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게임 밸런스 이야기(재미있는 게임을 만드는)
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248쪽 | 규격外
ISBN-10 : 896848029X
ISBN-13 : 9788968480294
게임 밸런스 이야기(재미있는 게임을 만드는) 중고
저자 손형률 | 출판사 한빛미디어
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2014년 4월 2일 출간
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상태 최상 외형 최상 내형 최상

[상태 상세 항목] 선택 해당 사항있음 미선택 해당 사항없음

1.외형 상세 미선택 낙서 미선택 얼룩 미선택 접힘 미선택 낙장(뜯어짐) 미선택 찢김 미선택 변색 미선택 제본불량 미선택 부록있음 [중고 아닌 신간입니다.]

2.내형 상세 미선택 낙서 미선택 얼룩 미선택 접힘 미선택 낙장(뜯어짐) 미선택 찢김 미선택 변색 [출간 20140402, 판형 152x223(A5신), 쪽수 248]

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(신간) 게임 밸런스 이야기-재미있는 게임을 만드는 [중고 아닌 신간입니다.]

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책 소개

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이 책은 게임 밸런스를 맞추기 위한 수학적 모델을 수치 데이터로 보여준다. 구체적인 수치 데이터를 살펴보기 원하는 현업 게임 기획자라라면 큰 도움이 될 것이다.

저자소개

저자 : 손형률
저자 손형률은 KAIST 산업공학 학사 및 석사를 마치고 게임업계에 투신했다. 모바일 게임회사 마나스톤을 창업했고 모바일 삼국지 WAP 게임을 만들었다. 이후 재미인터랙티브에서 트라비아 온라인, 엠게임에서 워베인 온라인, 컴투스에서 경쟁형 모바일 게임을 만들었다. 현재는 ‘마법천자문 한자여행’ 앱을 출시한 (주)미디어인터랙티브에서 기술이사로 재직하고 있다.

목차

1장. 게임 프로젝트
__1-1 게임 개발의 구조
__1-2 게임 창조자
____경험, 갈증, 기대
____게임 경험에 대해
____재미 공식과 재미도
____게임 만들기, 혹은 엔진 만들기
____문제풀기로 보는 게임 월드
____과몰입과 재미
____게임은 가장 효율 좋은 놀이
__1-3 프로젝트
____게임 콘셉트
____팀 세팅
____개발기간 세팅
____콘텐츠 배포전략
____정액제 및 부분 유료화
__1-4 게임 밸런스
____재미 그리고 게임 밸런스
____게임 밸런스의 위험
____게임 밸런스 붕괴 사례
____게임 시스템 간 밸런스
____병렬적인 소모 방식
____직렬적인 소모 방식
____가위바위보와 게임
____베이스 아이템과 옵션의 관계
____쓰레기의 미학
____치명 최강의 법칙
____기능과 미학의 조화
____등가의 원리
____DPS 체계와 게임 밸런스
____개체 등가의 원리
____샘플링 밸런싱(PVP)
____평균, 밸런스의 힘
____게임 경제학, 게임 내 재화의 흐름
__1-5 커뮤니케이션
____기획서는 왜 필요한가?
____기획서의 4단계
____기획서의 명시화
____기획서가 어떻게 게임이 되는가?
____기획자의 자질
__1-6 감각적 월드
____세계관
____설정
____시나리오

2장. 수학적 월드, 캐릭터 설계
__2-1 캐릭터 준비와 가정
____캐릭터 레벨 설정
____어트리뷰트 설정
____팩터 설정
____클래스 설정
____갑옷 설정
____무기 설정
____전투 가정
__2-2 캐릭터 밸런스
____전사 스킬 DPS 구하기
____양손 전사의 양손 검 공격력 구하기
____쌍검을 쓰는 도적의 스킬 DPS 구하기
____마법사의 DPS 구하기
____사제, 특별한 마법사
____캐릭터 밸런스 설정값 정리
__2-3 무기 DPS 적용
____초당 데미지 적용
____무기 특성화
____무기 상대성화
__2-4 스킬 DPS 적용
____캐스팅 타입별 보너스
____글로벌 쿨타임
__2-5 추후 설정
____전투시간 분석
____에너지 소스 분석
____재사용 쿨타임 설정
__2-6 캐릭터 스킬 설계
____상태 이상 설계
____버프 설계
____디버프 설계
____스킬 데미지 계산법
____스킬 설계값 정리
____스킬 데미지 적용

