본문내용 바로가기

KYOBO 교보문고

금/토/일 주말특가
[고정]e캐시 더드림 이벤트
숨겨진독립자금을찾아서2
[기프트]2021다이어리
  • 교보손글쓰기대회 전시
  • 손글씨스타
  • 세이브더칠드런
  • 북모닝 책강
  • 교보인문학석강
  • 북모닝 이벤트
깡샘의 안드로이드 프로그래밍
1122쪽 | 규격外
ISBN-10 : 1186710217
ISBN-13 : 9791186710210
깡샘의 안드로이드 프로그래밍 중고
저자 강성윤 | 출판사 루비페이퍼
정가
43,000원 신간
판매가
25,000원 [42%↓, 18,000원 할인] 반품불가상품
배송비
2,600원 (판매자 직접배송)
제주도 추가배송비 : 3,000원
도서산간지역 추가배송비 : 4,000원
배송일정
지금 주문하면 2일 이내 출고 예정
2019년 6월 25일 출간
제품상태
상태 최상 외형 최상 내형 최상
이 상품 최저가
21,000원 다른가격더보기
새 상품
38,700원 [10%↓, 4,300원 할인] 새상품 바로가기
수량추가 수량빼기

중고장터에 등록된 판매상품과 제품의 상태는 개별 판매자들이 등록, 판매하는 것으로 중개시스템만을 제공하는 교보문고는 해당 상품과 내용에 대해 일체 책임을 지지 않습니다. 상단 제품상태와 하단 상품 상세를 꼭 확인하신 후 구입해주시기 바랍니다.

교보문고 결제 시스템을 이용하지 않은 직거래로 인한 피해 발생 시 교보문고는 일체 책임을 지지 않습니다.

중고장터에 등록된 판매 상품과 제품의 상태는 개별 오픈마켓 판매자들이 등록, 판매하는 것으로 중개 시스템만을 제공하는
인터넷 교보문고에서는 해당 상품과 내용에 대해 일체 책임을 지지 않습니다.

교보문고 결제시스템을 이용하지 않은 직거래로 인한 피해 발생시, 교보문고는 일체의 책임을 지지 않습니다.

중고책 추천 (판매자 다른 상품)

더보기

판매자 상품 소개

※ 해당 상품은 교보문고에서 제공하는 정보를 활용하여 안내하는 상품으로제품 상태를 반드시 확인하신 후 구입하여주시기 바랍니다.

깡샘의 안드로이드 프로그래밍 Android 8.0(Oreo)입니다.

 

보라색이 아니라 초록색 커버입니다.

 

감사합니다.

판매자 배송 정책

  • 토/일, 공휴일을 제외한 영업일 기준으로 배송이 진행됩니다.
구매후기 목록
NO 구매후기 구매만족도 ID 등록일

이 책의 시리즈

책 소개

상품구성 목록
상품구성 목록

안드로이드 새내기도 앱을 만들 수 있는 체계적 구성! 이 책은 각 챕터마다 안드로이드 프로그램과 각 기능이 어떠한 구조로 어떻게 작동하는지 그 원리를 파악하는 데 주력합니다. 그리고 이를 구현하는 핵심 코드를 알아본 다음, 이를 종합하여 실제 상용 앱에서 많이 사용하는 기능을 직접 개발해보는 실습을 진행합니다. 그리고 각 파트별로 도전 과제를 통해 학습자 스스로 주어진 조건에 맞는 앱을 만들어봄으로써 앞에서 배운 이론과 실습을 복기하고 문제 해결 능력을 기를 수 있게 구성하였습니다. 한 마디로 체계적이고 따라 하기 쉽습니다.

저자소개

저자 : 강성윤
IT 전문 강사인 저자는 멀티캠퍼스에서 소프트웨어 분야를 강의하고 있으며, 2010년부터 안드로이드 앱 개발을 강의하고 있다. 또한, 모바일/IoT 전문업체인 MotizenSoft에서 모바일 팀을 이끌고 있다.

