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왜 게임에 빠질까
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288쪽 | 규격外
ISBN-10 : 8966188664
ISBN-13 : 9788966188666
왜 게임에 빠질까 중고
저자 와타나베 슈우지 | 역자 김성재 | 출판사 길벗
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2014년 11월 30일 출간
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2.내형 상세 미선택 낙서 미선택 얼룩 미선택 접힘 미선택 낙장(뜯어짐) 미선택 찢김 미선택 변색 [출간 20141130, 판형 148x210(A5), 쪽수 288]

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(신간) 왜 게임에 빠질까-사람을 유혹하는 게임의 심리학 게임 디자인을 위한 필독서 [중고 아닌 신간입니다.]

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책 소개

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『왜 게임에 빠질까』는 사람들이 왜 게임이 빠져드는지, 게임에 빠져들게 하는 원인이 무엇인지 밝히고 있는 책이다. 책은 독자적인 시점에서 게임성이라는 개념을 명확히 하고자 “사람이 게임을 어떻게 인식하고 플레이하는가”를 신체, 시점, 세계, 촉각의 관점에서 탐구하고, 난이도 밸런스, 게임 밸런스, 몰입 이론, 신화, 서사학 등 모티베이션 이론을 활용해서 사람이 게임에 빠져드는 과정을 설명한다. 또한, 사람이 게임에 빠져드는 과정을 이해하기 쉽게 설명하고자 70년대 게임부터 최신 작품까지 다양한 게임들을 책 사이사이에 수록했고, 플레이어가 적절한 난이도 밸런스를 유지하며 게임에 집중하게 만드는 루드라는 새로운 개념과 루드 스트럭처라는 구조를 제시하고 있다.

저자소개

저자 : 와타나베 슈우지
저자 와타나베 슈우지는 2007년부터 대학에서 교편을 잡았고, 2010년부터 정식으로 리츠메이칸 대학 영상학부 전임 교수로 생활하고 있다. 또한, 일본 디지털게임학회 연구 위원과 리츠메이칸 게임연구센터 운영 위원을 맡고 있다. 1997년 ‘Final Fantasy 7 International(주식회사 스퀘어)’로 게임 업계에 들어온 후 여러 회사에서 기획과 프로젝트 매니저를 맡았다. 대표작은 다음과 같다.

* 2008년 ‘Internet Adventure(주식회사 세가)’ 원안, 기획 감수
* 2004년 엔터브레인 주최 제1회 게임 갑자원 대상 수상 ‘모두의 성’ 개인 작품
* 2003년 미디어예술제 심사위원 추천 작품 ‘잡동사니 명작극장 낙서왕국(주식회사 타이토)’ 원안, 프로젝트 매니저

저자 : 나카무라 아키노리
저자 나카무라 아키노리는 리츠메이칸대학 영상학부 교수며 일본 디지털게임학회 부회장과 리츠메이칸 게임연구센터 운영 위원을 맡고 있다. 도쿄게임쇼 아시아 비즈니스 포럼 어드바이저(2010-2011), 우즈마사 전국 축제 실행위원회 위원장(2009-2012) 등을 역임했다. 주요 저서로 『디지털게임 교과서』, 『패미콤과 그 시대』, 『텐센트 VS. Facebook』, 『글로벌 게임 비즈니스 철저연구』, 『중국 게임 비즈니스 철저연구』 등 다수가 있다. 최근에는 GPS 기능을 활용한 게임 앱 개발 프로젝트에 참여했고, GDC2012에서 강연을 했다.

역자 : 김성재
역자 김성재는 현재 컴퓨터 기술 분야 번역을 주로 한다. 평소 관심 분야는 IT 기술 동향과 어학 교육 콘텐츠 기획 등이며, 최근에는 Mac OS 및 iOS를 기반으로 작업 환경을 바꾸고 더 나은 작업 방법을 찾는 중이다. 옮긴 책으로는 《24가지 예제로 배우는 게임 수학&물리 입문》, 《인공지능을 이용한 빅데이터 처리 입문》, 《인프라 엔지니어의 교과서》 등이 있다.