3장. 수학적 월드, 게임 시스템 설계
__3-1 몬스터 설계
____몬스터 능력치 설계
____강화된 몹 설계
____보스 설계
____몬스터 스킬 밸런스
__3-2 몬스터 인공지능 설계
____인공지능 구분
____트리거, 액션 구조
____몬스터 인공지능 명세 일람
____차트 추가
____로직 반영 _
____인공지능 상태
____복합 인공지능 설계
____헤이트 설계
__3-3 플레이타임 설계
____맵 설계
____플레이 스타일 설계
____성장 설계
____퀘스트 설계
____퀘스트 제작팀 설계
____레벨업 설계
__3-4 작업 예측을 위한 실측 데이터
____표준 작업 공수
____학습율과 표준 작업 공수
__3-5 아이템 옵션 설계
____옵션 이름 규칙
____아이템 옵션 설계 과정
____콘셉트 설계
____어트리뷰트, 어빌리티
____배포전략과 제한설계
____팩터별 옵션 등급 설정
____랜덤 옵션 제작하기
____민감성 팩터 설계
____비교 팩터 설계
____아이템 랭크 설계
__3-6 전투 설계
____전투 콘셉트 설계
____역할분담
____위협수준 설계
__3-7 루팅 시스템 설계
____소재 드롭
____가중치가 있는 드롭
____컬렉션 통제 기법
__3-8 퀘스트 설계
____퀘스트 템플릿 설계
____퀘스트에서 필요한 추가적 개념들
____퀘스트 시작과 완료 방식
____퀘스트 설계 기술 사항
__3-9 맵 설계
____맵 설계 노하우
____맵 레벨 설계
____파티 설계

4장. 수학적 월드, 차트 설계
__4-1 차트 설계 기법
____차트 설계 주의사항
____인덱스가 있는 차트와 인덱스가 없는 차트
____인덱스 주의사항
____변수형 프리픽스
____카테고리와 마스크
____동시 작업과 인덱스 대역
____차트와 테이블
____차트 재적재 명령어
__4-2 차트별 설명
____클래스 차트
____커스터마이즈 차트
____경험치 차트
____게임팁 차트
____피시방 버프 차트
____종족 차트
____휴식 차트
____갑옷 사운드 차트
____무기 사운드 차트
____시작 지급 아이템 차트
____시작 숙련 스킬 차트
____시작 스킬 차트
____스트링 차트
____칭호 차트
____국가 차트
____아이템 차트
____매직 옵션 차트
____소재 드롭 차트
____귀중품 드롭 차트
____강화 차트
____합쳐지는 아이템 차트
____선물상자 차트
____아이템 사운드 차트
____세트 이름 차트
____세트 옵션 차트
____맵 차트
____몬스터 차트
____스킬 차트
____마법 버프 차트
____숙련 스킬 차트
____퀘스트 LUA 구조
____생산 레시피
____평판 집단 차트
____평판 관계 차트
____펫 차트
____업적 차트
____길드 차트
____NPC 개체 차트
__4-3 운영자 명령어 설계
__4-4 설계 체크리스트
____시나리오 및 설정 설계
____밸런스 설계
____전투 설계
____소모품 설계
____스킬 설계
____버프 설계
____몬스터 설계 (NPC도 유사하다)
____맵 설계
____퀘스트 설계
____길드 설계
____펫/탈 것 설계

5장. 전략 시뮬레이션 설계
__5-1 웹 전략 시뮬레이션 밸런스 방법론
____유닛 등가 분석
____공격성 분석
____상대성 매트릭스 분석
____새로운 개념, 방어력
____추가 개념, 공중 유닛
____웹 전략 시뮬레이션 전용 보호모드 계산법
____턴 계산법
____국력 계량화

책 속으로

지은이 서문 “우리는 세상을 창조한다.” 나의 직업은 게임 기획자다. 그런데 이를 미국에서는 “디자이너”라고 하고, 일본에서는 “크리에이터”라고 부른다. 같은 직업을 뉘앙스가 다른 단어로 부르는 것이 신기하기도 하지만 그보다 일본에서는 왜 ...

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지은이 서문

“우리는 세상을 창조한다.”