목차

Part 1 안드로이드 시작하기
01_개발환경을 구축하자!
1.1. 안드로이드 스튜디오 개발환경 구축
1.1.1. 안드로이드 스튜디오 설치
1.1.2. 안드로이드 스튜디오 설정
1.2. 첫 번째 앱 만들고 실행하기
1.2.1. 프로젝트 생성
1.2.2. AVD 매니저
1.2.3. AVD에서 실행
1.2.4. 스마트폰에서 실행
1.2.5. 개발 편의를 위한 설정
1.3. 앱 배포
1.3.1. APK 파일을 이용한 배포
1.3.2. ABB 파일을 이용한 배포
1.3.3. 구글 Play 스토어에 앱 배포

02 _안드로이드 프로젝트 이해
2.1. 안드로이드 앱 개발 특징
2.1.1. 안드로이드의 특징
2.1.2. 안드로이드 플랫폼 아키텍처
2.1.3. 컴포넌트 기반 개발
2.1.4. 리소스를 이용한 개발
2.2. 개발 디렉터리와 파일 구조
2.2.1. 앱의 디렉터리와 파일
2.2.2. R.java의 이해
2.3. 그레이들(gradle) 파일
2.3.1. settings.gradle
2.3.2. 프로젝트 수준의 그레이들
2.3.3. 모듈 수준의 그레이들
2.4. Hello World 앱 코드 분석
2.4.1. AndroidManifest.xml
2.4.2. MainActivity.java
2.4.3. activity_main.xml
2.5. 안드로이드 버전

Part 2 기본 앱을 만들어보자
03_사용자 인터페이스
3.1. UI의 기본 구조
3.1.1. 액티비티-뷰 구조
3.1.2. UI 프로그램 작성 방법: 자바 코드 VS 레이아웃 XML
3.1.3. 뷰의 기초 속성
3.2. 뷰 아키텍처
3.2.1. 뷰의 계층구조
3.2.2. 뷰 계층구조 구현
3.3. 기초 뷰 활용
3.3.1. TextView
3.3.2. ImageView
3.3.3. EditText
3.3.4. Button
3.3.5. Checkbox, RadioButton

04 _레이아웃을 활용한 다양한 뷰 배치
4.1. LinearLayout
4.1.1. LinearLayout 소개
4.1.2. 레이아웃 중첩
4.1.3. LinearLayout 속성
4.2. RelativeLayout
4.2.1. RelativeLayout 소개
4.2.2. align 속성
4.2.3. alignParentXXX 속성
4.3. FrameLayout
4.3.1. FrameLayout 소개
4.3.2. 탭 화면 구현 : TabHost
4.4. TableLayout
4.5. GridLayout
4.5.1. GridLayout 소개
4.5.2. GridLayout 속성
4.6. ConstraintLayout
4.6.1. 상대적 위치 지정
4.6.2. 여백(margin) 173
4.6.3. 가운데 맞춤과 치우침(bias)
4.6.4. 비율(Ratio)

05 _다양한 사용자 알림 효과
5.1. 진동과 소리
5.1.1. 진동 울리기
5.1.2. 소리 울리기
5.2. 다이얼로그
5.2.1. 토스트(Toast)
5.2.2. 알림 창(AlertDialog)
5.2.3. 목록(AlertDialog)
5.2.4. 날짜 선택(DatePickerDialog)
5.2.5. 시간 선택(TimePickerDialog)
5.2.6. 커스텀 다이얼로그(AlertDialog)

06 _사용자 이벤트 처리
6.1. 델리게이션 이벤트 모델
6.1.1. 이벤트 프로그램 구조
6.1.2. 다양한 이벤트 처리
6.2. 하이어라키 이벤트 모델
6.2.1. 터치 이벤트
6.2.2. 키 이벤트

07 _리소스 활용 및 스마트폰 크기 호환성
7.1. 안드로이드 리소스
7.1.1. 리소스 종류
7.1.2. 다양한 리소스 활용
7.2. 스마트폰 크기 호환성
7.2.1. 리소스 폴더명 조건 명시법
7.2.2. DisplayMetrics
7.2.3. 논리적 단위로 스마트폰 크기 호환성 확보
도전 과제
Mission 1: 페이스북의 메신저 인트로 화면 구성
Mission 2: 브런치 앱의 새 글 작성 화면 및 앱 종료 다이얼로그 띄우기
Mission 3: 주소록 앱의 새 연락처 화면 구성

