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4차산업의 미래기술 트렌드 가상현실(VR), 증강현실(AR) 기술개발 동향과 전망(MARKET REPORT 2019-13)
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424쪽 | | 210*297mm
ISBN-10 : 1188593269
ISBN-13 : 9791188593262
4차산업의 미래기술 트렌드 가상현실(VR), 증강현실(AR) 기술개발 동향과 전망(MARKET REPORT 2019-13) 중고
저자 KIB 편집부 | 출판사 KIB
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2020년 1월 3일 출간
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▶ 이 책은 첨단과학/과학기술을 다룬 이론서입니다. 첨단과학/과학기술의 기초적이고 전반적인 내용을 학습할 수 있습니다.

저자소개

목차

Ⅰ. AR/VR 관련 시장과 기술 동향 25
1. AR/VR 25
1-1. AR/VR 분석 25
1) 정의 25
2) 범위 및 분류 26
(1) 범위 26
(2) 분류 27
1-2. 정책 분석 29
1) 해외 정책동향 29
2) 국내정책동향 30
1-3. 생태계 분석 34
1) 시장동향 및 전망 34
(1) 세계시장 34
(2) 국내시장 36
2) 가치사슬 분석 36
3) 주요 이슈 37
1-4. 기술 분석 39
1) 해외 기술 동향 39
2) 국내 기술 동향 42
3) 기술개발 시나리오 42
Ⅱ. AR/VR 기술 시장 현황 분석 51
1. AR/VR 무선 시뮬레이터 51
1-1. AR.VR 무선 시뮬레이터 분석 51
1) 정의 및 필요성 51
2) 범위 52
3) 외부환경분석 53
4) 시장환경 분석 55
(1) 세계시장 55
(2) 국내시장 56
5) 기업 분석 57
6) 개발전략 60
1-2. 기술개발 현황 61
1) 주요 기업 기술개발 동향 61
2) 특허 동향 63
3) 기술개발로드맵 75
2. AR/VR 교육 및 의료용 체험 콘텐츠 76
2-1. AR/VR 교육 및 의료용 체험 콘텐츠 분석 76
1) 정의 및 필요성 76
(1) 정의 76
(2) 필요성 77
2) 범위 78
(1) 공급망 관점 78
(2) 제품분류 관점 79
3) 외부환경분석 81
(1) 산업환경 특징 81
4) 시장환경 분석 83
(1) 세계시장 83
(2) 국내시장 84
5) 개발전략 84
2-2. 기술개발 현황 85
1) 주요 기업 기술개발 동향 85
(1) 해외업체동향 85
(2) 국내업체동향 86
2) 기술개발 이슈 88
3) 특허 동향 91
4) 주요 기술개발 로드맵 102
3. AR/VR 기반 안전 체험 솔루션 103
3-1. AR/VR 기반 안전 체험 솔루션 분석 103
1) 정의 및 필요성 103
(1) 정의 103
(2) 필요성 103
2) 외부환경분석 104
(1) 산업환경 특징 104
3) 시장환경 분석 108
(1) 세계시장 108
(2) 국내시장 109
4) 개발전략 109
3-2. 기술개발 현황 110
1) 주요 기업 기술개발 동향 110
(1) 해외업체동향 110
(2) 국내업체동향 111
2) 기술개발 이슈 112
3) 특허 동향 118
4) 주요기술개발 로드맵 127
4. 햅틱 피드백 장비 128
4-1. 햅틱 피드백 장비 분석 128
1) 정의 및 필요성 128
(1) 정의 128
(2) 필요성 128
2) 범위 130
(1) 제품분류 관점 130
3) 외부환경분석 132
(1) 산업환경 특징 132
4) 시장환경 분석 137
(1) 세계시장 137
(2) 국내시장 137
5) 개발 전략 138
4-2. 기술개발 현황 138