나의 직업은 게임 기획자다. 그런데 이를 미국에서는 “디자이너”라고 하고, 일본에서는 “크리에이터”라고 부른다. 같은 직업을 뉘앙스가 다른 단어로 부르는 것이 신기하기도 하지만 그보다 일본에서는 왜 크리에이터라고 부를까 하는 의구심이 들었다. 아마도 게임 기획자는 디지털 가상세계(게임 월드)의 창조자이기 때문에 이렇게 부르는 것은 아닐까 하는 생각을 하게 된다. 아무튼 나는 크리에이터를 우리말로 번역한 “창조자”라는 단어가 맘에 든다. 그래서 본서에서는 게임 기획자를 창조자로 표기했다. 이 책은 게임 월드를 이루는 각 구성요소가 효용가치를 잃지 않도록 균형을 맞추는 방법을 다룬다. 이를 게임 밸런스라고 부르는데 이는 게임 월드에서 매우 중요한 주제다. 게임 밸런스를 통제하지 못하면 게임 월드는 극도로 좁아지고 심지어 무너지기까지 한다. 제대로 된 게임 밸런스라면 플레이어가 게임에 접속하여 즐기는 동안 게임을 구성하는 모든 요소에 유사한 효용가치를 제공해야 한다. 왜냐하면 MMORPG에서 플레이어는 자신의 생존 요소를 극대화하는 일에만 몰입하기 때문이다. 이 몰입 행위가 게임에서 재미를 생산해 내는 키포인트가 된다. 따라서 창조자는 플레이어의 다양한 시도를 모두 유사한 효용가치로 유지시켜, 게임이 획일화되고 단순해지는 사태를 방지해야 한다. 효용가치를 잃지 않게 하는 일, 이것을 위해 수학적 모델이 필요하다. 그래서 이 책에서는 수학적 모델을 ‘수학적 월드’라는 주제로 깊이 있게 다룬다. 이래저래 이야기를 꺼내니 시작하기도 전에 복잡해지는 것 같아 이만 접는다. 본격적인 이야기는 본문에서 이어가자. 참고로 이 책에서 말하는 ‘게임’은 특별한 언급이 없는 한 ‘MMORPG 게임’을 의미하는 것임을 밝힌다. 아무쪼록 이 책이 게임 월드의 창조자에게 유용하길 바라면서, 자! 이제 창조자의 여행을 함께 떠나보자.
_손형률

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출판사 서평

이 책이 제시하는 핵심 내용 게임 프로젝트는 게임 플레이어가 시각, 청각을 통해 접하는 그래픽 요소와 그 안쪽에서 게임을 진행시키는 수학적 모델로 이루어진다. 수학적 모델은 문자와 숫자만으로 표현되지만 게임의 밸런스를 좌우하는 핵심 요소다. 본서...

[출판사서평 더 보기]

이 책이 제시하는 핵심 내용

게임 프로젝트는 게임 플레이어가 시각, 청각을 통해 접하는 그래픽 요소와 그 안쪽에서 게임을 진행시키는 수학적 모델로 이루어진다. 수학적 모델은 문자와 숫자만으로 표현되지만 게임의 밸런스를 좌우하는 핵심 요소다. 본서는 게임 밸런스를 맞추기 위한 수학적 모델을 수치 데이터로 보여준다. 구체적인 수치 데이터를 살펴보기 원하는 현업 게임 기획자라라면 큰 도움이 될 것이다.

이 책의 특징과 장점

-. 수치로 풀어보는 성공하는 게임에 대한 가능성
기획단계에서 게임이 얼마나 재미있는지 수치로 확인할 수 있다면 얼마나 좋을까? 이 책은 게임 기획 단계에서 게임에 존재하는 다양한 수치 데이터의 밸런스를 조절하여 성공하는 게임을 만들 수 있는 방법을 제시한다.

-. 유행을 타지 않는 게임 기획의 원칙이야기
이 책은 특정 게임을 제시하거나 분석하지 않는다. 시대와 상관없이 언제나 동일하게 적용되는 게임 밸런스 원리를 제시한다.

어떤 독자를 위한 책인가?

- 게임 기획자
- 게임 PM
- 게임 관련 대학과 대학원생

도서 특징(책 표지 글)

게임의 가장 중요한 가치는 “재미”이며 재미있는 게임은 게임 밸런스가 잘 맞춰진 게임이다.


“이 책에는 저자가 수많은 MMORPG 게임을 개발하면서 쌓아온 철학과 노하우가 담겨 있다.”
무엇보다 게임에서 가장 중요함에도 여러 게임 시스템 덩어리 속에 묻혀 간과하기 쉬운 재미 요소를 짚어낸 것이 가장 돋보이는 백미라 하겠다. 사실 재미없는 게임이 무슨 의미가 있겠는가? 그러나 게임 기획을 하다 보면 지극히 당연한 재미를 잃어버리는 때가 많다.

“이 책은 게임을 이루는 각 구성요소가 효용가치를 잃지 않도록 균형을 맞추는 방법을 다룬다. “
이를 게임 밸런스라고 부르는데 이는 게임에서 매우 중요한 주제다. 게임 밸런스를 통제하지 못하면 게임은 극도로 좁아지고 심지어 무너지기까지 한다. 제대로 된 게임 밸런스라면 게임을 구성하는 모든 요소에 유사한 효용가치를 제공해야 한다. 왜냐하면 플레이어는 자신의 생존 요소를 극대화하는 일에만 몰입하기 때문이다. 이 몰입 행위가 게임에서 재미를 생산해 내는 키포인트가 된다. 따라서 게임 기획자는 플레이어의 다양한 시도를 모두 유사한 효용가치로 유지시켜, 게임이 획일화되고 단순해지는 사태를 방지해야 한다. 효용가치를 잃지 않게 하는 일, 이것을 위해 수학적 모델이 필요하다. 이 책에서는 수학적 모델을 수치 데이터로 보여준다. 구체적인 수치 데이터를 살펴보기 원하는 현업 게임 기획자라면 큰 도움이 될 것이다.