Part 3 앱의 데이터를 영속화하자
08_DBMS을 이용한 데이터 영속화
8.1. SQLite을 이용한 영속화
8.1.1. SQLiteDatabase 클래스
8.1.2. SQLiteOpenHelper 클래스
8.1.3. insert( ), query( ), update( ), delete( ) 함수 이용
8.2. Realm을 이용한 데이터 영속화
8.2.1. Realm 소개
8.2.2. Realm 사용 설정
8.2.3. Realm 사용

09 _파일 및 SharedPreferences을 이용한 데이터 영속화
9.1. 퍼미션
9.1.1. 퍼미션이란?
9.1.2. 안드로이드 6.0 (API Level 23) 변경사항
9.2. 파일에 읽고 쓰기
9.2.1. 외부 저장 공간 이용
9.2.2. 내부 저장 공간 이용
9.3. SharedPreferences
도전 과제
Mission 1: 주소록 앱의 새로운 연락처 등록 화면 기능 구현

Part 4 다양한 화면을 구성하자
10_AdapterView 활용
10.1. Adapter와 AdapterView
10.1.1. AdapterView의 구조
10.1.2. 라이브러리의 Adapter
10.2. 커스텀 Adapter
10.2.1. 커스텀 Adapter가 필요한 예
10.2.2. 커스텀 Adapter 작성 방법
10.2.3. 커스텀 Adapter 추가 고려 사항

11 _다양한 뷰 활용
11.1. Spannable
11.1.1. Spannable의 필요성
11.1.2. Spannable 적용
11.1.3. fromHtml( ) 함수로 적용
11.2. WebView
11.2.1. WebView 활용
11.2.2. 자바스크립트와 자바 연동
11.2.3. 이벤트 처리
11.3. 기타 유용한 뷰
11.3.1. 콤보박스 : Spinner
11.3.2. 텍스트 자동완성 : AutoCompleteTextView
11.3.3. 프로그레스바 : ProgressBar
11.3.4. 값을 입력받는 프로그레스바 : SeekBar

12 _ActionBar와 메뉴
12.1. ActionBar
12.1.1. ActionBar 구성
12.1.2. 표시 옵션
12.2. 안드로이드 API Level과 하위 호환성
12.3. 메뉴
12.3.1. 메뉴 작성 방법
12.3.2. MenuInflater 활용
12.3.3. 메뉴 다양하게 이용하기

13 _커스텀 뷰 개발
13.1. 커스텀 뷰 작성 방법
13.2. 그래픽 프로그램
13.2.1. 뷰를 그리는 방법
13.2.2. Paint 클래스
13.2.3. 코드에서 논리적 크기 획득
도전 과제
Mission 1: 전화 앱의 로그 화면 구현
Mission 2: 피트니스 앱의 활동 로그 도넛 작성
Mission 3: 검색 추천단어 화면 구성

Part 5 액티비티를 제대로 이해하고 개발하자
14_인텐트와 구글 기본 앱 연동
14.1. 인텐트
14.1.1. 인텐트의 기본 개념
14.1.2. 명시적 인텐트, 암시적 인텐트
14.1.3. 인텐트 필터(Intent Filter)
14.1.4. Extra 데이터
14.1.5. 결과 되돌리기
14.2. 구글 기본 앱 연동
14.2.1. 주소록 앱
14.2.2. 카메라 앱
14.2.3. 갤러리 앱
14.2.4. 음성인식 앱
14.2.5. 기타 앱 연동

15 _액티비티 생명주기 및 다양한 제어
15.1. 액티비티 생명주기
15.1.1. 생명주기
15.1.2. 액티비티 상태 저장
15.2. 태스크 관리
15.2.1. 시스템의 태스크 관리
15.2.2. 태스크 제어 방법 1 : launchMode 속성 설정
15.2.3. 태스크 제어 방법 2 : Intent 플래그 이용
15.3. 액티비티를 위한 다양한 설정
15.3.1. 키보드 제어
15.3.2. 다중 창 지원
15.3.3. Picture In Picture
15.3.4. 기타 설정