1) 주요 기업 기술개발 동향 138
(1) 해외업체동향 138
(2) 국내업체동향 139
2) 기술개발 이슈 140
3) 특허 동향 148
4) 주요 기술개발 로드맵 158
5. AR/VR 디지털 사이니지 159
5-1. AR/VR 디지털 사이니지 분석 159
1) 정의 및 필요성 159
(1) 정의 159
(2) 필요성 160
2) 범위 161
(1) 제품분류 관점 161
(2) 공급망 관점 165
3) 외부환경분석 167
(1) 산업환경 특징 167
4) 시장환경 분석 169
(1) 세계시장 169
(2) 국내시장 170
5) 개발전략 173
5-2. 기술개발 현황 174
1) 주요 기업 기술개발 동향 174
(1) 해외업체동향 174
(2) 국내업체동향 175
2) 기술개발 이슈 178
3) 특허 동향 183
4) 주요 기술개발 로드맵 193
6. AR/VR 유통 플랫폼 194
6-1. AR/VR 유통 플랫폼 194
1) 정의 및 필요성 194
2) 범위 195
3) 외부환경분석 195
(1) 산업환경 특징 195
4) 시장환경 분석 198
(1) 세계시장 198
(2) 국내시장 200
5) 개발전략 200
6-2. 기술개발 현황 201
1) 주요 기업 기술개발 동향 201
(1) 해외업체동향 201
(2) 국내업체동향 203
2) 기술개발 이슈 204
3) 특허 동향 207
4) 주요 기술개발 로드맵 220
7. AR/VR 실시간 전송 및 중계 시스템 221
7-1. AR/VR 실시간 전송 및 중계 시스템 분석 221
1) 정의 및 필요성 221
2) 범위 222
(1) 제품분류 관점 222
(2) 공급망 관점 222
3) 외부환경분석 223
(1) 산업환경 특징 223
(2) 산업의 구조 224
4) 시장환경 분석 225
(1) 세계시장 225
(2) 국내시장 226
5) 기술환경 분석 227
6) 개발전략 229
7-2. 기술개발 현황 229
1) 주요 기업 기술개발 동향 229
(1) 해외업체동향 229
(2) 국내업체동향 230
2) 기술개발 이슈 231
3) 특허 동향 235
4) 주요 기술개발 로드맵 243
8. AR/VR 엔터테인먼트 콘텐츠 244
8-1. AR/VR 엔터테인먼트 콘텐츠 분석 244
1) 정의 및 필요성 244
2) 범위 245
(1) 제품분류 관점 245
(2) 공급망 관점 246
3) 외부환경분석 246
(1) 산업환경 특징 246
4) 시장환경 분석 249
(1) 세계시장 249
(2) 국내시장 250
5) 기술환경 분석 251
6) 개발전략 252
8-2. 기술개발 현황 253
1) 주요 기업 기술개발 동향 253
(1) 해외업체동향 253
(2) 국내업체동향 254
2) 기술개발 이슈 257
3) 특허 동향 263
4) 주요 기술개발 로드맵 278
Ⅲ. AR/VR 기술 활용 281
1. AR/VR 기반의 스마트 건설 가상화
시뮬레이션 기술 개발 281
1-1. 서론 281
1) 기획 배경 281
2) 기획의 필요성 283
(1) 기술개발의 시의성 및 시급성 283
(2) 주요사업 지원 필요성 284
(3) 기획연구의 우수성 및 창의성 290
(4) 기획연구 과정의 성실성/타당성 292
1-2. 건설 VR/AR 기술현황분석 293
1) 건설 VR/AR 기술 전망· 293
2) 특허 동향조사 301
1-3. 결론 306
1) 기술동향 분석 결과 306
(1) 기존기술 분석 306
(2) 기술개발 추진 방향 설정 307
2) 연구개발 비전 및 목표 수립 308
(1) 연구목표 및 연구범위 설정 308
(2) 비전 및 목표 308
(3) 비전 및 세부목표에 따른 상세전략 310
3) 연구내용 및 핵심기술 310
(1) 세부과제별 연구내용 310
(2) 세부핵심 기술별 As-Is/To-be 312
(3) 세부과제별 연차별, 단계별 연구내용
및 성과 목표 312