관련도서

-. 『게임 프로그래밍의 정석: 세가의 신입사원 교육 과정에서 배우는』(2012)
-. 『셰이더 프로그래밍 입문』(2012)
-. 『IT EXPERT 3D 게임 프로그래밍 개정판』(2010)
-. 『DirectX 11을 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문』(2013)
-. 『게임 QA: 성공적인 게임의 숨은 조력자』
-. 『게임 매니악스 슈팅 게임 알고리즘』(2013)
-. 『게임 매니악스 퍼즐 게임 알고리즘』(2013)
-. 『게임 매니악스 탄막 게임 알고리즘』(2014)

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책 속 한 문장

회원리뷰

  • 책 제목은 이런데 그래... 딱히 재밌진 않다.   항상 게임은 재미있다. 특히나 출퇴근 시간, 먼...

    책 제목은 이런데 그래... 딱히 재밌진 않다.

     

    항상 게임은 재미있다.


    특히나 출퇴근 시간, 먼길을 홀로 여행할때, 티비가 재미없을때, 중요한 과제를 앞두고, 금요일 밤에 아무도 안불러줘서 홀로 집에 있을때...(점점 눈에서 땀이 난다)


    스팀, 오리진, 티스토어, 구글 플레이, 네이버 앱 그외 기타 어둠의 경로.

    게임은 어디나 존재한다. 어디서나 쉽게 구할수 있다.  

    게임은 우리의 시간을 가져가고 즐거움을 준다 그게 목적이다.



    PC 플래시로 한창 했었던 고군분투.  최근에는 핸드폰으로도 포팅된 게임인데 정말 간단한지만 중독성있다. 


    몇시간동안 시간 때울 거리를 찾아 인기게임을 하다보면 만들기 굉장히 간단해보인다.  점프만 하면 되고. 동전먹고. 스테이지 움직이면 좋고 아이템 기능 넣고.  그리고 광고료와 아이템 캐시품목으로 돈을 벌면 누구나 게임 개발자가 될거라 생각한다. 

    하지만 현실은 이상을 구현하기에는 너무 어렵다.


    그래픽 디자인, 프로그래밍, 기획 해야할것이 너무 많다.

    특히나 여러사람이 힘을 모아 작업할경우 소통의 문제도 생긴다.

    "여긴 이렇게 만들어주시라구요"
    "아 여기 이렇게 쓰셨잖아요."

    학생시절 모자란 실력으로 게임을 기획하고 만들때 팀원들의 각자 의견으로 아예 새로운 게임 되버리는건 다반사였다. 그럴떄마다 어떻게 밸런스를 조정해야할지 이벤트를 기획해야 할지 책을 찾아봐도 도무지 답이 안나와 답답함에 무작정 회의에 들어가곤 했다.

    그때 간단한 가이드북이라도 있었으면 했었던 바램은 안드로이드, iOS에 관심이 많아지고 그중에 게임개발에 많은 재미를 느끼는 사람이 많아졌기 때문에 점점 그 가이드 라인에 대한 책들이 나오는것으로 이루어졌다.


    책값에 허덕이는 학생이지만 자주 컴퓨터관련 책을 구매하던 한빛리더스에서 나온책을 얻게 되었는데

    그게 바로 이번 리뷰를 할 "재미있는 게임을 만드는 게임 밸런스 이야기" 이다.



    책의 평가

    굳이 점수를 준다면...

    네이버 완결 웹툰 선천적 얼간이들 Ep5. 불친절에 어서오세요 중


    미묘하다. 가이드북이라고 하기엔 세세한 정보나 용어에 대한 설명은 없고  그냥 게임개발하던 기획문서를 간단한 주석을 첨부해 책을 만들어놓은 느낌.  마치 내가 적는 이 리뷰처럼.


    목차

    1장. 게임 프로젝트
     1-1 게임 개발의 구조

     

     1-2 게임 창조자
          경험, 갈증, 기대
          게임 경험에 대해
          재미 공식과 재미도
          게임 만들기, 혹은 엔진 만들기
          문제풀기로 보는 게임 월드
          과몰입과 재미
          게임은 가장 효율 좋은 놀이

     

     1-3 프로젝트
          게임 콘셉트
          팀 세팅
          개발기간 세팅
          콘텐츠 배포전략
          정액제 및 부분 유료화

     

