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5G기반 핵심서비스 VR(가상현실) 비즈니스 실태와 기술개발 전략
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597쪽 | | 210*297mm
ISBN-10 : 8998366479
ISBN-13 : 9788998366476
5G기반 핵심서비스 VR(가상현실) 비즈니스 실태와 기술개발 전략 중고
저자 이슈퀘스트 편집부 | 출판사 이슈퀘스트
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2019년 11월 26일 출간
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▶ 이 책은 첨단과학/과학기술을 다룬 이론서입니다. 첨단과학/과학기술의 기초적이고 전반적인 내용을 학습할 수 있습니다.

저자소개

목차

Ⅰ. 5G 시장 동향과 관련 유망산업 전망 29

1. 글로벌 5G시장 개요와 주요 이슈 29
1-1. 5G 이동통신 개념과 범위, 특징 29
1) 개념 29
(1) 개념 29
(2) 이동통신 발전과정 30
(3) 주요 핵심기술별 정의 33
2) 특징 34
(1) 산업의 게임 체인저, ‘5G’ 34
(2) 진보된 몰입경험 제공 35
(3) 5G 네트워크 기술발전 전망 35
3) 글로벌 5G시장 동향과 주요 이슈 42
(1) 글로벌 5G 시장 전망 42
(2) 5G시대의 보안 이슈 43
(3) 5G 스마트폰 상용화 경쟁 47
(4) 6G 개발 스타트 51
1-2. 국내외 5G 전략과 추진동향 53
1) 주요국 5G 대응 동향 53
(1) 개요 53
(2) 미국 54
(3) 일본 55
(4) 중국 58
(5) EU 및 기타국 63
2) 국내 5G 상용화 동향 75
(1) 상용화 로드맵 추진경과 75
(2) 기업용 시장부터 서비스 개시 76
(3) 이통 3사 5G 서비스, 기업 간 거래(B2B)를 시작으로 확대 77
(4) 5G 기지국 장치 연내 23만 대 구축 계획 80
1-3. 혁신성장 실현을 위한 5G+ 전략 81
1) 추진배경 81
(1) 기술·시장의 변화 82
(2) 경제·사회적 변화 83
(3) 우리의 현주소 87
2) 추진 방향 및 목표 88
(1) 추진방향 88
(2) 비전 및 정책목표 92
(3) 추진전략 93
3) 중점과제 94
(1) 공공 선도투자 94
(2) 민간투자 확대 99
(3) 5G 콘텐츠 시장 활성화 지원 103
(4) 제도 정비 106
(5) 산업기반 조성 110
(6) 해외진출 지원 114
4) 추진체계 및 기대효과 116
(1) 추진체계 116
(2) 기대효과 118

2. 5G시장 핵심 서비스 실감콘텐츠 기술, 시장동향과 전망 123
2-1. 실감콘텐츠 관련 기술 동향 123
1) 핵심기술 개요 123
2) 국내 기술 분야별 개발 동향 124
(1) 비디오 콘텐츠 기술 분야 124
(2) MR/VR 기술 분야 125
(3) 오감 미디어 콘텐츠 기술 분야 126
(4) 홀로그래픽 콘텐츠 기술 분야 127
(5) 콘텐츠 중심 사물인터넷 기술 분야 128
(6) 웹 기반 콘텐츠 플랫폼 기술 분야 128
(7) 게임 기술 분야 129
(8) 디지털 가상화 기술 분야 129
3) 해외 기술 분야별 개발동향 130
(1) 비디오 콘텐츠 기술 분야 130
(2) MR/VR 기술 분야 130
(3) 오감 미디어 콘텐츠 기술 분야 131
(4) 홀로그래픽 콘텐츠 기술 분야 133
(5) 콘텐츠 중심 사물인터넷 기술 분야 133
(6) 웹 기반 콘텐츠 플랫폼 기술분야 133
(7) 게임 기술분야 134
(8) 디지털 가상화 기술 분야 135
2-2. 콘텐츠산업 경쟁력강화 핵심전략 136
1) 추진개요와 배경 136
(1) 개요 136
(2) 현황 및 문제점 137
2) 추진전략 및 방향 141
(1) 콘텐츠산업 성장전략 및 방향 141
(2) 콘텐츠산업 비전?목표?핵심과제 142
(3) 2022년도 변화의 목표 143
3) 3대 중점 추진과제 144
(1) (산업경쟁력) 글로벌 수준의 경쟁력 확보 144
(2) (수요확대) 신시장 확대 및 수요 창출 156
(3) (규제·제도) 공정환경 조성과 과감한 제도혁신 170
4) 추진과제별 추진일정 177

