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생각하는 냉장고 뉴스 읽는 장난감
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396쪽 | 규격外
ISBN-10 : 8993827699
ISBN-13 : 9788993827699
생각하는 냉장고 뉴스 읽는 장난감 중고
저자 마이크 쿠니아브스키 | 역자 이미령 | 출판사 지앤선
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2014년 6월 1일 출간
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책 소개

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『생각하는 냉장고 뉴스 읽는 장난감』은 사물인터넷 시대의 사용자 경험(UX) 디자인에 대해 소개한 책이다. 냉장고, 클릭커블, 룸바, 아이팟, 아두이노 등과 같은 다양한 사례를 가져와 성공했던 경우에 대한 부분뿐만 아니라 실험적으로 운영되었거나 진행 중인 부분까지 이야기하고 있다. 이 책은 유비쿼터스 컴퓨팅, 사물인터넷, 피지컬 컴퓨팅 등과 연결된 큰 흐름을 파악하는데 도움을 준다.

저자소개

저자 : 마이크 쿠니아브스키
저자 마이크 쿠니아브스키는 사용자 경험 디자인 전문가로서, 유비쿼터스 컴퓨팅 디자인 및 개발 기업인 씽엠(ThingM)과 웹 디자인 컨설팅 기업인 어댑티브 패스(Adaptive Path)의 공동 설립자이다. 저서로는 『Observing the User Experience』가 있다.

역자 : 이미령
역자 이미령은 변화는 원대한 생각보다 작은 행동 하나하나가 엮여서 이루어진다는 생각에 자원봉사 번역자로 시작하여, 신문기사 및 온라인 콘텐츠를 번역하다 개발자 남편의 번역서를 리뷰하면서 결국 전문 번역가의 길을 걷게 되었다. 모든 일을 재미있게 하는 비결은 아이 같은 호기심을 잃지 않는 데 있다고 믿고 있으며 사람과 사람, 사람과 컴퓨터 간의 연결 분야에 관심이 많다. 스티브 크룩의 『Don’t make me think』의 3판을 번역했다.

목차

part 1 프레임워크

CHAPTER 01 들어가며: 무어의 법칙이 가지는 의미
1.1. 무어의 법칙에 감춰진 의미
1.2 유비쿼터스 컴퓨팅
1.3 디자인의 필요성

CHAPTER 02 사용자 경험 디자인은 무엇이며 누가 만드는가?
2.1 사용자 경험의 정의
2.2 게러트(Garrett)의 사용자 경험 요소 확장하기
2.3 디자인 원칙
2.4 맥락의 중요성

CHAPTER 03 인터랙션 메타포
3.1 유비컴 사용자 경험 메타포 모음집
3.2 메타포로 디자인하기

CHAPTER 04 정보는 일종의 소재다
4.1 디자인 사고의 변화
4.2 애자일 소재로서의 정보
4.3 정보의 속성
4.4 정보라는 소재의 특성 다루기

CHAPTER 05 월풀센트럴파크™ 냉장고: 액세서리 포트 디자인
5.1 스마트 냉장고 간략사
5.2 스마트 냉장고는 왜 실패했는가?
5.3 월풀센트럴파크 냉장고
5.4 디자인 과정에서 얻은 교훈

CHAPTER 06 정보 그림자
6.1 아이템 수준 식별 기술의 초기 성공
6.2 정보 그림자
6.3 사물을 지목한다는 것
6.4 IoT(Internet of Things)
6.5 정보 그림자로 디자인하기

CHAPTER 07 클릭커블: 장난감과 정보 그림자
7.1 배경: 팔찌, 수집물 그리고 스토리텔링
7.2 클릭커블

CHAPTER 08 디바이스는 서비스 아바타다
8.1 네트워크는 가치에서 정보로 이동한다
8.2 디바이스는 서비스 아바타다
8.3 아바타와 서비스, 함께 디자인하기