     1-4 게임 밸런스
          재미 그리고 게임 밸런스
          게임 밸런스의 위험
          게임 밸런스 붕괴 사례
          게임 시스템 간 밸런스
          병렬적인 소모 방식
          직렬적인 소모 방식
          가위바위보와 게임
          베이스 아이템과 옵션의 관계
          쓰레기의 미학
          치명 최강의 법칙
          기능과 미학의 조화
          등가의 원리
          DPS 체계와 게임 밸런스
          개체 등가의 원리
          샘플링 밸런싱(PVP)
          평균, 밸런스의 힘
          게임 경제학, 게임 내 재화의 흐름

     

     1-5 커뮤니케이션
          기획서는 왜 필요한가?
          기획서의 4단계
          기획서의 명시화
          기획서가 어떻게 게임이 되는가?
          기획자의 자질

     

     1-6 감각적 월드
          세계관
          설정
          시나리오


    2장. 수학적 월드, 캐릭터 설계
     2-1 캐릭터 준비와 가정
          캐릭터 레벨 설정
          어트리뷰트 설정
          팩터 설정
          클래스 설정
          갑옷 설정
          무기 설정
          전투 가정

     

     2-2 캐릭터 밸런스
          전사 스킬 DPS 구하기
          양손 전사의 양손 검 공격력 구하기
          쌍검을 쓰는 도적의 스킬 DPS 구하기
          마법사의 DPS 구하기
          사제, 특별한 마법사
          캐릭터 밸런스 설정값 정리

     

     2-3 무기 DPS 적용
          초당 데미지 적용
          무기 특성화
          무기 상대성화

     

     2-4 스킬 DPS 적용
          캐스팅 타입별 보너스
          글로벌 쿨타임

     

     2-5 추후 설정
          전투시간 분석
          에너지 소스 분석
          재사용 쿨타임 설정

     

     2-6 캐릭터 스킬 설계
          상태 이상 설계
          버프 설계
          디버프 설계
          스킬 데미지 계산법
          스킬 설계값 정리
          스킬 데미지 적용


    3장. 수학적 월드, 게임 시스템 설계
     3-1 몬스터 설계
          몬스터 능력치 설계
          강화된 몹 설계
          보스 설계
          몬스터 스킬 밸런스

     

     3-2 몬스터 인공지능 설계 
          인공지능 구분
          트리거, 액션 구조
          몬스터 인공지능 명세 일람
          차트 추가 
          로직 반영 _
          인공지능 상태 
          복합 인공지능 설계
          헤이트 설계

     

     3-3 플레이타임 설계
          맵 설계
          플레이 스타일 설계
          성장 설계
          퀘스트 설계
          퀘스트 제작팀 설계
          레벨업 설계

     

     3-4 작업 예측을 위한 실측 데이터
          표준 작업 공수
          학습율과 표준 작업 공수

     

     3-5 아이템 옵션 설계
          옵션 이름 규칙
          아이템 옵션 설계 과정
          콘셉트 설계
          어트리뷰트, 어빌리티
          배포전략과 제한설계
          팩터별 옵션 등급 설정
          랜덤 옵션 제작하기
          민감성 팩터 설계
          비교 팩터 설계
          아이템 랭크 설계

     

     3-6 전투 설계
          전투 콘셉트 설계
          역할분담
          위협수준 설계

     

     3-7 루팅 시스템 설계
          소재 드롭
          가중치가 있는 드롭
          컬렉션 통제 기법

     

     3-8 퀘스트 설계
          퀘스트 템플릿 설계
          퀘스트에서 필요한 추가적 개념들
          퀘스트 시작과 완료 방식
          퀘스트 설계 기술 사항

     

     3-9 맵 설계
          맵 설계 노하우
          맵 레벨 설계
          파티 설계


    4장. 수학적 월드, 차트 설계
     4-1 차트 설계 기법 
          차트 설계 주의사항
          인덱스가 있는 차트와 인덱스가 없는 차트
          인덱스 주의사항
          변수형 프리픽스
          카테고리와 마스크
          동시 작업과 인덱스 대역
          차트와 테이블 
          차트 재적재 명령어

     

     4-2 차트별 설명
          클래스 차트
          커스터마이즈 차트
          경험치 차트
          게임팁 차트
          피시방 버프 차트
          종족 차트
          휴식 차트
          갑옷 사운드 차트
          무기 사운드 차트
          시작 지급 아이템 차트
          시작 숙련 스킬 차트
          시작 스킬 차트
          스트링 차트
          칭호 차트
          국가 차트
          아이템 차트
          매직 옵션 차트
          소재 드롭 차트
          귀중품 드롭 차트
          강화 차트
          합쳐지는 아이템 차트
          선물상자 차트
          아이템 사운드 차트
          세트 이름 차트
          세트 옵션 차트
          맵 차트
          몬스터 차트
          스킬 차트
          마법 버프 차트
          숙련 스킬 차트
          퀘스트 LUA 구조
          생산 레시피
          평판 집단 차트
          평판 관계 차트
          펫 차트
          업적 차트
          길드 차트
          NPC 개체 차트