Ⅱ. 5G기반 XR(VR/AR/MR) 기술동향과 시장 전망 183

1. XR(VR/AR/MR) 기술 개요와 주요 동향 183
1-1. VR/AR 기술 개요 및 동향 183
1) 기술의 정의 및 범위 183
(1) 가상현실(VR: Virtual Reality) 183
(2) 증강현실(AR: Augmented Reality) 183
(3) 혼합현실(Mixed Reality) 184
2) 가상현실(VR)기술과 네트워크, 플랫폼 동향 188
(1) 네트워크 188
(2) 플랫폼 189
3) 가상·증강·혼합현실 산업 범위 191
(1) 가상·증강·혼합현실 산업의 C-P-N-D 191
(2) VR 카테고라이징별 특징 193
4) 국내외 주요 기술 동향 194
(1) 해외 기술동향 194
(2) 국내 기술동향 198
5) VR/AR 시장전망과 주요국 동향 200
(1) 시장전망 200
(2) 주요국 정책동향 206
1-2. 국내 VR/AR기반 기술개발, 사업화 지원사업 207
1) 2019년 5G기반 가상증강현실 플래그십 프로젝트 지원 사업 207
(1) 추진배경 및 필요성 207
(2) 사업 목표 208
(3) 사업내용 209
2) 2019년 디지털콘텐츠 대중소기업동반성장 지원 사업 210
(1) 추진배경 및 필요성 210
(2) 사업목표 210
(3) 사업내용 211
3) 2019년 CG기반 新 비즈모델 지원 사업 212
(1) 추진배경 및 필요성 212
(2) 사업목표 212
(3) 사업내용 213
4) 2019년 한류-VR·AR 동반 해외진출지원 사업 213
(1) 추진배경 및 필요성 213
(2) 사업 목표 214
(3) 사업내용 214
5) 2019년도 5G 기반 실감콘텐츠/서비스 개발지원 사업 215
(1) 추진배경 및 필요성 215
(2) 사업목표 215
(3) 사업내용 216
6) 2019년 혼합현실콘텐츠실증확산-5G AR·MR콘텐츠 제작/실증 지원 사업 216
(1) 사업 목표 216
(2) 사업 내용 217
7) 2019년도 디지털 콘텐츠 분야 지원사업 218
1-3. 해외 주요국 VR/AR관련 시장동향 220
1) 미국 혼합현실(MR) 시장 동향 220
(1) 미국 혼합현실 시장 동향 220
(2) 미국 VR헤드셋 시장 225
2) 일본 XR(VR·AR·MR) 시장 동향 229
(1) 일본 XR 시장 동향 229
(2) 일본 AR/VR기반 뉴 비즈니스 동향 230
3) 중국 가상현실(VR) 시장 동향 235
1-4. 홀로그램 기술과 활용 사례, 전망 245
1) 홀로그램 기술 정의와 개요 245
(1) 정의와 개요 245
(2) 유사 홀로그램 기술 248
2) 홀로그램 개발과 활용 사례 249
(1) 홀로그램 활용 사례 249
(2) 유사 홀로그램 활용 사례 253