(4) 세부과제 간 기술개발 체계도 314
(5) 단계별 추진계획 315
4) 연차별 연구비 및 연구기간 산정 316
(1) 연차별 연구비 및 연구기간 316
5) 추진전략 및 체계 구축 317
6) 연구성과 활용계획 319
1-4. 예상성과 및 기대효과 320
1) 주요 예상성과 및 우수성 320
2) 연구성과 활용 시나리오 321
3) 기대 및 파급효과 322
(1) 경제적 측면 322
(2) 기술적 측면 322
(3) 사회적 측면 323
1-5. 시사점 325
2. 메디컬 AR/VR 327
2-1. 시장동향 327
1) 메디컬 AR/VR 개요 327
2) 시장규모 329
2-2. 메디컬 AR/VR 활용 분야 331
1) 수술 · 진료 · 의료훈련 지원 331
2) 재활치료 지원 332
3) 환자의 정서적 관리 334
2-3. 메디컬 AR/VR 현장적용 사례 334
1) 주요 제품 및 솔루션 사례 334
2) 의료 현장의 VR 활용 사례 338
2-4. 향후 과제 339
1) 수술 · 진료 · 의료훈련 지원 331
2) 재활치료 지원 332
3) 환자의 정서적 관리 334
3. 5G 이동통신 시대와 실감미디어 341
3-1. 5G 이동통신 시대와 실감미디어 분석 341
1) 5G 네트워크 정의 341
2) 5G 네트워크 특징 341
(1) 5G 네트워크의 초고속 342
(2) 5G 네트워크의 초저지연 342
(3) 5G 네트워크의 초연결 343
3) 외부환경분석 343
(1) 5G의 사회경제적 가치 343
(2) 5G와 미디어산업 345
(3) 5G와 실감미디어 346
3-2. 실감미디어 시장 현황 분석 348
1) VR·AR 시장 규모 348
2) VR·AR 시장 소비자 니즈(Needs) 350
3) VR·AR 시장 현황 351
(1) VR·AR 콘텐츠 시장 352
(2) VR·AR 플랫폼 시장 353
(3) VR·AR 디바이스 시장 354
(4) VR·AR 산업과 네트워크 356
3-3. 5G 시대의 실감미디어 시장 전망 및 과제 357
1) 5G로 변화될 실감미디어 미래상 357
(1) 미디어·엔터테인먼트 영역 357
(2) 일상 업무(Workplace) 영역 358
(3) 교육·훈련 영역 359
(4) 커머스·헬스케어 영역 360
2) 실감미디어 시장 성장 위한 과제 361
(1) 기술 속성에 맞는 양질의 콘텐츠 확보 361
(2) 실감미디어 플랫폼 역할 확대 362
(3) 실감미디어 디바이스 기능 향상 363
4. 가상 햅틱 장치를 통한 몰입형 VR/AR
시스템 현황 및 발전 방향 364
4-1. 햅틱 장치 364
1) 근감각 햅틱 장치 364
2) 피부 감각 햅틱 장치 367
3) 향후 전망 및 유연 촉감 구동기 368
4-2. 햅틱 장치를 사용한 VR 렌더링 370
1) 근감각 햅틱 장치를 사용한 VR 렌더링 370
2) 피부 감각 햅틱 장치를 사용한 VR 렌더링 375
3) 현 이슈 및 향후 전망 377
4-3. 햅틱 장치를 사용한 AR 렌더링 378
1) 햅틱 AR의 개념 및 분류 380
2) 햅틱 증강현실의 기술적 구성요소 382
3) 향후 전망 385
4-4. 다중 감각 몰입형 VR/AR 시스템 설계
및 재현 기술 386
1) AR에서의 다중 감각 입출력 386
2) 다중 감각 입출력의 기술적 이슈 387
3) 동기화 문제 389
4) 다중감각 VR/AR 기술의 미래 향방 390
5. 가상현실 사용현황 392
5-1. 보건산업 가상현실 동향 392
1) 서론 392
2) 보건산업의 가상/증강/혼합현실의 개념 394
3) 보건산업의 가상/증강/혼합현실의 분야별 국외 기술 동향 401
4) 보건산업의 가상/증강/혼합현실의 분야별 국외 기술 동향 407
5-2. 이외의 가상·증강현실 이슈 408
1) 기술개발 현황 및 이슈 408
2) 결론 및 시사점 413