     

     4-3 운영자 명령어 설계

     

     4-4 설계 체크리스트
          시나리오 및 설정 설계
          밸런스 설계
          전투 설계
          소모품 설계
          스킬 설계
          버프 설계
          몬스터 설계 (NPC도 유사하다)
          맵 설계
          퀘스트 설계
          길드 설계
          펫/탈 것 설계


    5장. 전략 시뮬레이션 설계
     5-1 웹 전략 시뮬레이션 밸런스 방법론
          유닛 등가 분석
          공격성 분석
          상대성 매트릭스 분석
          새로운 개념, 방어력
          추가 개념, 공중 유닛
          웹 전략 시뮬레이션 전용 보호모드 계산법 
          턴 계산법 
          국력 계량화

    게임 목차. 내용이 설계와 차트가 반이 넘는다.  알찬 책이다.

    한가지는 확실한것이 이 책에서는 어떤 시나리오 플롯설계를 생각하면 안된다는것. 방대한 세계관을 쓰고있는 World Of Warcraft를 예제로 들지만 게임을 찍어내기 위해서는 관계 없이 스토리따위는 쓰지 않는다.는 느낌이 강하다.


    왠지 게임회사 노사관계에 대한 글도 조금 있다. 입장차 견해차를 훌륭히 대변한다.



    간단히 정리하자면

    장점 :
         1. 중요한것은 게임을 어떻게 간단하게라도 정량화 하고 수치화 시켜 모두에게 이해시킬 수 있냐는것에 대해 구체적으로 기술하고 있다. 
         2. 게임에 들어가는 옵션들에 대해 어떻게 하면 기획문서를 작성해야되는지 기술을 잘해놓았다. 정말 세세해서 이렇게 페이지를 할당하는것이 쓸모가 있나 싶은 설명은 이책이 오히려 가이드북으로 적절하다는 증거다.

    단점? 장점? :
         1. 가끔 용어가 나오면 용어대한 해설이 없는경우가 많다.  하지만 단점이라기엔 뭐한게 이 책을 찾는 독자의 지식 수준을 고려해서 설계한 느낌이 강하다. 
         2. 너무 뻔하다. 어트리뷰트, DPS설계, 버프. 너무 뻔한 책이라 가이드북으로 생각하게 하는것 같다.  이 책을두고 게임 설계할때 체크리스트로 쓰면 무엇이 빠졌는지 잘알 수 있을것이다.


    나중에 게임을 만들일이 있다면 이 책에나온 요소들을 체크해보면서 뭔가 빠지지 않았나 체크하는 용도로 쓰면 좋을것이라고 본다.
  • <<게임 밸런스이야기>> 게임은 다양한 연령대의 사람이 즐길 수 있도록 기획이 되고 단순하면서도 묘한 끌...

    <<게임 밸런스이야기>> 게임은 다양한 연령대의 사람이 즐길 수 있도록 기획이 되고 단순하면서도 묘한 끌림이 있는 콘텐츠라 생각한다. 게임을 해보면서 이 게임 누가 만들었을까? 하는 궁금증을 가지게도 되고 게임을 만들고 싶은 사람이라면 어떻게 게임이 만들어졌을지 생각하는 특이한 사람들이 있다.

     

    이 특이한 사람들이 게임의 세계에 빠졌다가 게임을 개발하는 개발자로 발전을 하게 되는 케이스이다. 간단한 캐주얼 게임부터 RPG게임까지 특정 연령층만 게임을 해오던 웹의 시대를 넘어서 스마트폰을 통한 모바일 게임을 통해서 남녀노소 상관없이 게임을 즐기고 있다.

     

    맵을 만드는 것부터 맵의 난이도를 설정하고 캐릭터의 공격력과 체력을 설정한 후 적들의 상태는 어떻게 설정하고 보스는 어떻게 설정 되는지 까지 게임을 개발하기 위해서 신경 써야 할 부분이 한, 두 가지가 아니다. 게임을 즐길 때 버그나 오류를 발견하고 밸런스적인 부분이 만족스럽지 못하다면 게임진행이 잘 안 된다.

     

    이거 누가 개발 한 거냐 하는 사람들이 많이 있다. 게임들의 리뷰나 게임전문 사이트들을 통해서 게임을 이용하고 있는 사람들을 만나면서 개발사에서 유저들과 소통을 하고 서비스를 해나간다. 서비스를 이용해보면서 서비스에 만족하는 유저들도 있는 반면 만족하지 않는 유저들도 있고 게임을 하다 보면 돈도 많이 쓰게 되고 이거 돈을 써야 하는 게임인가 하면서 돈을 많이 쓴 사람의 경우 돈을 썼기에 더 게임에 애정이 가고 게임의 서비스의 질이 향상되기를 바란다.