2. 가상·증강·혼합현실 관련 유망 시장별 동향 255
2-1. 의료·헬스케어용 가상·증강·혼합현실 동향 255
1) 개요 255
2) 사례 257
(1) 의학교육 및 치료 분야 257
(2) 재활훈련 분야 259
(3) 심리치료 분야 259
(4) 헬스케어 분야 261
2-2. 건설·부동산용 가상·증강·혼합현실 동향 263
1) 개요 263
2) 사례 265
(1) 건설 예정 구조물 모형을 VR/MR로 제작 265
(2) 건설 현장 안전교육용 VR 서비스 266
(3) 부동산 모델 룸을 VR로 재현 266
2-3. 소매용 가상·증강·혼합현실 동향 268
1) 개요 268
2) 사례 269
(1) VR 시착(피팅) 270
(2) VR 쇼룸 271
(3) VR 쇼핑 272
(4) 뷰티산업의 VR 273
2-4. 관광용 가상·증강·혼합현실 동향 276
1) 개요 276
2) 사례 276
(1) 지방자치단체의 관광 홍보·체험용 VR 제작 276
(2) VR 기술 적용, 가상 여행상품 279
(3) 여행사의 관광지 선전용 VR과 디지털 테마파크 279
(4) 통신사의 VR 관광 사업 281
(5) AR 지도 서비스 281
2-5. 엔터테인먼트(체험방)·방송용 가상·증강·혼합현실 동향 282
1) 개요 282
2) 사례 282
(1) VR 게임센터(게임방, 테마파크) 282
(2) 버추얼 유투버 285
(3) 방송에서의 VR 활용 286
2-6. 광고·스포츠·이벤트용 가상·증강·혼합현실 동향 289
1) 개요 289
2) 사례 289
(1) 광고 서비스 289
(2) 이벤트(VR 결혼식) 291
(3) VR 공연(오케스트라) 292
(4) VR스포츠 292
2-7. 교육용 가상·증강·혼합현실 동향 296
1) 개요 296
2) 사례 297
(1) 가상현실 스포츠실 297
(2) 디지털교과서 297
(3) 학습용 VR·MR 298
(4) 직무 교육용 AR·VR 299
2-8. 제조업용 가상·증강·혼합현실 동향 302
1) 개요 302
2) 사례 302
(1) 3D CAD 디자인 점검용 VR 시스템 302
(2) 작업자의 자세 분석을 통한 공정 점검 VR 303
(3) 3D 모델링을 VR 공간에서 제작 가능한 전자 펜 304
(4) 자동차 제조공정용 MR 304
(5) 현장의 자재 탐색용 AR 기술 307
2-9. 기타, 가상·증강·혼합현실 적용 동향과 사례 308
1) 개요 308
2) 사례 308
(1) 지하매설물 관리 308
(2) 차량용 HUD에 AR적용 309
(3) 홀로그램 AR 내비게이션 310
(4) 재난대응 통합훈련시뮬레이터 개발(행안부) 312

Ⅲ. 가상/증강현실 관련 기술개발 전략과 동향 315

1. 가상/증강현실 관련 기술 특허동향과 기술개발 로드맵 315
1-1. 가상/증강현실 관련 기술 특허 동향 315
1) VR/AR, 홀로그램 융합 기술 특허동향 315
(1) 개요 315
(2) 특허동향 316
2) VR/AR기반 스포츠 특허기술 동향 317
(1) 개요 317
(2) 특허동향 317
3) AR/VR 기반 의료기술 특허출원 동향 322
(1) 개요 322
(2) 특허 출원 동향 323
4) VR/AR 기술 기반 장례문화 특허 동향 325
(1) 개요 325
(2) 특허동향 325
1-2. 가상/증강현실 관련 기술분야 중소기업형 기술개발 로드맵 331
1) AR/VR 응용 서비스 플랫폼 331
(1) 핵심 요소기술 선정 331
(2) 기술로드맵 332
(3) 연구개발 목표설정 332
2) 실사 기반 AR/VR 영상 입력 장치 333
(1) 핵심 요소기술 선정 333
(2) 기술로드맵 333
(3) 연구개발 목표설정 334
3) 과업 특화형 개인 AR/VR 디스플레이 도구 335
(1) 핵심 요소기술 선정 335
(2) 기술로드맵 336
(3) 연구개발 목표설정 337
4) AR/VR 서비스용 콘텐츠 338
(1) 핵심 요소기술 선정 338
(2) 기술로드맵 338
(3) 연구개발 목표설정 339
5) AR/VR 오감 인터랙션 시스템 340
(1) 핵심 요소기술 선정 340
(2) 기술로드맵 340
(3) 연구개발 목표설정 341
6) 공간형 AR/VR 디스플레이 솔루션 342
(1) 핵심 요소기술 선정 342
(2) 기술로드맵 343
(3) 연구개발 목표설정 344
7) AR/VR 콘텐츠 제작용 소프트웨어 345
(1) 핵심 요소기술 선정 345
(2) 기술로드맵 346
(3) 연구개발 목표설정 347
1-3. 디지털콘텐츠(디자인) 기술분야 중소기업형 기술개발 로드맵 348
1) 모바일 게임 콘텐츠 348
(1) 핵심 요소기술 선정 348
(2) 기술로드맵 348
(3) 연구개발 목표설정 349
2) 체험형 전시 콘텐츠 350
(1) 핵심 요소기술 선정 350
(2) 기술로드맵 350
(3) 연구개발 목표설정 351
3) 실감방송 콘텐츠 352
(1) 핵심 요소기술 선정 352
(2) 기술로드맵 352
(3) 연구개발 목표설정 353
4) 오감형 사용자 인터페이스 디자인 354
(1) 핵심 요소기술 선정 354
(2) 기술로드맵 354
(3) 연구개발 목표설정 355
1-4. ICT R&D 2023(디지털콘텐츠, 방송 미디어) 로드맵(IITP) 356
1) 디지털 콘텐츠 기술 356
(1) 최종 선정된 로드맵 대상 기술 356
(2) 디지털 콘텐츠 기술로드맵 358
2) 방송미디어 기술 360
(1) 최종 선정된 로드맵 대상 기술 360
(2) 방송 미디어 기술로드맵 362

