007)를 거쳐
현재 원주 일산초등학교 교사로 있다.

목차

추천의 글
책 머리에

1장 서문: 박물관에서의 학습
사례 보기
사례의 의미 이해하기
맥락적 학습 모형
학습의 기록

2장 개인적 맥락
동기
흥미, 정서, 그리고 몰입
지식의 구조
맥락의 중요성

3장 사회문화적 맥락
문화
사회 인지
사회문화적 접근들
학습자들의 공동체들
이야기의 역할
모델링

4장 물리적 맥락
행태 장치
물리적 맥락의 중요성
상황 인지
진화론적 뿌리

5장 박물관과 개인
동기와 기대들
동기와 여가의 가치들
선행 경험과 개인의 이력
여가생활 경험으로서의 박물관 방문
기대들과 학습: 방문객의 의제
선행 지식, 흥미, 그리고 신념
선택과 조절

6장 학습자들의 공동체
집단 내에서의 사회문화적 중재
타인에 의해 촉진된 사회문화적 중재

7장 학습을 위한 장소
오리엔테이션과 선행 조직자들
디자인이 관람자들에게 영향을 미치는 방법
박물관을 넘어서
교육의 기초 구조

8장 맥락적 학습 모형
학습에 영향을 미치는 여덟 가지 기본 요소
맥락적 학습 모형의 활용: 벤자민의 사례

9장 박물관 학습의 기록
국립동물학공원의 ‘두뇌 집단’
캘리포니아 과학센터의 ‘생명의 세계’
상원의원 존 하인즈 피츠버그 지역역사센터의 ‘시대의 요점들’
‘AIDS는 어떤가?’ 순회 전시
국립박물관의 학교 방문 프로그램 ‘미술이 바로 여기에’
퀸스랜드 과학센터의 학교 현장학습 조사 연구

10장 박물관에서의 더 나은 학습 경험
학습의 개인적 특성에 대해 알려져 있는 것을 사용하기
학습의 사회문화적 차원에 대해 알려져 있는 것을 사용하기
학습의 물리적 차원에 대해 알려져 있는 것을 사용하기

11장 보다 큰 사회에서의 박물관
박물관과 여가 경험
학습 사회
학습 소유자와 비소유자

12장 박물관의 미래
강점 / 약점 / 기회 / 위협 / 결론

참고문헌
찾아보기
저자 소개

책 속으로

이 책에서 우리는 우리의 중심 이론인 맥락적 학습 모형을 사용해 박물관 학습의 많은 측면들을 설명할 것이다. 먼저 1장에서 두 개의 박물관 체험에서 얻어진 데이터를 살펴봄으로써 탐험의 기초를 닦을 것이다. 2장부터 4장에서는 맥락적 학습 모형을 사용하...

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이 책에서 우리는 우리의 중심 이론인 맥락적 학습 모형을 사용해 박물관 학습의 많은 측면들을 설명할 것이다. 먼저 1장에서 두 개의 박물관 체험에서 얻어진 데이터를 살펴봄으로써 탐험의 기초를 닦을 것이다. 2장부터 4장에서는 맥락적 학습 모형을 사용하여 우리가 어떻게 학습하고 무엇을 배우는가에 대한 개인적 경험과 역사, 사회/문화적 측면, 물리적 세계의 영향 등을 살펴볼 것이다. 이 부분에서는 급속하게 발전하고 있는 뇌신경과학 분야의 연구 결과들을 포함시켰다. 박물관에 초점을 맞추고는 있지만, 이 책의 초반 부분은 박물관 내에서 또 박물관으로부터 발생하는 학습을 이해하기 위한 기초를 제공하고자 하기 때문에 매우 포괄적이다.
하지만 박물관 학습을 진정으로 이해하기 위해서는 박물관 환경의 특수성을 살펴보아야 한다. 그래서 5장부터 7장에서 우리는 박물관 방문과 관련된 개인적 환경의 변화요인들을 탐구하고, 박물관에 특화된 사회문화적, 물리적 환경과 이러한 환경이 학습에 어떻게 영향을 미치는가를 기술한다.
8장과 9장에는 박물관 학습의 본질과 박물관에서 사람들이 학습하는 것에 관한 근본적인 질문들을 해결하기 위한 생각들을 함께 모아놓았다. 10장에서는 박물관을 보다 나은 학습 환경으로 만들기 위한 과제에 이러한 생각들을 어떻게 적용할 것인가에 대해 구체적인 권고 사항들을 제시했다.
이 책 전반에 걸쳐, 우리는 사람들이 알고 있는 많은 부분이 자유 선택 학습 경험으로부터 구성된다고 주장하려 한다. 미국을 비롯한 지식 경제로 변하고 있는 다른 국가에서도 학습 사회(Learning Society)로 전환하는 것이 점점 더 확실한 진실이 되어가고 있다는 것이 우리의 믿음이다. 우리가 서비스 경제를 넘어서서 경험 중심으로, 더 나아가 궁극적으로 학습 중심으로 전환함에 따라 자유 선택 학습은 우리 사회에서 가장 핵심적인 사항으로 고려하지 않으면 안 되게 되었다. 이러한 측면에서, 자유 선택 학습을 이해하는 것은 새로운 학습 공동체의 근본적인 기초이며, 명민한 박물관 전문가라면 박물관 학습이 일시적이고 박물관의 지역적인 환경 내에서만 일어나는 것이 아니라는 것을 인식하게 될 것이다. 따라서 11장에서는 우리의 질문의 한계를 박물관의 물리적 경계의 너머까지 확장하여, 박물관 학습을 보다 광범위한 레저 활동과 학습의 장으로 탐구하였다. 마지막으로 12장에서는 박물관이 앞으로 다가올 학습 사회에서 더 크게 성공할 수 있는 방법들을 논의하기 위해 우리가 박물관 학습에 대해 배워온 것을 적용하였다.