16 _스레드와 핸들러
16.1. ANR과 스레드-핸들러
16.1.1. 액티비티 ANR
16.1.2. ANR 문제 해결방법
16.1.3. 핸들러
16.2. AsyncTask와 Looper
16.2.1. AsyncTask
16.2.2. Looper
도전 과제
Mission 1: 카메라 앱 연동
Mission 2: 구글 기본 앱 연동

Part 6 상용 앱 수준의 화면을 구상하자
17_Support 라이브러리 활용
17.1. Fragment
17.1.1. Fragment 이해
17.1.2. Fragment 작성법
17.1.3. Fragment 생명주기
17.1.4. 다양한 Fragment
17.2. PreferenceFragmentCompat을 이용한 앱 설정
17.2.1.
17.2.2. PreferenceFragmentCompat
17.3. ViewPager
17.4. RecyclerView
17.4.1. RecyclerView 소개
17.4.2. Adapter, ViewHolder
17.4.3. LayoutManager
17.4.4. ItemDecoration

18 _머티리얼 디자인
18.1. NavigationDrawer, NavigationView
18.1.1. NavigationDrawer
18.1.2. NavigationView
18.2. Snackbar, FloatingActionButton, TabLayout
18.2.1. Snackbar
18.2.2. FloatingActionButton
18.2.3. TabLayout
18.3. Toolbar, AppBarLayout, CoordinationLayout
18.3.1. Toolbar
18.3.2. AppBarLayout
18.3.3. CoordinatorLayout
18.4. Bottom Sheet
18.4.1. persistent bottom sheet
18.4.2. modal bottom sheet
도전 과제
Mission 1: AppBar, CoordinatorLayout
Mission 2: NavigationDrawer, NavigationView
Mission 3: RecyclerView

Part 7 컴포넌트를 제대로 이해하고 개발하자
19_브로드캐스트 리시버와 알림
19.1. 브로드캐스트 리시버
19.1.1. 브로드캐스트 리시버 이해
19.1.2. 브로드캐스트 리시버 작성 방법
19.1.3. 시스템 브로드캐스트 인텐트
19.1.4. 백그라운드 서비스 제한
19.2. 알림
19.2.1. 알림의 기본 구성
19.2.2. NotificationChannel
19.2.3. 기본적인 알림 구성
19.2.4. 알림의 다양한 구성

20 _서비스 컴포넌트
20.1. 서비스 기본 개념
20.1.1. 서비스 작성 방법
20.1.2. 서비스 생명주기
20.1.3. 데이터 공유
20.2. AIDL의 이해
20.2.1. AIDL 프로그램 구조
20.2.2. AIDL 작성 방법
20.3. 인텐트 서비스(IntentService)
20.4. 시스템 서비스(SystemService)
20.4.1. ActivityManager
20.4.2. PackageManager
20.5. 백그라운드 서비스 제한

21 _콘텐츠 프로바이더
21.1. 콘텐츠 프로바이더 이해
21.1.1. 콘텐츠 프로바이더 구조
21.1.2. 콘텐츠 프로바이더 작성법
21.1.3. 콘텐츠 프로바이더 이용
21.2. 구글 기본 앱의 콘텐츠 프로바이더 이용
21.2.1. 주소록 앱 데이터 획득
21.2.2. 갤러리 앱 데이터 획득
21.3. 갤러리 앱 연동과 이미지 이용을 위한 라이브러리
21.3.1. Glide 라이브러리
21.3.2. Matisse 라이브러리
도전 과제
Mission 1: 블로그 앱 에디터

Part 8 위치 기반 서비스를 제공하자
22_위치 정보 획득
22.1. LocationManager 이용
22.1.1. 위치 정보 제공자
22.1.2. 위치 정보 획득
22.2. Fused Location API 이용

23 _지도 활용
23.1. 지도 출력
23.1.1. 구글 지도를 위한 설정
23.1.2. 구글 지도 화면 출력
23.2. 구글 지도 제어
23.2.1. 지도 중심 위치 이동
23.2.2. GoogleMap 이벤트 처리
23.2.3. 현재 위치 표시
23.2.4. 주소와 위경도 변환
도전 과제
Mission 1: 카카오택시의 출발 위치 조정
Mission 2: 구글 지도 앱 화면