2. 가상/증강현실 관련 기술개발 연구과제 364
2-1. 국가 전략프로젝트 사업(가상/증강현실) 364
1) (K-AR 총괄) 실내외 임의공간 실시간 영상 합성을 위한 핵심 원천기술 및 개발 툴킷 개발 364
2) (K-AR 1세부) AR기반 수술용 개발툴킷 및 응용개발 372
3) (K-AR 2세부) 가상?증강현실 핵심 부품/모듈을 적용한 AR기반 수술지원 스마트글래스 개발 379
4) 가상?증강현실 디바이스용 핵심부품 원천기술 개발 381
5) 스마트글래스 기반 AR 구기스포츠 훈련 플랫폼 기술 386
2-2. 스마트미디어, 디지털콘텐츠 관련 사업 390
1) (5G-Media) 5G 기반의 스마트 미디어 서비스 개발 및 실증 390
2) (4D실감-총괄/1세부) 4D 복원 및 동적 변형 거동 모델 기반의 초실감 서비스 기술 개발 392
3) (4D실감-2세부) 초실감 서비스를 위한 동적 객체의 실시간 4D 복원 기술 개발 396
4) 영상 내 객체간 관계 분석 기반 해상 선박/구조물 상세 식별 콘텐츠 기술 개발 399
5) 비접촉식 치매 선별 시스템 및 인지 재활 증강콘텐츠 기술개발 402
6) 화재 현장 시뮬레이션 및 지휘 역량 강화 지원형 실감 소방 훈련 콘텐츠 기술 개발 405
7) 장애인 직업훈련 및 체험을 위한 ICT 융합 콘텐츠 접근성 서비스 플랫폼 기술 개발 408
8) 몰입형 콘텐츠 제작을 위한 올인원 서비스 기술 개발 411
9) 가상훈련 콘텐츠 및 플랫폼 구축 용역(RAPA) 414
10) 휴먼케어콘텐츠 개발(경북대) 417
11) ICT융합스포츠콘텐츠 제작지원(DIP) 419
12) 차세대 실감콘텐츠 개발지원(RAPA) 421
13) AR·MR 융복합콘텐츠 제작 실증 지원(대구TP) 422
14) 융복합 실감콘텐츠 개발지원(RAPA) 424
15) 스마트콘텐츠 제작지원(DIP) 426
16) 스마트콘텐츠 제작지원(NIPA) 427
17) 진로체험/교과연계 VR·AR 교육 콘텐츠 개발(NIPA) 428
18) 홀로그램 영상 서비스를 위한 Holo-TV 핵심 기술 개발 429
19) 고품질 VR 콘텐츠 실시간 서비스를 위한 분할영상 스트리밍 기술 개발 433
20) AR/MR 기반 교육 응용제작 및 서비스 플랫폼 개발 436
21) 디지털 홀로그램 콘텐츠 제작과 시뮬레이션을 위한 오픈 라이브러리(Open-Holo) 기술 개발 437
22) 다시점 카메라를 이용한 3D 360도 VR 콘텐츠 생성 기술 개발 440
23) 복합생체반응 정보기반 지능형 VR Life Care 기술 개발 443
24) 증감형(Enhanced Sensitivity) 방송에 대한 체감피로도 저감기술 개발 446
2-3. 기타 가상/증강현실 기술개발 사업 447
1) 생활안전 체험교육을 위한 실감형 콘텐츠 기술개발(3세부) 447
2) 실감기반 첨단소방훈련체계 구축 연구 449
3) 시뮬레이션 기반 조직단위 비상대비 훈련기술 개발 452
4) (국토부) 수요처 맞춤형 실감형 3D 공간정보 갱신 및 활용지원 기술개발 456
5) (행안부) 공간정보 기반 실감 재난관리 맞춤형 콘텐츠 제공 기술개발 460
6) (산업부) 고정밀 3D 공간정보 기반 유무인 이동체 가상훈련 지원 기술개발 466