6. 국내 가상·증강현실 기술경쟁력 분석 414
6-1. 배경 및 분석 414
6-2. 기술 경쟁력 분석 416
6-3. 주요 출원인 분석 419
6-4. 시사점 423







Ⅰ. AR/VR 관련 시장 동향 2
표목차
5
〈표1-1〉 AR/VR 기술 응용 산업 27
〈표1-2〉 AR/VR 콘텐츠 기술 분류 28
〈표1-3〉 현대 산업기술 체계 중점 구축 10대 분야 30
〈표1-4〉 차세대 IT기술 리스트 30
〈표1-5〉 과제별 주요 내용 31
〈표1-6〉 AR/VR 분야의 세계 시장규모 및 전망 35
〈표1-7〉 증강현실(AR) 산업별 시장규모 및 전망 35
〈표1-8〉 가상현실(VR) 산업별 시장규모 및 전망 35
〈표1-9〉 VR 분야의 국내 시장규모 및 전망 36
〈표1-10〉 국내 AR/VR 생태계 현황 36
〈표1-11〉 산업분야별 활용 내용 39
〈표1-12〉 해외 주요 기업별 AR/VR 투자 및 개발 현황 41
〈표1-13〉 국내 주요 기업별 AR/VR 투자 및 개발 현황 46
Ⅱ. AR/VR 기술 시장 현황 분석 51
〈표2-1〉 AR/VR 콘텐츠 제작 분야의 기술 범위 52
〈표2-2〉 2025년 AR/VR 소프트웨어 시장예측 55
〈표2-3〉 증강현실(AR) 하드웨어 시장규모 및 전망 56
〈표2-4〉 VR 분야의 국내 시장규모 및 전망 56
〈표2-5〉 AR/VR 세부 분야별 매출 구성 현황 56
〈표2-6〉 AR/VR 기술 응용 산업 79
〈표2-7〉 AR/VR 기술 응용 산업 80
〈표2-8〉 AR/VR 의료기술 분야의 세계 시장규모 및 전망 84
〈표2-9〉 AR/VR 분야의 세계 시장규모 및 전망 108
〈표2-10〉 가상현실(VR) 산업별 시장규모 및 전망 108
〈표2-11〉 VR 분야의 국내 시장규모 및 전망 109
〈표2-12〉 햅틱 기술의 시장현황 137
〈표2-13〉 햅틱 분야의 세계 시장규모 및 전망 137
〈표2-14〉 통합 기술 분류체계 142
〈표2-15〉 정보 콘텐츠의 전송 형태에 따른 분류 161
〈표2-16〉 활용 분야에 따른 분류 162
〈표2-17〉 패널 크기에 따른 분류 162
〈표2-18〉 장소에 따른 분류 163
〈표2-19〉 디지털 사이니지 세계 시장규모 및 전망 169
〈표2-20〉 디지털 사이니지 국내 시장규모 및 전망 170
〈표2-21〉 디지털 사이니지 세부 분야별 매출 구성 현황 171
〈표2-22〉 국내 디지털 사이니지 활용 현황 172
〈표2-23〉 AR/VR 분야의 세계 시장규모 및 전망 198
〈표2-24〉 증강현실(AR) 산업별 시장규모 및 전망 199
〈표2-25〉 VR 분야의 국내 시장규모 및 전망 199
〈표2-26〉 VR 분야의 국내 시장규모 및 전망 200
〈표2-27〉 AR/VR 실시간 전송 및
중계 시스템의 기술 범위 222
〈표2-28〉 다양한 소비자 대상 AR/VR 디바이스 224
〈표2-29〉 스마트폰 연동형 HMD 224
〈표2-30〉 VR 분야의 국내 시장규모 및 전망 226
〈표2-31〉 AR/VR 실시간 전송 및 중계 기술의 종류 227
〈표2-32〉 2017년도 인터랙션 콘텐츠 기술수준조사 결과 228
〈표2-33〉 제품분류 관점에 따른 분류 245
〈표2-34〉 공급망 관점에 따른 분류 246
〈표2-35〉 AR/VR 콘텐츠 제작용 소프트웨어 분야의
세계 시장규모 및 전망 249
〈표2-36〉 증강현실 콘텐츠 분야의 세계 시장규모 및 전망 249
〈표2-37〉 세계 가상현실 산업 수익 전망 250
〈표2-38〉 가상현실 소프트웨어 분야의 국내
시장규모 및 전망 250
〈표2-39〉 AR/VR 분야 국가별 기술상대수준 251
〈표2-40〉 국내 관련 요소기술 보유 기업 리스트 256
Ⅲ. AR/VR 기술 활용 281
〈표3-1〉 주요사업 투자집중 분야 285