Part 9 서버 데이터를 활용하자
24_네트워크 정보 활용
24.1. 다양한 네트워크 정보 활용
24.1.1. TelephonyManager
24.1.2. ConnectivityManager
24.1.3. WifiManager
24.2. XML, JSON 데이터 파싱
24.2.1. XML 파싱
24.2.2. JSON 파싱

25 _HTTP 통신
25.1. Java API를 이용한 HTTP 통신
25.2. Volley API를 이용한 HTTP 통신
25.3. Retrofit2
25.3.1. Retrofit 이용 준비 및 구조
25.3.2. Retrofit을 이용한 HTTP 통신
25.3.3. Retrofit 어노테이션

26 _실시간 서버 푸시
26.1. 소켓 프로그램
26.1.1. 소켓 프로그램 작성 방법
26.1.2. 소켓 프로그램 작성 시 주의점
26.2. Firebase 클라우드 메시지
도전 과제
Mission 1: HTTP 통신을 통한 날씨 정보 제공

Part 10 안드로이드 아키텍처 컴포넌트(AAC)
27_데이터 바인딩
27.1. 제트팩과 AAC
27.2. 데이터 바인딩 vs ButterKnife vs findViewById
27.2.1. findViewById( ) 방식
27.2.2. 의존성 주입 방식
27.2.3. 데이터 바인딩 방식
27.3. 데이터 바인딩 기초
27.4. 다양한 타입의 데이터 바인딩
27.4.1. 모델 클래스 바인딩
27.4.2. 리소스 바인딩
27.4.3. 컬렉션 타입 데이터 바인딩
27.4.4. 기타 타입 바인딩
27.5. 이벤트 바인딩
27.5.1. 함수 참조 이벤트 바인딩
27.5.2. 리스너 이벤트 바인딩
27.5.3. 리턴 타입이 void가 아닐 때 이벤트 바인딩
27.6. 구성요소
27.6.1. 태그
27.6.2. 태그
27.6.3. context 변수 활용
27.6.4. class 속성
27.6.5. 태그
27.7. 바인딩 연산식
27.8. Observable 모델
27.8.1. Observable 객체
27.8.2. ObservableField
27.8.3. Observable 컬렉션
27.9. BindingAdapter

28 _뷰모델과 라이브데이터
28.1. 뷰모델
28.1.1. AAC와 뷰모델
28.1.2. ViewModel 활용
28.2. 라이브데이터
28.2.1. 라이브데이터와 옵서버
28.2.2. 커스텀 라이브데이터
28.2.3. postValue( ) vs setValue( ) 함수

29 _룸
29.1. 룸이란?
29.1.1. 룸 아키텍처
29.1.2. 룸의 기초 이용법
29.2. 룸 엔티티
29.2.1. Entity 정의
29.2.2. 관계 설정
29.2.3. 컬렉션 타입 데이터 처리
29.3. DAOs
29.3.1. DAO 메서드 정의
29.3.2. 질의문을 이용한 데이터 조회
29.4. 데이터베이스 스키마 변경

30 _작업 매니저, 생명주기 기반 컴포넌트, 페이징
30.1. 작업 매니저
30.1.1. WorkManager 작업 등록 및 실행
30.1.2. Worker 상태 파악 및 데이터 전달
30.1.3. OneTimeWorkRequest와 PeriodicWorkRequest
30.1.4. Constraints를 이용한 실행 조건 명시
30.1.5. 작업 취소
30.1.6. 작업 체이닝
30.2. 생명주기 기반 컴포넌트
30.2.1. 생명주기 기반 컴포넌트란?
30.2.2. LifecycleOwner
30.2.3. LifecycleObserver: 라이브데이터 이용
30.3. 페이징
30.3.1. 페이징이란?
30.3.2. DataSource
30.3.3. DataSource.Factory & PageListBuilder
30.3.4. PagedListAdapter

Part 11 코틀린으로 안드로이드 앱을 개발하자!
31_안드로이드 스튜디오에서 코틀린으로 개발하기
31.1. 코틀린 소개
31.2. 안드로이드 스튜디오에서 코틀린 개발환경
31.2.1. 코틀린 프로젝트 생성
31.2.2. 코틀린 클래스 추가
31.2.3. 자바 코드를 코틀린 코드로 변환
31.3. 간단한 코드 분석으로 코틀린 이해하기