Ⅳ. 가상/증강현실 기반 관련사업 참여업체 사업 전략 473

1. 국내 가상/증강현실 기반 관련사업 참여업체 사업전략 473
1-1. 국내 대기업 가상/증강현실 관련사업 사업전략 473
1) 삼성전자 473
(1) 회사 일반현황 473
(2) VR/AR 관련 사업동향 474
2) LG전자 480
(1) 회사 일반현황 480
(2) VR/AR 관련 사업동향 480
3) SK텔레콤 485
(1) 회사 일반현황 485
(2) VR/AR 관련 사업동향 486
4) KT 493
(1) 회사 일반현황 493
(2) VR/AR 관련 사업동향 494
5) LG 유플러스 500
(1) 회사 일반현황 500
(2) VR/AR 관련 사업동향 500
6) 네이버 507
(1) 회사 일반현황 507
(2) VR/AR 관련 사업동향 507
7) 카카오 510
(1) 회사 일반현황 510
(2) VR/AR 관련 사업동향 511
8) 현대자동차 512
(1) 회사 일반현황 512
(2) VR/AR 관련 사업동향 513
1-2. 국내 중소중견기업 가상/증강현실 관련사업 사업전략 516
1) ㈜이랜텍 516
(1) 회사 일반현황 516
(2) VR/AR 관련 사업동향 516
2) 더베레스트(TheVerest) 518
(1) 회사 일반현황 518
(2) VR/AR 관련 사업동향 519
3) HO엔터테인먼트 520
(1) 회사 일반현황 520
(2) VR/AR 관련 사업동향 520
4) 라온텍(Raon-Tech) 521
(1) 회사 일반현황 521
(2) VR/AR 관련 사업동향 522
5) 모션테크놀로지 524
(1) 회사 일반현황 524
(2) VR/AR 관련 사업동향 524
6) 지니뮤직 527
(1) 회사 일반현황 527
(2) VR/AR 관련 사업동향 527
7) 아프리카TV 528
(1) 회사 일반현황 528
(2) VR 관련 사업동향 529
8) GoVR 531
(1) 회사 일반현황 531
(2) VR/AR 관련 사업동향 532
9) 스코넥 엔터테인먼트 533
(1) 회사 일반현황 533
(2) VR/AR 관련 사업동향 534
10) 드래곤플라이 536
(1) 회사 일반현황 536
(2) VR/AR 관련 사업동향 536
11) 한빛소프트 538
(1) 회사 일반현황 538
(2) VR/AR 관련 사업동향 539
12) 어반베이스(Urbanbase) 540
(1) 회사 일반현황 540
(2) VR/AR 관련 사업동향 541
13) 엠게임 543
(1) 회사 일반현황 543
(2) VR/AR 관련 사업동향 544
14) 조이시티 546
(1) 회사 일반현황 546
(2) VR/AR 관련 사업동향 546
15) 레드로버(Redrouer) 547
(1) 회사 일반현황 547
(2) VR/AR 관련 사업동향 548
16) 유조이월드 549
(1) 회사 일반현황 549
(2) VR/AR 관련 사업동향 549
17) 에프엑스기어 551
(1) 회사 일반현황 551
(2) VR/AR 관련 사업동향 551
18) 팅크웨어 555
(1) 회사 일반현황 555
(2) VR/AR 관련 사업동향 556
19) 올아이피정보통신 558
(1) 회사 일반현황 558
(2) VR/AR 관련 사업동향 558
20) (주)아인픽춰스 560
(1) 회사 일반현황 560
(2) VR/AR 관련 사업동향 560
21) 글로브포인트 562
(1) 회사 일반현황 562
(2) VR/AR 관련 사업동향 562
22) 미디어프론트 564
(1) 회사 일반현황 564
(2) VR/AR 관련 사업동향 564
23) 삼우이머션 565
(1) 회사 일반현황 565
(2) VR/AR 관련 사업동향 566
24) 엘드곤 568
(1) 회사 일반현황 568
(2) VR/AR 관련 사업동향 568
25) 실리콘아츠(Siliconarts) 570
(1) 회사 일반현황 570
(2) VR/AR 관련 사업동향 570
26) 하이비젼시스템 572
(1) 회사 일반현황 572
(2) VR/AR 관련 사업동향 572
27) 비주얼라이트 573
(1) 회사 일반현황 573
(2) VR/AR 관련 사업동향 573
28) 브이브이알(VVR) 575
(1) 회사 일반현황 575
(2) VR/AR 관련 사업동향 575
1-3. 시뮬레이터 관련업체 가상/증강현실 관련사업 전략 577
1) 모션디바이스 577
(1) 회사 일반현황 577
(2) VR/AR 관련 사업동향 577
2) 네비웍스(Naviworks) 579
(1) 회사 일반현황 579
(2) VR/AR 관련 사업동향 579
3) 피엔아이컴퍼니 582
(1) 회사 일반현황 582
(2) VR/AR 관련 사업동향 582
4) 이노시뮬레이션 585
(1) 회사 일반현황 585
(2) VR/AR 관련 사업동향 586
5) 토탈소프트뱅크 588
(1) 회사 일반현황 588
(2) VR/AR 관련 사업동향 588
6) (주)싸이버메딕 590
(1) 회사 일반현황 590
(2) VR/AR 관련 사업동향 590
7) (주)아레스 592
(1) 회사 일반현황 592
(2) VR/AR 관련 사업동향 592
8) 케이아이에스(구. 한국인터넷소프트웨어) 593
(1) 회사 일반현황 593
(2) VR/AR 관련 사업동향 594
9) ㈜골프존 595
(1) 회사 일반현황 595
(2) VR/AR 관련 사업동향 595