우리는 이 책이 박물관과 관련된 사람뿐만 아니라 미국과 그 이외의 지역에서도 학습과 관련된 모든 이들에게 유용한 지침서가 되길 희망한다. 이 책은 박물관 학습에 관한 서적일 뿐만 아니라, 학습 사회에서의 자유 선택 학습에 관한 책이기도 하다. 이 둘은 모두 매우 중요하며 시의적절한 주제이다.
- <책 머리에>에서

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출판사 서평

그 많은 여가 활동 중에서 사람들이 박물관을 선택하는 이유는 무엇일까? 박물관에 가는 사람들은 누구일까? 왜 갈까? 누구와 갈까? 가기 전이나 후에 무엇을 할까? 이 책은 이러한 호기심을 풀기 위해 아동에서부터 성인, 가족 집단에 이르기까지 박물관 ...

[출판사서평 더 보기]

그 많은 여가 활동 중에서 사람들이 박물관을 선택하는 이유는 무엇일까? 박물관에 가는 사람들은 누구일까? 왜 갈까? 누구와 갈까? 가기 전이나 후에 무엇을 할까?
이 책은 이러한 호기심을 풀기 위해 아동에서부터 성인, 가족 집단에 이르기까지 박물관 방문 전, 방문 중, 방문 후 인터뷰를 다각적으로 실시하고 있으며, 심층적이고 과학적인 이론들을 토대로 학습이 어떻게 이루어지는지를 흥미롭게 탐구한다.
따라서 박물관 관람자에게는 동기유발적이고 ‘자유 선택’에 입각한 박물관 체험의 백 배 즐기기가 어떻게 가능한지를 제시해줄 것이고, 박물관 관계자들에게는 효율적이고 의미로 충만한 박물관 운영의 기술을 전수해줄 것이다.

평생학습 시대로 접어들면서 사람들은 여가를 좀더 의미 있게 활용하고 싶어한다. 그 항목에는 스포츠, 요리, 자기 계발, 외국어 배우기 등 여러 가지가 있지만 특히 박물관 방문이 큰 비중을 차지한다. TV 광고만 하더라도 예전과 다르게 ‘박물관 전시회’에 대한 비중이 부쩍 늘었다. 그만큼 대중들의 ‘여가’와 ‘지적 호기심’에 초점을 맞추고 있는 것이다. 이 책의 문제의식도 여기에서 출발한다.사람들은 박물관에 왜 갈까?
존 포크와 린 디어킹은 “사람들은 박물관에서 학습을 하고(learning)” “즐기기(entertain)” 위해 간다고 강력하게 주장한다. 그들은 박물관을 협소한 공간으로 한정짓지 않는다. 예술, 역사, 자연사, 과학, 동물원, 수족관, 식물원, 수목원 등 그 모든 것들이 통칭 박물관이라는 공간으로 수렴됨에도 불구하고, 학습의 장소, 학습 과정, 학습의 경험, 학습 효과 등에 대해 알고 있는 것이 너무 없다고 저자들은 말한다. 따라서 이러한 궁금증을 풀기 위해 그들은 수많은 박물관 방문객들에 대한 사례 조사와 뇌신경과학, 진화생물학, 인지심리학, 교육학, 커뮤니케이션학, 경영학 등 다방면의 이론을 토대로 박물관 학습의 심층을 조목조목 파헤친다.

박물관 학습은 어떻게 이루어질까?
이 책에서 주장하는 핵심은 박물관 학습이 그냥 이루어지는 것이 아니라 개인적 맥락(선행 지식과 경험, 내적 동기, 흥미, 감정 등), 사회문화적 맥락(사회적 중재에 의해 행해지도록 기대되는 믿음, 관습, 사회적 관계의 패턴들, 개인과 개인 및 개인과 집단 간의 사회적 상호작용), 물리적 맥락(건물, 장소와 같이 인간을 둘러싼 공간, 환경)이 시간의 흐름 속에서 지속적으로 영향을 미치는 가운데 이루어진다는 것이다. 역사에 대한 흥미와 선행 지식이 있는 사람은 다른 박물관보다 역사박물관에서 더 많은 시간을 보낼 확률이 높다(개인적 맥락). 아빠와 함께 박물관에 온 어린 딸은 혼자 박물관에 있을 때보다 상호작용에 의해 더 많은 학습을 할 수 있다(사회문화적 맥락). 인간의 뇌와 감각은 과거의 어떤 장소를 장기적으로 기억하며, 낯설고 혼란스런 환경이나 공간을 질서 있고 익숙한 공간으로 만들려는 속성을 지니고 있다. 어릴 때 체험한 박물관은 나이가 들어서도 어느 순간에 강렬한 인상으로 떠오를 수 있다(물리적 맥락).

박물관의 현재와 미래
대중들의 여가시간에 대한 관심이 높아짐에 따라 박물관은 현재 호황을 누리고 있고, 가장 인기 있는 여가 장소 중 하나를 차지하고 있다. 그러나 디즈니의 테마파크, 쇼핑몰 등의 영리 기관은 물론 다른 비영리 기관들도 박물관의 경쟁 상대로 도전을 해오고 있고, 인터넷을 통한 가상 경험, 가상 소장품 등이 실제 경험, 실제 소장품 등을 대체할 수도 있다. 따라서 박물관은 다른 자유 선택 학습 기관들과 제휴하여 상호간의 이익을 나누고, 가진 자와 못 가진 자에게 동등한 학습 기회를 제공할 수 있는 길을 찾아야 하며, 재미있고 새로운 학습 경험을 지속적으로 이끌어줄 수 있는 방법을 모색해야 한다.

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