32 _코틀린 기초 작성법
32.1. 코틀린 파일 작성 규칙
32.1.1. 패키지 정의
32.1.2. 파일로 작성
32.2. 기초 타입
32.2.1. Numbers Type
32.2.2. String
32.2.3. Characters, Booleans
32.2.4. Arrays
32.2.5. Any
32.2.6. Nullable과 Null 체크
32.2.7. 타입 체크 : is 연산자
32.3. 변수 및 함수 선언
32.3.1. 변수 선언
32.3.2. 함수 선언
32.4. 실행 흐름 제어
32.4.1. If 표현식
32.4.2. When 표현식
32.4.3. For 반복
32.4.4. While 반복

33 _코틀린 OOP 프로그램
33.1. 클래스 정의
33.1.1. 클래스 선언 및 생성
33.1.2. 생성자
33.2. 상속
33.2.1. 상속 관계 명시
33.2.2. 함수 오버라이딩
33.2.3. 변수 오버라이딩
33.3. 추상 클래스와 인터페이스
33.3.1. 추상 클래스
33.3.2. 인터페이스
33.4. 프로퍼티
33.5. 접근 제한자
33.5.1. 패키지 접근 제한
33.5.2. 클래스 접근 제한

34 _코틀린으로 만드는 안드로이드 앱

찾아보기

책 속으로

출판사 서평

"이 책은 개념 설명도 잘 돼 있고 구성도 좋아서 저처럼 안드로이드를 처음 접하는 사람에게 좋은 거 같습니다. 그런데 저는 이 책의 최대 강점을 실습으로 꼽고 싶습니다. 실습에서는 핸드폰에서 자주 사용하던 앱에서 줄기차게 봐았던 기능들을 직접 구현해보...

[출판사서평 더 보기]

"이 책은 개념 설명도 잘 돼 있고 구성도 좋아서 저처럼 안드로이드를 처음 접하는 사람에게 좋은 거 같습니다. 그런데 저는 이 책의 최대 강점을 실습으로 꼽고 싶습니다. 실습에서는 핸드폰에서 자주 사용하던 앱에서 줄기차게 봐았던 기능들을 직접 구현해보는데요. 예를 들어, 카카오택시에서처럼 지도를 보여주고 현재 위치를 중심으로 지도를 옮기거나 내 위치에 마커를 표시하는 등의 기능을 구현해봅니다. 놀라운 건 이런 게 무려 86개나 된다는 사실이죠. @@

그런데 한 가지 걱정이 있습니다. 아무리 재밌는 실습이 많다고 해도 초보인 제가 쉽게 따라 할 수 있을까 하는 걱정이요. 책에 단계별로 그림과 함께 잘 나와 있어서 초반에는 어려움이 없었는데, 중반부터는 슬슬 어렵더라고요. 일단 안드로이드 스튜디오 사용법도 익숙하지 않은 데다, 소스 파일와 리소스 파일, 라이브러리 등이 복잡하게 얽혀있으니까요.

그때 스쳤던 게 동영상 강의 QR 코드였어요. 그동안 귀찮아서 넘겼던 동영상 강의를 틀어보았습니다. 헐~ 대박! 안드로이드 스튜디오에서 무엇을 어떤 순서로 누르고, 코딩하고, 돌리고 등등... 95개 실습 전부를 자세하게 설명해주더라고요. 코드를 완벽하게 이해하는 건 둘째 치고, 일단 프로젝트를 따라서 실행해볼 수 있다는 것에 만족감이 컸습니다. 그리고 중간중간 왜 그렇게 해야 하는지, 초보자가 실수하기 쉬운 부분, 버전에 따른 변경 사항 등도 해설해주는데, 책으로 배운 내용을 한번 더 복습하니까 뇌에 콕콕 박히는 거 같았습니다(근데 선생님 목소리가 쪼~금 작아요 볼륨을 높여야 해요).