〈표3-2〉 기존 기술과의 차별성 291
〈표3-3〉 국내 건설 VR/AR 기술 적용 사례 294
〈표3-4〉 국외 건설 VR/AR 적용 사례 297
〈표3-5〉 특허동향 조사를 위한 기술분류체계 302
〈표3-6〉 세부과제 목표 및 연구내용 311
〈표3-7〉 세부핵심기술별 As-Is/To-Be 및 개발목표 312
〈표3-8〉 세부별 연차 연구계획 313
〈표3-9〉 연차별 연구비 및 연구기간(단위 : 백만원) 317
〈표3-10〉 4G와 5G의 성능지표 비교 341
〈표3-11〉 B2B2X를 통한 일반기업의 5G 효과 344
〈표3-12〉 글로벌 VR·AR 산업 규모 348
〈표3-13〉 이온형/비이온형 전기활성고분자들의
특징 및 장단점 369
〈표3-14〉 보건산업에 사용되는 대표 하드웨어 업체 399
〈표3-15〉 2016년도 디지털콘텐츠 기술수준조사 결과 408
〈표3-16〉 주요 기업별 가상·증강현실 투자 및 개발 현황 411
〈표3-17〉 국가별,국적별 출원건수 및 비중 416
〈표3-18〉 국가별 세부기술 출원비중(%) 417
〈표3-19〉 기술별 한국인 출원비중(%) 417
〈표3-20〉 TOP 10 출원인(한국,미국) 419
〈표3-21〉 세부기술 별 산업분포 421
〈표3-22〉 출원기업의 성장성 422












그림목차


Ⅰ. AR/VR 관련 시장 동향 25
〈그림1-1〉 AR/VR 26
〈그림1-2〉 안전체험교육장에서 VR을 활용한 안전보건 교육 33
〈그림1-3〉 서울보호관찰소 내 VR 치료 34
〈그림1-4〉 다자간 영상통화앱 ‘모이’ 43
〈그림1-5〉 팝스라인과 메이퇀의 계약체결 44
〈그림1-6〉 ETRI, 스마트폰 기반 VR 제작기술 개발·상용화 45
〈그림1-7〉 AR/VR 기술개발 시나리오 46
Ⅱ. AR/VR 기술 시장 현황 분석 51
〈그림2-1〉 투자활성화 대책 추진 방향 53
〈그림2-2〉 한국콘텐츠진흥원 VR콘테츠 체험존 54
〈그림2-3〉 바이브 프로 아이 헤드셋 57
〈그림2-4〉 VR카버 스포츠전용 프로덕트 58
〈그림2-5〉 VR 테마파크 콘텐츠 58
〈그림2-6〉 자동차용 통합 공조 시스템 개요 59
〈그림2-7〉 100인승 가상현실 시뮬레이터
체험 콘텐츠 '어크로스 다크' 화면 60
〈그림2-8〉 VR기반 비행 시뮬레이터 화면예시 63
〈그림2-9〉 듀코젠의 안데르센 동화 기반
4종 VR 교육 콘텐츠 76
〈그림2-10〉 SK텔레콤이 SM엔터테인먼트와
함께 만든 소셜 VR x 에브리싱 77
〈그림2-11〉 (좌) AR/VR의 헤드셋을 즐거고 있는 유저,
(우) 오큘러스 퀘스트 81
〈그림2-12〉 2018년 말 기준 VR 헤드셋 세계 판매량 82
〈그림2-13〉 VR 매출액 규모 현황 및 전망 83
〈그림2-14〉 퀄컴의 의료훈련용 VR 데모 화면 85
〈그림2-15〉 CES 2019에서 공개된 HMD 및
시뮬레이터 결합 VR 게임 체험 존 86
〈그림2-16〉 AR/VR을 적용한 군사 교육 실행 현장 87
〈그림2-17〉 교육용 콘텐츠 개발 주요사업 89
〈그림2-18〉 (좌) 경주 엑스포의 석굴암 트래블 체험관
(우) AR 신체 장기의 의료학 89
〈그림2-19〉 치매환자 지원 VR 게임 시연 모습 91
〈그림2-20〉 AR/VR 기반 안전체험 시나리오
저작 도구 개발 프로그램 105
〈그림2-21〉 비상대응 재난정보 애플리케이션
모듈 구조 및 활용 시뮬레이션 107
〈그림2-22〉 가상훈련 시스템 시장 규모 및
핵심요소기술 경쟁력 108
〈그림2-23〉 3D 공간정보를 활용한 고공탈출
특수훈련 VR 시뮬레이터 111
〈그림2-24〉 서울아산병원 직원 대상 VR교육 112
〈그림2-25〉 증강현실 기반 시각 감응 시뮬레이터
원격훈련 체계 115
〈그림2-26〉 AR을 활용한 관심객체 인지
시뮬레이션 시스템 116