표 목차

Ⅰ. 5G 시장 동향과 관련 유망산업 전망 29
〈표1-1〉 5G 4대 기술 목표와 주요 내용 30
〈표1-2〉 세계 IP 트래픽 전망 37
〈표1-3〉 초연결 시장 전망 38
〈표1-4〉 SDN/NFV 시장 전망 38
〈표1-5〉 세부 분야 기술별 발전 전망 40
〈표1-6〉 초연결 인프라 기술 발전 전망 41
〈표1-7〉 화웨이 보안 논란 일지 44
〈표1-8〉 한미 간 5G 스마트폰 상용화 경쟁 48
〈표1-9〉 5G 스마트폰 제조사별 출시일과 특징 51
〈표1-10〉 이동통신 세대별 비교 52
〈표1-11〉 주요국 5G 상용화 계획 53
〈표1-12〉 트럼프 5G 이니셔티브 계획과 통신사업자 서비스 계획 54
〈표1-13〉 5G 이동통신 관련 중국 정부의 주요 정책 발표 추이 58
〈표1-14〉 최근 중국 주요 지방정부의 5G 인프라 구축 계획 60
〈표1-15〉 2035년 세계 5G 밸류체인 생산액(value chain output)과 일자리 창출 효과 60
〈표1-16〉 중국 3대 통신사 5G 추진상황 62
〈표1-17〉 유럽연합 내 회원국 장관들이 합의한 5G로드맵 주요 내용 67
〈표1-18〉 프랑스의 5G 로드맵 주요 내용 68
〈표1-19〉 통신사별 5G서비스용 3.4∼3.8GHz 대역 주파수 보유 내역 70
〈표1-20〉 호주 5G 주파수 경매 계획 75
〈표1-21〉 이동통신 3사의 5G 서비스 현황 78
〈표1-22〉 5대 5G+ 핵심서비스 실증 주요내용 94
〈표1-23〉 5G 콘텐츠 플래그십 프로젝트 5대 핵심분야 103
〈표1-24〉 5G 융합서비스 주파수 확보?공급 예시 107
〈표1-25〉 과제별 추진일정 및 관계부처 120
〈표1-26〉 허가조건 이행실적 점검 147
〈표1-27〉 분야별 확대방안 172
〈표1-28〉 분야별 개선방안 175
〈표1-29〉 추진과제별 추진일정 177

Ⅱ. 5G기반 XR(VR/AR/MR) 기술동향과 시장 전망 183
〈표2-1〉 xR기술의 분류와 정의 185
〈표2-2〉 가상/증강현실분야에 대한 통합 기술분류 체계 186
〈표2-3〉 AR/VR분야 국가별 기술 상대수준 200
〈표2-4〉 가상현실(VR)헤드셋 제품 및 특징 204
〈표2-5〉 AR/VR분야 스타트업에 대한 투자현황 205
〈표2-6〉 주요국 AR/VR 정책 동향 개요 206
〈표2-7〉 VR·AR 콘텐츠 이용환경과 4G·5G 환경 비교 207
〈표2-8〉 5G 콘텐츠 플래그십 프로젝트 주요 분야 208
〈표2-9〉 VR·AR 콘텐츠 이용환경과 4G·5G 환경 비교 210
〈표2-10〉 VR·AR 콘텐츠 이용환경과 4G·5G 환경 비교 212
〈표2-11〉 VR·AR 콘텐츠 이용환경과 4G·5G 환경 비교 214
〈표2-12〉 ‘2019년도 디지털콘텐츠 지원사업 218
〈표2-13〉 AR/VR 헤드셋 시장 점유율 226
〈표2-14〉 미국 기타 안경/고글 주요 수입국 현황(HS Code 900490 기준) 227
〈표2-15〉 미국 HS Code 900490 기준 관세율 227
〈표2-16〉 주요 인증 내용 228
〈표2-17〉 일본의 VR/AR/MR시장 규모 추이 229
〈표2-18〉 일본 AR·VR 관련 시장별 지출액 예측 230
〈표2-19〉 주요 수입국 238
〈표2-20〉 주요 수출국 238