     

    게임을 이용하는 고객들과 함께하기 위해서는 고객들의 마음이 떠나지 않을 수 있도록 붙잡을 만한 대책이 필요하기도 하다. 붙잡기 위해 가장 필요한 것이 게임의 가장 중요한 가치인 재미이다. 재미있는 게임은 게임 밸런스가 잘 맞춰진 게임이다.

     

    밸런스를 맞추는 것이 뭐가 어렵겠냐 하는 사람들도 있지만 만들어가는 입장에서 도와주는 사람이 없고 혼자 만들어 갈 때 그 일이 쉽지 않은 것이라는 것을 알 수 있다. 이 책은 게임 기획자나 게임 PM 게임 관련 대학과 대학원생들이 게임을 개발하기 위해서 캐릭터가 이동하는 것부터 맵은 어떻게 만들지 그리고 캐릭터는 어떻게 구성할지 다른 게임과의 차별점은 어디에 둘 것인지 신경 써야 할 부분이 한 두 가지가 아니다.

     

    게임의 밸런스를 맞추는데 수학적인 부분이 빠질 수가 없고 눈에 보이는 결과물이 나오기까지 계산이 다 되어야 하며 게임을 하는 이유로 디자인이 예뻐서 하는 사람들도 있고 스킬이 좋아서 하는 사람들도 있다. 다양한 유저들이 존재하는데 유저들과 함께 하면서 캐릭터마다 직업을 선택해야 하고 최고가 되기 위해 노력을 하게 된다.

     

    우리가 현재 살아가는 세상처럼 또 하나의 가상세계를 만들어가는 게임인 것이다. 게임 기획자 이를 미국에서는 디자이너라고 부르며 일본에서는 크리에이터라고 한다. 크리에이터를 한국어로 하면 창조자이다. 가상의 세계를 만들어 가는 게임 기획자들의 사람들에게 재미를 주고 쾌감을 주기 위해서 노력하는 것을 책으로나마 공감을 할 수 있었다.

     

    더 재미있고 사랑받는 게임들이 많이 나왔으면 좋겠다.

  • 게임 밸런스를 알아보아요 | cn**l | 2014.06.01 | 5점 만점에 4점 | 추천:0
    뿅뿅 뿅뿅. 어린 시절 학교를 마치면 이 소리를 들으러 집으로 뛰어가곤 하였습니다. 단색으로 만들어진 스프라이트가 겹쳐진 이미...
    뿅뿅 뿅뿅. 어린 시절 학교를 마치면 이 소리를 들으러 집으로 뛰어가곤 하였습니다. 단색으로 만들어진 스프라이트가 겹쳐진 이미지는 영상이라고 보다는 초등학생 때 하던 스텐실 과제와 같았고 소리는 찢어지는 듯한 소리였지만 그 소리와 영상을 보는 것이 너무나 들 뜨는 일이었습니다. 그런 경험을 다른 이들에게 주고 싶어 어른이 되면 게임을 만들어보겠다고 생각하곤 했는데 이제는 게임을 만들고 있습니다. 어릴 적에는 나도 그런 경험을 다른 이에게 주는 것을 할 수 있을 줄 알았는데 그런 경험을 다른 이에게 전달하는 것은 쉬운 일이 아니더군요. 가장 큰 문제는 재미와 밸런스였는데 이 두 문제는 딱 잘라서 별개의 것이다고 말하기는 어려운 것이었습니다. 밸런스가 없는 게임이 재밌게 느껴지기도 쉽지 않고 밸런스가 잘 맞아서 전달되는 재미도 있기 때문입니다. 그래서 저는 밸런스를 조금 더 파악해서 게임의 재미를 향상시키고 싶었습니다. 그러던 중에 이 책을 알게 되어 읽게 되었습니다.

    한마디로 이 책에서 중요하게 생각하는 것을 요약하면 비교가능한 수치로 환산하는 것이라고 생각합니다. 이 책은 MMORPG에 초점을 맞추어 설명하고 있는데 도적, 전사, 마법사가 상대방에게 입힐 수 있는 데미지로 환산 시켜서 비교하면 다른 클래스의 캐릭터들끼리 밸런스를 맞출 수 있다는 것이지요. 또 상대방에게서 받을 최종 데미지를 계산하면 적절한 적의 수준을 계산할 수 있다는 것이고요. 단기적인 관점으로 보자면 연속적으로 공격하는 캐릭터와 정기적인 공격을 하는 캐릭터 간에 밸런스를 맞추기 어렵기 때문에 이 책에서는 일정한 간격을 중심으로 밸런스를 맞추고 있었습니다. 책에서 언급한 수치는 30초입니다. 30초 동안 전사가 지속적으로 공격한 양과 마법사가 지속적으로 공격한 데미지가 비슷하다면 게임의 진행 방식이 달라도 사용자는 합당하게 느낄 수 있다는 것이지요. 저는 여기서 언급한 30초가 중요한 수치라고는 생각하지 않아요. 어떤 던전에서 마법사가 5분만에 어떤 마법을 썼는데 그 결과 용을 물리칠 수 있었고 용을 물리치는데 기여한 바가 크다고 하다고 친다면 30초마다 평가를 할 경우 그런 부분에 대해서는 감안하지 못할 수 있겠지요. 하지만 이 책에서 말한 수치는 절대적으로 신봉할 수치가 아니라 조금 중,장기적인 기준을 삼아두고 비교가능한 수치를 통해서 균형을 맞추는 것이라고 본다면 큰 문제는 없는 것 같습니다.