〈그림2-27〉 연구소의 학문 분야별 구분 129
〈그림2-28〉 가상현실의 햅틱 피드백 구조도 130
〈그림2-29〉 촉각 응용 서비스 영역 130
〈그림2-30〉 AR/VR 촉각 피드백 예시 131
〈그림2-31〉 손가락 반응형 햅틱 개념도 131
〈그림2-32〉 실감 미디어/기기 시장규모 전망 132
〈그림2-33〉 휴대폰 햅틱 기술 탑재 단말 비중 133
〈그림2-34〉 국내 AR/VR 정책 동향 흐름 133
〈그림2-35〉 AR/VR 분야 정부 투자 동향 135
〈그림2-36〉 도로교통공단 VR기술로 첨단교육센터 구축 136
〈그림2-37〉 햅틱의 주요 연구 분야 140
〈그림2-38〉 촉감의 전달 과정 141
〈그림2-39〉 햅틱 콘텐츠 전략적 중요도/국내역량 현황분석 143
〈그림2-40〉 국립암센터에서 개발한 초소형 복강경 수술로봇을
이용한 돼지 담낭 절제시연 144
〈그림2-41〉 햅틱 촉감 디바이스 개발 144
〈그림2-42〉 다양한 형태의 햅틱 장비 145
〈그림2-43〉 햅틱 산업의 기업체 현황 146
〈그림2-44〉 BMW 아이드라이브 147
〈그림2-45〉 카시트에 적용된 햅틱 장치 147
〈그림2-46〉 디지털 사이니지 159
〈그림2-47〉 디지털 사이니지 활용 사례 161
〈그림2-48〉 전남대학교 병원에 설치된 디지털 사이니지 163
〈그림2-49〉 명동거리에 설치된 디지털 사이니지 164
〈그림2-50〉 삼성의 디지털 사이니지를 활용한 미래 쇼핑 164
〈그림2-51〉 디지털 사이니지 이해관계자 165
〈그림2-52〉 디지털 사이니지 공급망 166
〈그림2-53〉 디지털 사이니지 산업 생태계 구성 166
〈그림2-54〉 디지털 사이니지 서비스 시스템의 구성 예 168
〈그림2-55〉 세계 디지털 사이니지의 대수 169
〈그림2-56〉 디지털 사이니지 업체별 시장 점유율 추이 170
〈그림2-57〉 인천공항 내 설치된 디지털 사이니지 172
〈그림2-58〉 다음 디지털 뷰 173
〈그림2-59〉 해외 업체의 디지털 사이니지 제품 사례망 175
〈그림2-60〉 국내 업체의 디지털 사이니지 제품 사례 177
〈그림2-61〉 산업생태계와 시장 생태계 비교
및 관련 기업 현황 177
〈그림2-62〉 품질인증 시험 설비 182
〈그림2-63〉 디지털 사이니지 신기술 서비스 테스트베드 182
〈그림2-64〉 코리아 VR AR 콤플렉스 (KoVAC) 197
〈그림2-65〉 STEAM 204
〈그림2-66〉 5G 네트워크와 AR/VR 221
〈그림2-67〉 AR/VR 산업 구조에서 실시간 전송
및 중계 시스템 위치 224
〈그림2-68〉 AR/VR 시장규모 현황 및 전망 225
〈그림2-69〉 AR/VR 플랫폼 점유율 현황 및 전망 226
〈그림2-70〉 16년 대비 17년도 AR/VR 기술수준 격차 228
〈그림2-71〉 Tobii Pro VR Analytics
시각화 데이터 제공 예 233
〈그림2-72〉 스마트폰용 시선분석 VR HMD(비주얼 캠프) 233
〈그림2-73〉 Hi5Glove(Noitom) 234
〈그림2-74〉 이카로스 VR(HYVE) 234
〈그림2-75〉 무선 전송 기술 방식간 비교 234
〈그림2-76〉 VR 서바이벌 게임 대회 247
〈그림2-77〉 VR 엔터테인먼트 콘텐츠 순환 구조 248
〈그림2-78〉 각 분야 범용 콘텐츠를 위한 대역폭
및 지연시간 요구 사항 248
〈그림2-79〉 AR 활용 분야별 시장 수익 전망 250
〈그림2-80〉 LBE 엔터테인먼트 콘텐츠 시장 수익 전망 251
〈그림2-81〉 AR/VR 엔터테인먼트 콘텐츠 제작용
소프트웨어 주요 기업 253
〈그림2-82〉 AR/VR 엔터테인먼트 콘텐츠 제작용
하드웨어 주요 253
〈그림2-83〉 VR 어트랙션 254
〈그림2-84〉 롯데월드 어트렉션 ‘어크로스 다크’ 256