Ⅲ. 가상/증강현실 관련 기술개발 전략과 동향 315
〈표3-1〉 해외특허에서의 주요 출원인별 출원 현황 315
〈표3-2〉 기술 분야별 주요 특허출원 사례 320
〈표3-3〉 AR/VR 의료기술 분야 322
〈표3-4〉 AR/VR 의료기술 특허출원인 현황 325
〈표3-5〉 ‘장례?추모 서비스’ 분야 연도별 출원동향(최근 10년) 325
〈표3-6〉 ‘장례?추모 서비스’ 분야 출원인별 출원동향 326
〈표3-7〉 ‘장례?추모 서비스’ 분야 기술 분류별 출원동향 327
〈표3-8〉 ‘장례?추모 서비스’ 분야 연도별 출원동향(가상추모) 327
〈표3-9〉 AR/VR 응용 서비스 플랫폼 핵심 요소기술 선정 331
〈표3-10〉 AR/VR 응용 서비스 플랫폼 연구개발 목표설정 332
〈표3-11〉 실사 기반 AR/VR 영상 입력 장치 핵심 요소기술 선정 333
〈표3-12〉 실사 기반 AR/VR 영상 입력 장치 연구개발 목표설정 334
〈표3-13〉 과업 특화형 개인 AR/VR 디스플레이 도구 핵심 요소기술 선정 335
〈표3-14〉 과업 특화형 개인 AR/VR 디스플레이 도구 연구개발 목표설정 337
〈표3-15〉 AR/VR 서비스용 콘텐츠 핵심 요소기술 선정 338
〈표3-16〉 AR/VR 서비스용 콘텐츠 연구개발 목표설정 339
〈표3-17〉 AR/VR 오감 인터랙션 시스템 핵심 요소기술 선정 340
〈표3-18〉 AR/VR 오감 인터랙션 시스템 연구개발 목표설정 341
〈표3-19〉 공간형 AR/VR 디스플레이 솔루션 핵심 요소기술 선정 342
〈표3-20〉 공간형 AR/VR 디스플레이 솔루션 연구개발 목표설정 344
〈표3-21〉 AR/VR 콘텐츠 제작용 소프트웨어 핵심 요소기술 선정 345
〈표3-22〉 AR/VR 콘텐츠 제작용 소프트웨어 연구개발 목표설정 347
〈표3-23〉 영상처리시스템 핵심 요소기술 선정 348
〈표3-24〉 영상처리시스템 연구개발 목표설정 349
〈표3-25〉 체험형 전시 콘텐츠 핵심 요소기술 선정 350
〈표3-26〉 체험형 전시 콘텐츠 연구개발 목표설정 351
〈표3-27〉 실감방송 콘텐츠 핵심 요소기술 선정 352
〈표3-28〉 실감방송 콘텐츠 연구개발 목표설정 353
〈표3-29〉 오감형 사용자 인터페이스 디자인 핵심 요소기술 선정 354
〈표3-30〉 오감형 사용자 인터페이스 디자인 연구개발 목표설정 355
〈표3-31〉 최종 선정된 로드맵 대상 기술 356
〈표3-32〉 최종 선정된 로드맵 대상 기술 360