CHAPTER 09 아이팟: 서비스 아바타
9.1 배경: 아이팟 이전의 디지털 음악 플레이어
9.2 아이팟과 아이튠즈 서비스
9.3 아바타와 가전 기기

CHAPTER 10 가전성
10.1 가전성
10.2 가전 사용자 경험 디자인
10.3 결론

CHAPTER 11 룸위저드: 사무실 공동체를 위한 가전
11.1 배경
11.2 룸위저드 사용자 경험 디자인
11.3 룸위저드 출시 이후

CHAPTER 12 경험의 규모
12.1 배경: 경험의 규모는?
12.2 파워-오브-텐 단위
12.3 복합적 규모의 사용자 경험 디자인
12.4 결론

CHAPTER 13 플라즈마 포스터(Plasma Poster): 디지털 포스터로 업무 문화 통합하기
13.1 배경: 다양한 규모의 앰비언트 커뮤니티 디스플레이
13.2 플라즈마 포스터 사용자 경험
13.3 프로세스
13.4 결론

part 2 기술

CHAPTER 14 관찰과 아이데이션
14.1 관찰
14.2 아이데이션

CHAPTER 15 시뮬레이션과 스케칭
15.1 시뮬레이션
15.2 사용자 경험 스케치하기

CHAPTER 16 나바즈타그, 경계선상의 아바타
16.1 작동 방식 덕분에 마법이 된 토끼
16.2 대중 소비자 시장 디자인 탐색
16.3 디자인 원칙
16.4 디바이스-서비스 수익 모델
16.5 디자인 프로세스
16.6 사용자 조사
16.7 희망선 방법
16.8 인적 자원 배치
16.9 모호한 성공과 후속 제품들

CHAPTER 17 개량과 매시업
17.1 개량
17.2 디바이스와 웹 서비스 간의 매시업
17.3 결론

CHAPTER 18 일반적인 디자인 과제
18.1 새로운 경험의 도입
18.2 적응기를 위한 디자인
18.3 아바타 간 경험의 연속성 유지
18.4 디바이스 상호 연결
18.5 경계 준수

CHAPTER 19 보이지 않는 컴퓨팅(invisible computing)에서 에브리웨어(everyware)까지
19.1 사용자 경험 디자이너의 역할
19.2 사용자 경험 디자이너의 책임
19.3 그 다음은 무엇인가?

책 속으로

서문 중에서 이 책은 소프트웨어 개발, 웹 디자인, 건축, 엔터테인먼트 등의 분야에서 활용되는 사용자 경험 디자인에 대해 폭넓게 다루기보다 유비쿼터스 컴퓨팅 사용자 경험 디자인에 유용한 아이디어와 기법을 소개하는 데 초점을 맞춘 책이다. 독자가 ...

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서문 중에서

이 책은 소프트웨어 개발, 웹 디자인, 건축, 엔터테인먼트 등의 분야에서 활용되는 사용자 경험 디자인에 대해 폭넓게 다루기보다 유비쿼터스 컴퓨팅 사용자 경험 디자인에 유용한 아이디어와 기법을 소개하는 데 초점을 맞춘 책이다. 독자가 해당 분야의 기법에 대해 어느 정도 알고 있다고 가정하고 그 지식을 넓히는 것을 목표로 했다. 특히 출시된 제품 디자인, 학술적 프로젝트, 기업 연구용 프로토타입, 테크놀로지 아트의 예를 가능한 한 많이 소개하려고 노력했다. 각 분야의 디자이너들은 각기 다른 제약사항에 직면한다. 그래서 같은 기술을 다루더라도 핵심 가정이나 상황, 도출되는 결과에 큰 차이가 있다. 또한, 각 분야에는 일상적인 경험과 관련된 작품을 만들어내는 훌륭한 디자이너와 기술자들로 가득 차 있다. 그중에서도 예술가들은 다른 분야에서 접근하기 전에 여러 기술을 깊이 있게 살펴보고 그보다 더 깊이 있는 질문을 던지곤 하므로 이들을 살펴보는 것이 의미 있다고 생각했다. 지난 5년간 스케칭 인 하드웨어(Sketching in Hardware) 컨퍼런스를 진행하며 얻은 유용한 지식과 비법을 모두 알려주고 싶었다. 또 토드와 내가 함께 진행했던 사례 연구나 학술 연구, 아이디어, 동료들의 프로젝트나 경험, 그리고 지난 15년간 컨설팅 회사를 운영하며 활용한 기법 등을 모두 매시업해야 했다.