목차

1장 게임의 정의
게임 제작자와 플레이어의 의견
룰즈 오브 플레이의 정의
룰즈 오브 플레이의 정의를 테트리스에 적용한다
게임의 다양한 정의
퐁으로 보는 게임의 정의
심시티로 본 게임의 정의
게임과 비게임의 경계
비게임에서 게임으로
새로운 게임을 세상에 내놓기 위한 발상
게임성의 의미
게임성에 관한 다양한 해석
현장에서는 게임성이라는 말을 사용하지 않게 한다
이 책의 구성
이 장에서 학습한 내용

2장 슈팅 게임의 역사와 게임성
기호와 놀이의 융합에서 시작된 게임
하드웨어의 발전과 게임의 표현력
게임 체험의 진화
슈팅 게임의 이전 역사: 브레이크 아웃
브레이크 아웃의 추상적인 기호
스페이스 인베이더’는 세계관을 표현한다
제비우스는 스토리 체험을 제공한다
플레이어는 기호를 해석한다
스타워즈는 어트랙션 체험을 제공한다
스페이스 해리어는 어트랙션 체험 요소를 강화한다
애프터버너는 리얼리티를 높인다
갤럭시안3는 정점을 찍었다
가정용 게임기의 타이틀은 스토리 요소를 강화해간다
아케이드 게임과 가정용 게임의 진화 방향
레즈는 기호라는 추상 개념 자체를 게임화한다
Child of Eden은 크리에이터의 사상 속으로 플레이어를 유혹한다
슈팅 게임의 의미
카이와가 분류한 놀이
슈팅 게임을 놀이의 관점에서 정리한다
기호와 놀이의 미래에 존재하는 게임성
이 장에서 학습한 내용

3장 게임 기호학
게임과 기호학
기호 표현과 기호 내용
기호를 해석하기 위한 문맥
기호, 대상체, 해석체
도상 기호, 지표 기호, 상징 기호
게임닉스
게임을 구성하는 기호의 특징
게임 기호가 가진 가능성
이 장에서 학습한 내용

4장 캐릭터와 플레이어
플레이어가 움직이는 것은 터치펜인가 아니면 캐릭터인가?
신체 감각은 학습을 통해 몸에 익혀진다
핸드 리가드
환지통과 거울 상자
게임에서 느끼는 신체 감각
신체와 세계의 상호 작용
게임에서 일어나는 신체 학습
이 장에서 학습한 내용

5장 게임과 시점
시점과 주시점
카메라의 다양한 시점
슈퍼 마리오 64의 시점
젤다의 전설 시간의 오카리나에서 보는 카메라의 수정안
캐릭터, 카메라, 주시점
사람은 시점의 위치를 자유롭게 변경할 수 있다
시점 이동 실험
뇌는 새로운 시점을 학습할 수 있다
거꾸로 보이는 안경
확장 신체와 제한 신체
보행과 WASD 키의 유사성
주시점과 마우스의 유사성
감각과 일치하는 조작
이 장에서 학습한 내용

6장 게임과 세계
신체와 세계의 관련성
신체가 성립하기 위해서는 인식할 수 있는 세계가 필수다
사람과 개, 그리고 파리의 세계 인식
게임에서 보이는 작용 공간과 비작용 공간의 관계성
게임의 진행에 따라 변화하는 작용 공간의 의미
테트리스에서 보는 확장 신체로부터 작용 공간으로의 이행
리모코코론에서 보는 작용 공간과 비작용 공간의 변화
게임과 신체성, 그리고 환경의 관계를 결정하는 게임 디자인의 역할
이 장에서 학습한 내용

7장 게임과 촉각
신체, 시각, 세계에 이은 마지막 요소, 촉각
게임은 촉각 미디어다
촉각 미디어의 3요소
게임의 3요소
어포던스
게임에서 사용되는 어포던스
피크민의 세계 인식
오오카미의 세계 인식
언차티드의 어포던스 디자인
진동의 힘
행동을 유도하는 입력 인터페이스
조작 디자인은 신체와 친화성이 있어야 한다
이 장에서 학습한 내용

8장 완다와 거상 분석
게임 디자이너와 플레이어를 연결하는 신체와 세계의 ‘균형’
완다와 거상
완다와 거상의 적절한 밸런스
예측을 유도하는 디자인
플레이어의 예측을 디자인에 적용한다
게임 디자인을 중심으로 파악한다
사람은 약간 더 어려운 방향을 지향한다
이 장에서 학습한 내용

9장 게임에 열중하게 되는 이유
게임은 현실 세계를 기호로 나타낸 것
자극과 반응
목표와 평가
맥클랜드의 욕구 이론
매슬로의 욕구 단계
플로우 이론
영화 대본에서 볼 수 있는 플로우 이론
게임에서 볼 수 있는 플로우 이론
이 장에서 학습한 내용