    이런 관점에서 기존 출시된 게임을 보니깐 흥미로운 부분들이 많이 있더군요. 저는 이브 온라인이란 게임을 재밌게 했는데 이 게임은 우주에서 전함을 타고 다니는 게임입니다. 각 플레이어는 하나의 회사의 어떤 부서에 속하면서 동시에 전함을 운전하는 파일럿입니다. 전함은 세 종류가 있는데 쉴드가 강한 전함, 내구도가 높은 전함, 그리고 각속도(!)가 높은 전함입니다. 각속도가 높은 전함은 세부적인 기동이 우수해서 적의 미사일의 속도를 순간 각속도의 변화로 회피할 수 있는 것이지요. 이렇게 다양한 전함들도 각 특성에 맞는 데미지 공식을 내고 밸런스를 맞추는 것은 충분히 가능하지 않을까 싶어요.

    또 한가지 재밌게 보았던 개념은 일종의 마일스톤을 찍는 부분이었습니다. MMORPG에서 개별 캐릭터는 레벨을 가질텐데 개별 레벨마다 여러 직업들의 밸런스를 맞추는 것은 쉬운 일이 아닐 것입니다. 그래서 이 책에서 나왔던 팁은 특정 레벨마다 밸런스를 맞추는 것이었습니다. 레벨 10, 20, 30, 40 식으로 일정 간격으로 밸런스를 맞추는 거죠. 중간 성장하는 과정에서는 어떤 캐릭터가 일시적으로 쉽고 일시적으로 어려운 구간이 있겠지만 결국 밸런스 구간이 다가오면 좋지 못하던 캐릭터가 좋아지거나, 나빴던 캐릭터가 좋아져서 결국 성능의 균형을 이루게 될 것입니다. 이런 접근 방법은 좋았다고 생각해요.

    이 책을 보면서 느꼈던 첫번째 아쉬움은 장르적인 제한이었습니다. 저는 모바일 게임을 만드는 사람이고 인디 개발자이기 때문에 대규모 MMORPG를 만들 일은 없어요. 솔직히 스마트 폰에서 대규모 MMORPG가 성공적으로 구현될 수 있는지도 조금 의문입니다. 이 책은 8할이 MMORPG이고 2할 정도가 RTS였는데요. 다른 장르에서 균형을 이루기 위한 수식등은 어떻게 생각해봐야 하는지는 과제로 남아 있는 것 같습니다.

    두번째 아쉬움은 레벨 디자인에 대해서는 언급이 적었던 부분입니다. 아무래도 장르적인 특징인지 지역별로 특성을 두고 어떤 몬스터를 두어야 하는지 조금 큰 규모로 생각하게 만드는 것 같습니다. 하지만 많은 게임에서는 지형 지물을 아기자기하게 사용하고 그 과정에서 발생하는 유리/불리함 등이 게임에 미치는 영향들이 분명히 있을 것이고 그런 요소들이 게임의 재미에도 영향을 줄 것입니다. 그런 부분들에 대한 업급이 없었습니다. 이 부분에서도 여러 캐릭터나 진영간의 유리 불리를 세밀하게 설계하면 더 재밌게 게임을 할 수 있을텐데 그런 점은 좀 아쉽습니다.

    마지막으로 이 책에서 게임의 재미를 밸런스에게만 맞추고 심지어 밸런스와 재미를 동격으로 보는 점은 좀 아쉬웠습니다. 최근 글로벌하게 흥행한 플래피 버드의 재미 등은 이 책이 설명하기 어렵다고 생각해요. 물론 이 책이 밸런스에 대해 관점을 보이고 있는 책인 것은 인정하는데 게임의 재미가 밸런스에 달렸다고 하면 다른 요소에 대해 오해할 수 있지 않을까 그런 생각이 듭니다.

    이 책의 추천 대상:
    1. MMORPG에서 밸러스를 맞추고 싶은 분들.
    2. 밸런스에 대한 손형률님의 견해를 바탕으로 자신의 견해를 찾고 싶은 분들.

    이 책의 비추천 대상:
    1. 다른 장르에서 정답을 원하시는 분들.

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