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재미나는 생각, AI와 게임
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208쪽 | | 150*224*12mm
ISBN-10 : 1161752692
ISBN-13 : 9791161752693
재미나는 생각, AI와 게임 중고
저자 줄리안 토겔리우스 | 역자 송지연 | 출판사 에이콘출판
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2019년 3월 12일 출간
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23 `1234567890 5점 만점에 5점 p3*** 2019.11.08

이 책의 시리즈

책 소개

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인공지능(AI)이나 게임에 대한 배경지식이 전혀 없더라도 그에 관한 역사와 주요 개념을 쉽게 이해할 수 있는 책이다. AI에 관련된 몇 가지 중요한 알고리즘에 관한 설명은 있지만, 저자조차 수학을 싫어하는 덕에 복잡한 수식 없이 핵심 개념을 꿰뚫어 이해할 수 있다. 변화무쌍한 양쪽 업계에서 AI와 게임은 어떤 관계에 놓여있는지, 게임을 위한 AI와 AI를 위한 게임을 만드는 방법과 미래에 대한 인사이트가 가득하다. 여러분이 꿈꾸는 미래의 AI는 무엇이며, 게임을 위해 지금 할 수 있는 일은 무엇인지, 그 해답이 이 안에 있다.

저자소개

저자 : 줄리안 토겔리우스
뉴욕 대학교(NYU)의 컴퓨터공학 부교수 부교수이자 NYU 게임 이노베이션 랩(Game Innovation Lab)의 공동 디렉터다.

역자 : 송지연
수학과를 졸업한 후 일본에서 컴퓨터 그래픽 프로그래밍을 전공했다. 15년 넘게 일본과 국내의 3D, 게임, 콘텐츠, 앱 제작 업체에서 프로그래머이자 엔지니어로 활동했다. 이 경험을 바탕으로 현재 IT 전문 도서 번역자 및 편집자로서 활동하고 있다. 번역/편집한 도서로는 『홀로그램 미래를 그리다』(에이콘, 2018), 『유니티 2D 디펜스 게임은 이렇게 만든다』(에이콘, 2018), 『모바일 우선주의』(웹액츄얼리코리아, 2017), 『모바일을 위한 웹디자인』(웹액츄얼리코리아, 2016), 『다카무라 제슈 스타일 슈퍼 패션 데생』(에이케이커뮤니케이션즈, 2015) 등이 있다.

목차

지은이 소개
옮긴이 소개
옮긴이의 말
'재미나는 생각'시리즈에 대해
프롤로그: AI와 나
이 책의 내용은?

1장. AI 초창기에는 게임이 있었다
2장. 게임을 하려면 지능이 있어야만 할까?
3장. (인공)지능이란 무엇인가?
4장. 비디오 게임은 AI를 가지고 있는가?
5장. 마인드 성장 및 플레이 학습
6장. 게임은 플레이어가 게임할 때 그들에게 배우는가?
7장. 창의성 자동화
8장. AI를 위한 디자인
9장. 일반 지능 및 게임 전반
10장. 총정리

참고 자료
주석
참고 문헌
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출판사 서평

★ 이 책의 대상 독자 ★ 게임과 AI에 관심이 있는 일반 대중과 게임을 만들거나 연구하거나 관련된 글을 쓰는 일을 하지만 AI에 대해 잘 모르는 분들을 위해 이 책을 썼다. ★ 이 책의 구성 ★ ‘1장. AI 초창기에는 게임이 있었다...

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★ 이 책의 대상 독자 ★

게임과 AI에 관심이 있는 일반 대중과 게임을 만들거나 연구하거나 관련된 글을 쓰는 일을 하지만 AI에 대해 잘 모르는 분들을 위해 이 책을 썼다.