10장 난이도 밸런스 연출과 효율 예측
몰입 상태를 지속시키는 난이도 밸런스
밸런스 연출
기술과 난이도의 밸런스를 표현하는 시소
정적(고정형) 밸런스 연출
동적(변동형) 밸런스 연출
효율 예측형 밸런스 연출
B 대시에서 보는 효율 예측형 밸런스 연출
댄저
위험과 시간 비용의 트레이드오프
최적의 도전 조건을 만들어내는 장치
효율 예측 정리
이 장에서 학습한 내용

11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘
게임성과 루드
루드 스트럭처 표기법
루드의 유용성
슈퍼 마리오의 점프
효율 예측을 유도하는 디자인 루드
루드가 루드를 부른다
루드의 조합
디자이너가 예상하지 않은 효율 예측
효율 예측을 불러 일으키는 루드는 새로운 게임을 세상에 만들어 낸다
루드 스트럭처에 의한 분석 사례
이 장에서 학습한 내용

12장 내러티브와 내럼
스토리와 루드
게임의 스토리성
서사학에서의 내러티브
스토리와 담론의 구체적 사례
담론
게임과 내러티브
스타워즈에 영향을 준 영웅의 여정
서사 담론의 분석 방법
게임의 내러티브 분석
내럼
무엇을 기본적인 구성 요소로 삼을 것인가
팩맨의 내럼
전국 BASARA와 북두무쌍의 내럼
이 장에서 학습한 내용

13장 아키텍처
아키텍처의 의미
경영학에서의 아키텍처
정보사회론의 아키텍처
게임에서의 아키텍처
퐁의 비즈니스 아키텍처
게임 디자인의 첨예화
태블릿 시대의 아키텍처
기술의 진화와 아키텍처
이 장에서 학습한 내용

부록A 팩맨의 루드 스트럭처
팩맨의 기본적인 루드 스트럭처
팩맨의 기본적인 루드/루드 스트럭처 설명
루드를 조합해서 더 넓은 균형 범위를 제공하는 루드 스트럭처
루드 디자인의 기본 단위
루드 스트럭처에서 댄저 기재하기
루드 스트럭처를 이용한 난이도 밸런스의 복잡성 제공
효율 예측에서의 밸런스 붕괴 시각화
루드 스트럭처에서 댄저의 의미
루드 스트럭처 구축 순서

부록B 퍼즐 앤 드래곤의 루드 스트럭처
퍼즐 앤 드래곤의 루드 스트럭처
① 콤보의 발견
①′ 공격 방법의 실천
② 콤보수 확대, ③ 전체 공격
④ 적의 격파, ⑤ 던전의 계속, ⑥ 던전 클리어
⑦ 스태미너 회복, ⑧ 던전에 연속 도전
⑧′ 던전에 연속 도전(몬스터 알 획득)
⑨ 뽑기에 의한 몬스터 획득, ⑩ 몬스터 획득
⑧′ 던전에 연속 도전(재료 수집), ⑪ 몬스터 강화, ⑫ 몬스터 강화
⑬ 팀 강화
⑩ 몬스터 완성

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이 책의 첫머리에서는 세상에서 말하는 ‘게임’과 ‘게임성’이란 용어 정의의 모호함에 대해 지적했다. 그리고 그것을 계기로 독자적인 시점에서 ‘게임성’이라는 개념을 명확히 하고자 ‘사람이 게임을 어떻게 인식하고 플레이하는가’를 ‘신체’, ‘시점’, ‘세...