이 책은 그렇게 완성되었다. 이론적인 내용을 조금 다루기는 했지만, 실용적으로 쓰이길 기대하며 쓴 책이다. 실무 경험에 근거를 두되 이론상 흥미로운 부분을 담았다. 신기술의 가능성을 조망하는 동시에 기술과 인간 컴퓨터 인터랙션의 역사를 되돌아보았다. 기술은 계속해서 발전해나갈 것이므로 기술에 대해 기록한 내용은 금
세 시대에 뒤처진다는 사실을 잘 알고 있다. 여러분이 손에 든 이 책이 종이책이든 아니든 여기에 담긴 모든 내용이 한순간에 뒤바뀐다거나 언급된 기술 중 일부가 순식간에 쓸모없어지는 일이 없기를 바라는 마음이다.

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출판사 서평

사물인터넷 시대의 사용자 경험(UX) 디자인을 위해 반드시 읽어야 할 책! “생각을 가다듬는 데 도움이 되는 재미있는 책이다.” - 레아 뷰크리, MIT 미디어랩 하이-로우 테크 그룹 디렉터 “쿠니아브스키는 유비쿼터스 컴퓨팅 제품을 개발하...

[출판사서평 더 보기]

사물인터넷 시대의 사용자 경험(UX) 디자인을 위해 반드시 읽어야 할 책!

“생각을 가다듬는 데 도움이 되는 재미있는 책이다.”
- 레아 뷰크리, MIT 미디어랩 하이-로우 테크 그룹 디렉터

“쿠니아브스키는 유비쿼터스 컴퓨팅 제품을 개발하는 데 참여하는 사람이라면 알고 있어야 할 디자인 체계와 용어를 알려준다.”
- 아이린 오, 구글 사용자 경험 디렉터

“네트워크로 이루어진 세상을 잘 이해하고 싶거나 이러한 환경에서 사용할 인터랙티브 사물을 디자인해야 하는 이에게 이 책은 대체 불가능한 자료가 될 것이다.”
- 애덤 그린필드, 어반스케일 창립자/상무이사, 『Everyware』 저자

“나의 독서 목록에 있는 디자인의 미래에 대해 다룬 책 중 가장 유용한 서적이었다. 그리고 내가 일하는 방식을 바꿔놓았다. 마이크 쿠니아브스키는 미래에 대해 쓴 것이 아니라 이미 미래에 살고 있다. 이제 여러분도 그렇게 될 것이다.”
-피터 모빌, 시맨틱 스튜디오 대표, 『Ambient Findability』 저자

이 책은 유행에 맞춘 용어를 사용해 독자들의 호기심을 단순히 자극하는 책이 아니라 그동안 꾸준히 진행되어 왔던 변화에 대해 저자만의 분명한 관점을 바탕으로 설명하고 있다. 이를 위해 냉장고, 클릭커블, 룸바, 아이팟, 아두이노 등과 같은 다양한 사례를 가져와 성공했던 경우에 대한 부분뿐만 아니라 실험적으로 운영되었거나 진행 중인 부분까지 이야기하고 있어 독자들이 폭넓은 관점을 가질 수 있게 해 줄 것이다.
IoT를 테마로 피지컬 컴퓨팅, 디지털 제조, 모바일 플랫폼을 다루는 행사를 운영하는 담당자의 입장에서 얼마 전과는 크게 달라진 관련 분야에 대한 관심을 최근 실감하고 있다. 이런 시기에 사용자 경험 디자인의 관점으로 변화를 차근차근 살펴볼 수 있는 책이 다행히 소개되었다고 생각된다. 유비쿼터스 컴퓨팅, 사물인터넷, 피지컬 컴퓨팅 등과 연결된 큰 흐름을 파악하고 싶거나 다양한 분야의 사용자 경험 디자인에 대한 폭넓은 이해를 원하는 독자라면 반드시 꼭 읽어보길 추천한다.
배성환
『스토리텔링으로 풀어보는 UX 디자인』, 『빅데이터와 SNS 시대의 소셜 경험 전략』 저자, SK 플래닛 매니저