〈그림2-85〉 LBE에서 활용 가능한 정밀 실내측위 원천기술257
〈그림2-86〉 리얼타임 콘텐츠를 추출하여 실시간으로
방송하는 기술 258
〈그림2-87〉 동작, 표정, 입력 등을 감지하는
풀바디 추적 기술 259
〈그림2-88〉 컨트롤러, 입력 디바이스의 확장 동기화 기술 259
〈그림2-89〉 VR극장을 위한 스트리밍 싱크 솔루션 260
〈그림2-90〉 시뮬레이터 더미타입 플러그인 개발 260
〈그림2-91〉 ARVR 인 게임 광고솔루션 개발 261
〈그림2-92〉 AR/VR 큐레이션 플랫폼 개발기술 261
〈그림2-93〉 LBE운영을 위한 하이브리드 솔루션 개발 262
〈그림2-94〉 Unit shipments of virtual (VR) device
worldwide from 2017 to 2018 (in millions)
, by vendor 262
Ⅲ. AR/VR 기술 활용 282
〈그림3-1〉 VR/AR 기술 상대수준(좌),
VR/AR 기술 격차기간(우) 284
〈그림3-2〉 KICT 가상실증실험실(BIM Room) 284
〈그림3-3〉 우주건설, 원전해체, 지하철 화재 시뮬레이션 285
〈그림3-4〉 VR/AR 개념 286
〈그림3-5〉 VR/AR 매출 예상(좌),
VR/AR 년간 투자액 변화(우) 286
〈그림3-6〉 2016 VR 산업의 투자 동향 287
〈그림3-7〉 건설 단계별 가상현실 기술 적용
가능성 사전 검토 288
〈그림3-8〉 시장 매력도 분석 : BIM 시각화 활용
및 해외사업 확대 기업 분석표 288
〈그림3-9〉 건설+가상현실 적용분야 검토 290
〈그림3-10〉 연구의 우수성, 창의성, 필요성 292
〈그림3-11〉 기획연구과제 주요 진행과정 292
〈그림3-12〉 국내외 건설단계별?적용분야별
VR/AR 적용사례 293
〈그림3-13〉 특허동향 세부기술별 정량분석 결과 304
〈그림3-14〉 소분류에 대한 OS-Matrix 분석 결과 306
〈그림3-15〉 SWOT 분석 결과 307
〈그림3-16〉 이슈트리 기반의 사업추진
방향, 비전, 목표 도출 309
〈그림3-17〉 기획결과에 따른 연구 비전, 목표
및 핵심분야별 추진전략 예상도 310
〈그림3-18〉 세부과제간 기술개발 연관도 315
〈그림3-19〉 단계별 사업 추진전략 316
〈그림3-20〉 세부과제별 예산 및 비율(좌),
세부과제별 년도별 예산(우) 316
〈그림3-21〉 연구책임자 및 연구진 수행능력 318
〈그림3-22〉 타 기관과의 협력구성 체계도 319
〈그림3-23〉 최종성과물 활용계획 320
〈그림3-24〉 최종성과물별 성과유형, 수요처,
WBT 및 정량목표 320
〈그림3-25〉 연구성과 활용 시나리오 321
〈그림3-26〉 Virtual Singapore 개발 및
활용사례(건물 설계 검토, 도시 풍동 실험) 323
〈그림3-27〉 I-Korea 4.0과 CPS, Digital Twin,
VR/AR 기술 관계 324
〈그림3-28〉 AR/VR 시스템 개념도 327
〈그림3-29〉 AR/VR 기술의 주요 응용분야 (2016) 328
〈그림3-30〉 전 세계 메디컬 AR 시장규모
전망(2015-2022) 329
〈그림3-31〉 전 세계 메디컬 AR 분야별
시장규모 전망(2016-2022) 330
〈그림3-32〉 전 세계 메디컬 VR 시장규모
전망(2014-2019) 330
〈그림3-33〉 주요 메디컬 AR 솔루션/앱 사례 332
〈그림3-34〉 주요 메디컬 VR 솔루션/앱 사례 333
〈그림3-35〉 Qualcomm의 의료훈련용 VR 데모 화면 335
〈그림3-36〉 치매 검사를 위한 VR게임
〈Sea Hero Quest〉 화면 336
〈그림3-37〉 자폐증 환자를 위한 사회성 훈련 솔루션
〈Brain Power Autism System〉 337