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이 책의 첫머리에서는 세상에서 말하는 ‘게임’과 ‘게임성’이란 용어 정의의 모호함에 대해 지적했다. 그리고 그것을 계기로 독자적인 시점에서 ‘게임성’이라는 개념을 명확히 하고자 ‘사람이 게임을 어떻게 인식하고 플레이하는가’를 ‘신체’, ‘시점’, ‘세계’, ‘촉각’의 관점에서 탐구했다.
또한, 깊이 있는 탐구를 위해 70년대 게임부터 최신 작품까지 여러 독자들의 기억에 남을 만한 작품을 골라 설명했다. 어쩌면 이 책을 손에 든 계기가 책장을 넘길 때마다 지면을 장식하는 게임 스크린샷인 독자도 많지 않았을까? 이 책에 실린 작품들은 나름대로 다 의미가 있고, 사람이 게임에 빠져드는 과정을 이해하기 쉽게 설명하고자 고른 것이다. 이 책의 전반에서 게임에 대한 인식 과정을 다양한 관점에서 설명한 이유도 그 프로세스를 설명하기 위함이다.
후반에는 현재 다양한 연구 분야에서 응용되는 일반적인 모티베이션 이론을 활용해 사람이 게임에 빠져드는 과정을 설명했다. 그와 동시에 게임 디자이너는 그런 인간의 심리 상태를 게임 디자인에 활용하고 있고, 몰입의 메커니즘을 게임 밸런스라는 형태로 반영하고 있음을 보여줬다. 그리고 이를 근거로 해서 우리는 게임성의 본질이라고 생각하는 ‘루드’라는 개념에 도달했다.
‘실제 신체/제한 신체를 통해 대상 세계를 인식하고, 스스로 설정한 목적을 달성하기 위한 효율 예측을 유도하는 디자인’, 다시 말해 ‘루드’는 위험과 시간 비용 사이의 트레이드오프에서 플레이어가 최적의 판단을 내릴 수 있도록 게임의 모든 요소를 의도적으로 배치하는 것을 가리킨다. 또한, 게임은 이런 구조가 몇 겹으로 겹치면서도 균형을 이루는 다양한 난이도의 밸런스를 플레이어에게 제공한다. 다시 말해, 이 중첩(이를 우리는 루드 스트럭처라고 부른다)에 의해 사람들은 게임을 시작하고, 그 후로도 계속해서 플레이하고 싶어한다.
극단적으로 요약하면 루드 스트럭처는 게임 고유의 ‘놀이 구조’라고 말할 수 있고, 이 구조에 의미를 부여하는 것이 서사의 단편인 내럼이다. 이야기(=내러티브)의 기본적 구성 요소인 내럼은 사람에게 어떤 이야기를 상기시키는 기호라고도 바꿔 말할 수 있다. 내럼이 루드와 조합되면 사람은 더욱 상상력을 발휘하게 되고 루드가 보여주는 놀이에 더욱 깊은 의미를 느끼게 된다.
그리고 이런 게임 체험을 외부로부터 형성하는 것이 아키텍처다. 게임을 플레이하는 하드웨어는 다양하지만 각 하드웨어의 제약을 효과적으로 활용해서 게임의 강점이 플레이어에게 인식되는 작품만이 세상에 살아남는다. 다시 말해, 새로운 하드웨어가 생긴 만큼 그 하드웨어의 성능을 최대한으로 살릴 수 있는 루드 스트럭처도 동시에 만들어지는 것이다. 이처럼 게임이란 플레이어와의 관계뿐만 아니라 현실 세계에 의해 제시된 프레임워크의 제약 속에 있다.
- 집필 후기 중에서

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출판사 서평

이 책은 사람들이 왜 게임이 빠져드는지, 게임에 빠져들게 하는 원인이 무엇인지 밝히고 있다. 저자들의 탐구는 놀이의 분류에서 시작하여, 게임 정의, 기호학, 신체, 감각, 게임 밸런스, 난이도 밸런스, 몰입 이론, 신화, 서사학 등 여러 각도에서 게임...

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이 책은 사람들이 왜 게임이 빠져드는지, 게임에 빠져들게 하는 원인이 무엇인지 밝히고 있다. 저자들의 탐구는 놀이의 분류에서 시작하여, 게임 정의, 기호학, 신체, 감각, 게임 밸런스, 난이도 밸런스, 몰입 이론, 신화, 서사학 등 여러 각도에서 게임을 분석하고, 게임성을 나타낼 수 있는 루드라는 새로운 개념과 루드 스트럭처라는 구조를 제시하기에 이른다. 그리고 사람이 게임에 빠져드는 과정을 이해하기 쉽게 설명하고자 책 사이사이에 70년대 게임부터 최신 작품까지 여러 독자의 기억에 남을 만한 작품을 골라 설명하고 있다.

[출판사 리뷰]

플레이어를 몰입하게 만드는 게임 미디어만의 특별한 마법이 있다!


- 독자적인 시점에서 게임성이라는 개념을 명확히 하고자 “사람이 게임을 어떻게 인식하고 플레이하는가”를 신체, 시점, 세계, 촉각의 관점에서 탐구한다.
- 난이도 밸런스, 게임 밸런스, 몰입 이론, 신화, 서사학 등 모티베이션 이론을 활용해서 사람이 게임에 빠져드는 과정을 설명한다.
- 사람이 게임에 빠져드는 과정을 이해하기 쉽게 설명하고자 70년대 게임부터 최신 작품까지 다양한 게임들을 책 사이사이에서 설명한다.
- 플레이어가 적절한 난이도 밸런스를 유지하며 게임에 집중하게 만드는 루드라는 새로운 개념과 루드 스트럭처라는 구조를 제시한다.

누구를 위한 책인가?
- 게임 디자이너
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