★ 이 책의 구성 ★

‘1장. AI 초창기에는 게임이 있었다’에서 다루는 내용은 컴퓨터의 기원과 고대 게임 및 기본 알고리즘이다. 최초의 컴퓨터과학자는 체스와 같은 고전적인 보드게임이 지능의 핵심을 담고 있다고 생각해 프로그램으로 개발하려고 노력했다. 결국 모든 보드게임에서 우리를 이길 수 있는 소프트웨어를 구축하는 데 성공했다. 하지만 이 소프트웨어가 지능이라고 말할 수 있을까?
‘2장. 게임을 하려면 지능이 있어야만 할까?‘에서는 게임플레이를 위해서나 게임을 잘하기 위해서 지능이 필요한지를 묻는다. 게임은 다양한 방법으로 두뇌 훈련을 잘 시킬 뿐만 아니라 게임플레이도 잘 가르치는 듯 보인다. 사실 잘 디자인된 게임은 인간의 능력에 잘 맞춰져 있다. 하지만 게임을 하는 것에 지능이 필요하다면 알고리즘은 지능 없이 어떻게 플레이할 수 있을까?
‘3장. (인공)지능이란 무엇인가?‘에서는 게임플레이 프로그램이 AI가 되거나 AI를 가질 수 있는지, 그렇지 않다면 AI는 실제로 무엇인지에 대한 질문을 파헤친다. 지능 및 AI가 무엇인지 설명하는 몇 가지 아이디어는 있지만, 각각 자체적인 문제를 안고 있다. 아직 지능이나 AI가 무엇인지 알지 못하지만, 어떤 것이 지능이나 AI가 아닌지는 예전보다 더 많이 알게 됐다.
다음 ‘4장. 비디오 게임은 AI를 가지고 있는가?’에서는 현대 비디오 게임에서 실제로 찾을 수 있는 AI의 종류를 알아본다. 아주 일반적인 슈팅 게임을 살펴보면서 몇 가지 중요한 알고리즘을 설명하고 현재 게임 AI의 심각한 한계에 대해 언급한다. 하지만 이러한 한계가 없다면 비디오 게임에서의 AI가 어떤 모습일지 상상할 수 있을까? 그 모습에 대한 몇 가지 아이디어와 그러한 멋진 AI가 없는 이유를 설명하고자 한다. 이는 분명 AI 연구의 현 상태와 관련 있지만, 게임 디자인 및 게임 개발 관행도 얽혀 있다. 이어지는 세 장은 게임에 사용할 수 있는 AI의 몇 가지 새로운 방법을 소개한다.
‘5장. 마인드 성장 및 플레이 학습’에서는 NPC(Non-Player Character) 및 게임의 기타 요소를 생물학(진화) 및 심리학(강화(reinforcement)를 통한 학습)을 활용해 게임을 하면서 경험으로 배울 수 있는 방법을 설명한다.
‘6장. 게임은 플레이어가 게임할 때 그들에게 배우는가?’에서는 게임을 하는 인간으로부터 게임이 학습하고 스스로 이에 적응하는 방법을 설명한다.
‘7장. 창의성 자동화’에서는 게임을 구축하거나 생성하고, 더 나아가 게임을 완성할 때 어떻게 AI를 창의적으로 쓸 수 있을지 설명한다. 여기서 설명하는 방법에 따라 AI를 사용하는 것은 표준 게임 디자인 및 개발 관행에 잘 들어맞지 않을 수도 있다.
그래서 ‘8장. AI를 위한 디자인’에서는 흥미로운 AI의 역량을 중시하는 게임 디자인 방법을 집중적으로 다룬다.
‘9장. 일반 지능 및 게임 전반‘에서는 다시 게임을 (인공)지능의 테스트로 사용하는 것에 관해 이야기한다. 이전 장에서 논의했던 내용을 토대로, 일반적인 비디오 게임플레이를 통해 AI 테스트와 개발하는 것을 논의한다.
마지막 ‘10장. 총정리’에서는 앞서 언급했던 세 가지 의견으로 돌아가, 게임용 AI 및 AI용 게임의 발전이 서로 어떻게 연관되는지를 보여준다.

★ 옮긴이의 말 ★

2018년 늦가을쯤 나왔던, 크리스 프랫이 나오는 <포트나이트> 국내 광고를 본 적이 있는가? 당시 이 책을 번역하고 있던 나는 다소 경박한 그의 도발과 그에 응대하는 국내 유저의 한마디에 한참을 혼자 웃었다. 지금 다시 떠올려봐도 광고 기획자의 의도가 불쾌하기보다는 (좋은 의미에서) 잘 놀고 금방 뜨거워지는 우리나라 사람들의 고유한 특성을 바탕으로 적절한 수위에서 재미있게 잘 만든 광고였다.
그렇다, 우리는 잘 논다. 그렇기에 우리에게는 게임, 즉 놀이에 대한 저력이 내재해 있다고 생각한다. 다만, 그 힘을 표현하는 사고와 정서가 다양하게 드러나지 못할 뿐이다. 그런 의미에서 이 책은 게임과 AI에 대한 생각과 느낌을 더 다양한 모습으로 표출할 수 있도록 돕는다. 이 책에서는 지능을 포함한 AI와 게임에 대해 좀 더 이해하기 쉬운 방식으로 핵심만 짚어 잘 설명하고 있다.
사실 AI에 관련된 책들이 시중에 많이 나와 있지만, 왠지 전문적인 배경지식이 없으면 읽기 힘들 것 같은, 보이지 않는 장벽이 있다고 생각한다. 이 책은 게임 업계에 몸담고 있지 않은 분들도, 배경지식이 전혀 없는 분들도 쉽게 읽을 수 있도록 만들어진 책이며, 번역 역시 이에 중심을 두고 진행했다. 특히, 앞으로 게임 업계나 AI 관련 분야에서 일하고 싶어 하는 분들이 이 책을 읽어줬으면 하는 개인적인 바람이 있다.
여기서 먼저 여러분께 역자의 한계를 고백하지 않을 수 없다. 언어라는 수단 안에는 정말 많은 것이 담겨 있으므로 단어 하나를 옮기는 데도 어려움이 따른다. 역자의 실력이 부족한 것이 가장 큰 원인이겠지만, 하나의 단어로 단정 짓게 되면 그것으로 사방이 막혀버린다는 생각에서 끊임없이 고민하게 된다. 예를 들어 ‘게임 디자인(game design)’이라고 하면 게임에 들어가는 아트(art)를, ‘게임 설계’라고 하면 게임의 뼈대를 만드는 작업을 떠올리는 분이 아마도 많을 것이다. 하지만 영어 단어 ‘design’에는 이 두 가지 의미가 다 포함돼 있다. 그뿐만 아니라 게임 디자인에는 뼈대를 비롯해 게임 레벨, 캐릭터 설정 등과 같은 그 외 여러 가지 작업이 포함된다. 그래서 역자는 이 모든 영역을 아우르는 ‘design’이라는 단어의 한계를 여러분이 직접 이 책을 통해, 그리고 여기서 소개하는 참고 자료를 찾아보며 규정했으면 하는 만용을 부려본다. 부디 열린 사고와 정서를 갖길 바라는 역자의 바람으로 이해해주시길 기대한다. 이 책을 읽어주시는 독자 여러분께 무한한 감사의 마음을 전한다.
꿈꾸는 열린 마인드의 여러분께 즐겁게 노는 나날이 가득하길!

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