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책 속 한 문장

회원리뷰

  • 이 제품을 기억하는 사람은 적어도 20대 중반 이상의 사람들일 가능성이 높다. 일본에서 건너와 90년 대 중반 ...




    이 제품을 기억하는 사람은 적어도 20대 중반 이상의 사람들일 가능성이 높다. 일본에서 건너와 90년 대 중반 선풍적인 인기를 끌었던 '타마고치' 라는 게임기다. 알에서 깨어나는 공룡, 개 등 다양한 디지털 애완동물에게 먹이를 주거나 재우거나 똥을 치우면서 24시간 기르는 그야말로 리얼타임 게임기였다.

    조작을 어떻게 했는지는 정확히 기억나지 않지만, 사진에서 보다시피 4개의 버튼으로 간단 명료한 인터페스를 조작했던 기억이다. 또한 알 모양의 게임기가 게임의 정체성을 확고하게 만들어 주고 있다는 점도 제품의 특징이다.


    그저 게임기였지만, 이 제품의 UX는 상당히 유저 프렌들리화 되었으며, 유저와의 개인화된 게임기였다는 생각이 든다. 왜냐하면 기르는 와중에는 다른 사람이 중간에 하기가 어려우며, 누군가와 게임화면을 공유하지도 않을 만큼 정말 계란만한 게임기였기 때문이다. 그럼에도 간편하고 단순한 UX를 가지고 있어 정말 개인화된 캐쥬얼 게임이였다.


    이제 사물을 넘어 만물이 연결되는 시대다. 인간 자체도 이제 웨어러블(Wearable) 컴퓨터를 통해 스스로 연결되는 시대이니까 말이다.


    인터넷으로 연결되는 사물들은 많아지면서 점점 '점'에 가까운 상태로 되어 가고 있다. 소형화를 거쳐 무형화로 가는 맥락에 있기 때문이다. 그러한 과정에서도 지금은 그 중간의 과도기다. 언제나 시대는 과도기이지만, 시대의 한계와 요구에 맞는 무엇인가가 만들어져야 한다.


    빅데이터의 발달과 다양한 디지틀 기기의 발달의 맞물림으로 인간 생활 전후의 맥락을 파악하여 원하는 욕구를 이미 제시하며, 그들 스스로 마음을 알아채기도 전에 먼저 알아채려고 한다.


    똑똑해지는 사물들은 하나하나 명령을 내렸던 유저의 조작에서 벗어지 pre-control화 되는 인공지능에 점차 가까워질 것이다.

    이 책 'Smart Things'(2010)에서는 세상의 거의 모든 것이 되어버린 디지틀 기기들, 그러니까 게임기, 카메라, 아이팟, 손목시계 등의 기계들이 인간과 소통하는 Interaction에서 어떻게 소통하도록 디자인이 되어야 하는지에 대한 담론을 펼칠 것이다.


    그런 수많은 정보들이 담겨지며 처리하는 과정에서 무엇을 사용자에게 보여주거나 보여주지 않아야 되는지에 대한 생각과 고민도 함께 하게 만든다.


    앞으로는 더욱 보여주지 않는 시대가 올 것이다. 그야말로 Invisible이기 때문이다.

    이제와서 2010년의 약간 오래된 책을 읽는다는 것에 의미를 둔다면 '보다 본질적인 접근'에 대한 생각을 짚어보는 기회라고 볼 수 있을 것 같다.

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