〈그림3-38〉 5G 네트워크로 비롯될 사회경제적 가치 344
〈그림3-39〉 2013~2018년 모바일 월 평균 트래픽 추이 345
〈그림3-40〉 모바일 월 평균 트래픽, 어플리케이션
카테고리별 비중(2017년 vs. 2023년) 346
〈그림3-41〉 미래서비스별 네트워크 요구사항 347
〈그림3-42〉 VR·AR 시장 매트릭스 349
〈그림3-43〉 VR·AR 시장 성장 전망 349
〈그림3-44〉 국내 소비자의 VR·AR 서비스
인지율 및 경험율 350
〈그림3-45〉 국내 소비자의 VR·AR 서비스 이용 의향 351
〈그림3-46〉 VR·AR 생태계 351
〈그림3-47〉 VR·AR 콘텐츠 사례 353
〈그림3-48〉 VR·AR 플랫폼 현황 354
〈그림3-49〉 VR HMD 종류 355
〈그림3-50〉 스마트글래스 종류 355
〈그림3-51〉 미디어·엔터테인먼트 적용 사례 358
〈그림3-52〉 Workplace 적용 사례 359
〈그림3-53〉 교육·훈련 적용 사례 360
〈그림3-54〉 커머스·헬스영역 적용 사례 361
〈그림3-55〉 직렬형 햅틱장치 365
〈그림3-56〉 병렬형 햅틱장치 366
〈그림3-57〉 외골격형 햅틱장치 366
〈그림3-58〉 피부 감각 햅틱장치 367
〈그림3-59〉 피부 감각 햅틱 장치에 사용되고 있는
소형 구동기 368
〈그림3-60〉 근감각 장비를 사용한 햅틱 렌더링의
일반적 순서 371
〈그림3-61〉 가상 대리자 알고리즘의 기본 개념 373
〈그림3-62〉 근감각 햅틱 렌더링의 VR 응용 사례 375
〈그림3-63〉 진동자를 사용하여 충돌을 모사하는 VR
장비의 예 376
〈그림3-64〉 진동자가 부착된 HMD(사용자의 시선 유도를 위하여
해당 방향에 있는 진동자를 구동시킴) 376
〈그림3-65〉 Tactical Haptics사의 Reactive Grip 377
〈그림3-66〉 HMD와 함께 사용하는 VR용 햅틱 콘트롤러 378
〈그림3-67〉 시각-촉각에 대한 실제-가상 연속체 380
〈그림3-68〉 시각-촉각에 대한 실제-가상 연속체 382
〈그림3-69〉 햅틱 증강현실 카테고리별 연구 이슈들 385
〈그림3-70〉 다중감각 시스템/인터페이스의 예시들 386
〈그림3-71〉 다중 감각(시각, 진동, 청각, 쥠, 상호작용 양식)
통합을 통한 체험형 인터페이스의
예시(Nintendo Wii) 387
〈그림3-72〉 모달 합성 및 변형에 의한 실시간 소리 예시(위)
및 심층학습(GAN) 기반 소리 합성 388
〈그림3-73〉 시각, 청각, 햅틱 출력이 함께 연동 되는
가상환경 구조 389
〈그림3-74〉 다중감각 출력에서의 동기화 문제 390
〈그림3-75〉 가상/증강현실 의료기술 출원 동향 393
〈그림3-76〉 가상/증강/혼합현실 개념 395
〈그림3-77〉 보건산업 분야의 가상/증강/혼합현실의 적용 예 397
〈그림3-78〉 Apple과 Google 플랫폼을 활용한 보건산업의
증강현실 서비스 400
〈그림3-79〉 의료교육 및 수술훈련 분야 제품 402
〈그림3-80〉 재활훈련 분야 제품 404
〈그림3-81〉 심리치료관련 제품 405
〈그림3-82〉 통증완화관련 제품 406
〈그림3-83〉 디지털콘텐츠 R&D 추진 전략 408
〈그림3-84〉 증강현실(AR) 디바이스 현황 409
〈그림3-85〉 국내 가상·증강현실 관련 기업 현황 410
〈그림3-86〉 글로벌 VR/AR 기업의 M&A 현황 410
〈그림3-87〉 DAQRI 헬멧을 활용한 혼합현실(MR) 구현 사례 412
〈그림3-88〉 미국 등록특허의 기술별 기술영향력지수 418
〈그림3-89〉 기술별 평균 패밀리국가 수 418
〈그림3-90〉 TOP 10 기업의 세부기술 분포(한국,미국) 420

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