솔직히 저는 한 번 정독해서 읽었지만, 아직 이 책에 나오는 모든 개념과 소스를 다 이해한 건 아니에요. 그렇지만 '컴포넌트'와 '인텐트' 두 마리 토끼는 확실히 잡은 거 같아서 큰 도움이 됐습니다. 앞으로 한 번 더 읽을 생각이고 또 다른 책들도 봐야겠지만, 이 책이 첫 책이었다는 게 다행이다 싶어요. 처음에는 빈 화면에 버튼 몇 개 넣고 핸드폰에서 눌러만 봐도 마냥 신기했는데, 이제 나만의 멋진 앱을 만들어볼 수 있다는 희망이 생겼습니다. 행운을 빌어요. (? `?∀?)??"

우연히 먼저 보게 된 「몽테크리스토」님 서평 중

"안드로이드 명품 강의를 책으로 만날 수 있게 되었다."
멀티캠퍼스 전임교수 「최호성」님 추천사 중

"드디어, 배울 때와 써먹을 때가 다르지 않은 책이 나왔다."
삼성SDS 과장이자, 제자인 「엄태형」님 추천사 중

※ 실습 공유 파일 및 책 예제
- http://kkangsnote.tistory.com/
- https://github.com/kkangseongyun/kkangs_android_2019

[출판사서평 더 보기 닫기]

책 속 한 문장

회원리뷰

교환/반품안내

※ 상품 설명에 반품/교환 관련한 안내가 있는 경우 그 내용을 우선으로 합니다. (업체 사정에 따라 달라질 수 있습니다.)

교환/반품안내
반품/교환방법

[판매자 페이지>취소/반품관리>반품요청] 접수
또는 [1:1상담>반품/교환/환불], 고객센터 (1544-1900)

※ 중고도서의 경우 재고가 한정되어 있으므로 교환이 불가할 수 있으며, 해당 상품의 경우 상품에 대한 책임은 판매자에게 있으며 교환/반품 접수 전에 반드시 판매자와 사전 협의를 하여주시기 바랍니다.

반품/교환가능 기간

변심반품의 경우 수령 후 7일 이내, 상품의 결함 및 계약내용과 다를 경우 문제점 발견 후 30일 이내

※ 중고도서의 경우 판매자와 사전의 협의하여주신 후 교환/반품 접수가 가능합니다.

반품/교환비용 변심 혹은 구매착오로 인한 반품/교환은 반송료 고객 부담
반품/교환 불가 사유

소비자의 책임 있는 사유로 상품 등이 손실 또는 훼손된 경우(단지 확인을 위한 포장 훼손은 제외)

소비자의 사용, 포장 개봉에 의해 상품 등의 가치가 현저히 감소한 경우 예) 화장품, 식품, 가전제품 등

복제가 가능한 상품 등의 포장을 훼손한 경우 예) 음반/DVD/비디오, 소프트웨어, 만화책, 잡지, 영상 화보집

소비자의 요청에 따라 개별적으로 주문 제작되는 상품의 경우 ((1)해외주문도서)

디지털 컨텐츠인 eBook, 오디오북 등을 1회 이상 다운로드를 받았을 경우

시간의 경과에 의해 재판매가 곤란한 정도로 가치가 현저히 감소한 경우

전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에 해당되는 경우

1) 해외주문도서 : 이용자의 요청에 의한 개인주문상품이므로 단순 변심 및 착오로 인한 취소/교환/반품 시 해외주문 반품/취소 수수료 고객 부담 (해외주문 반품/취소 수수료는 판매정가의 20%를 적용

2) 중고도서 : 반품/교환접수없이 반송하거나 우편으로 접수되어 상품 확인이 어려운 경우

소비자 피해보상
환불지연에 따른 배상

- 상품의 불량에 의한 교환, A/S, 환불, 품질보증 및 피해보상 등에 관한 사항은 소비자분쟁해결 기준 (공정거래위원회 고시)에 준하여 처리됨

- 대금 환불 및 환불지연에 따른 배상금 지급 조건, 절차 등은 전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률에 따라 처리함

판매자
미어캣북
판매등급
새싹셀러
판매자구분
일반
구매만족도
5점 만점에 2점
평균 출고일 안내
1일 이내
품절 통보율 안내
0%

바로가기

최근 본 상품