Ⅳ. 가상/증강현실 기반 관련사업 참여업체 사업 전략 473
〈표4-1〉 삼성전자(주) 업체 프로필 473
〈표4-2〉 LG전자 업체 프로필 480
〈표4-3〉 SK텔레콤 업체 프로필 485
〈표4-4〉 KT 업체 프로필 493
〈표4-5〉 LG 유플러스 업체 프로필 500
〈표4-6〉 네이버 업체 프로필 507
〈표4-7〉 카카오 업체 프로필 511
〈표4-8〉 현대자동차 프로필 512
〈표4-9〉 이랜텍 업체 프로필 516
〈표4-10〉 이랜텍의 스마트안경 주요 사양 517
〈표4-11〉 베레스트 업체 프로필 519
〈표4-12〉 HO엔터테인먼트 업체 프로필 520
〈표4-13〉 라온텍 업체 프로필 521
〈표4-14〉 모션테크놀로지 업체 프로필 524
〈표4-15〉 지니뮤직 업체 프로필 527
〈표4-16〉 아프리카TV 업체 프로필 528
〈표4-17〉 GoVR 업체 프로필 531
〈표4-18〉 스코넥엔터테인먼트 업체 프로필 534
〈표4-19〉 드래곤플라이 업체 프로필 536
〈표4-20〉 한빛소프트 업체 프로필 538
〈표4-21〉 어반베이스 업체 프로필 540
〈표4-22〉 엠게임 업체 프로필 544
〈표4-23〉 엠게임의 AR·VR 관련 연구개발 실적 545
〈표4-24〉 조이시티 업체 프로필 546
〈표4-25〉 레드로버 업체 프로필 548
〈표4-26〉 유조이월드 업체 프로필 549
〈표4-27〉 에프엑스기어 업체 프로필 551
〈표4-28〉 팅크웨어 프로필 555
〈표4-29〉 팅크웨어의 AR관련 연구개발 실적 557
〈표4-30〉 올아이피정보통신 프로필 558
〈표4-31〉 (주)아인픽춰스 프로필 560
〈표4-32〉 2019 혁신성장동력 실증기획과제 목록 561
〈표4-33〉 아인픽춰스의 혁신성장동력 실증·기획 사업 과제 현황 561
〈표4-34〉 글로브포인트 업체 프로필 562
〈표4-35〉 미디어프론트 업체 프로필 564
〈표4-36〉 삼우이머션 업체 프로필 566
〈표4-37〉 삼우이머션 NCS기반 선원 안전 대응 훈련 VR시스템 시나리오별 특징 및 내용 568
〈표4-38〉 엘드곤 업체 프로필 568
〈표4-39〉 되고 싶어요 주요 사양 570
〈표4-40〉 실리콘아츠 업체 프로필 570
〈표4-41〉 하이비젼시스템 업체 프로필 572
〈표4-42〉 비주얼라이트 프로필 573
〈표4-43〉 브이브이알 프로필 575
〈표4-44〉 모션디바이스 업체 프로필 577
〈표4-45〉 네비웍스 업체 프로필 579
〈표4-46〉 네비윅스‘리얼 BX’특징 및 적용분야 581
〈표4-47〉 피엔아이컴퍼니 프로필 582
〈표4-48〉 피엔아이컴퍼니의 VR 시뮬레이터 및 기술 현황 583
〈표4-49〉 이노시뮬레이션 프로필 585
〈표4-50〉 (주)토탈소프트뱅크 프로필 588
〈표4-51〉 싸이버메딕 프로필 590
〈표4-52〉 VREHAT 주요 사양 591
〈표4-53〉 아레스 프로필 592
〈표4-54〉 케이아이에스 프로필 593
〈표4-55〉 ㈜골프존 프로필 595
〈표4-56〉 골프존 스크린골프(골프 시뮬레이터) 사업 매출 추이 597

그림 목차

Ⅰ. 5G 시장 동향과 관련 유망산업 전망 29
〈그림1-1〉 5세대 이동통신 범위 및 개념도 29
〈그림1-2〉 5G 이동통신 기술의 개요도 30
〈그림1-3〉 이동통신의 세대별 발전 현황 31
〈그림1-4〉 5G 생태계 36
〈그림1-5〉 세계 커넥티드 디바이스 사용 전망 37
〈그림1-6〉 세계 모바일 트래픽 전망 38
〈그림1-7〉 5G 관련 ICT산업 2026 매출전망 39
〈그림1-8〉 연도별, 분야별 시장전망 42
〈그림1-9〉 융합서비스별 세계시장 규모 전망(’26) 42
〈그림1-10〉 기술?지역별 모바일 보급률(가입자 수 기준) 예측 43
〈그림1-11〉 화웨이 장비 도입에 대한 각국의 입장 45
〈그림1-12〉 중국 업체가 출시 예정인 5G 스마트폰 50
〈그림1-13〉 5G 스마트폰 비중 전망 51
〈그림1-14〉 주요국 5G 정책 및 상용화 로드맵 53
〈그림1-15〉 일본 총무성, 5G 주파수 할당 결과 56
〈그림1-16〉 일본 주요 이통사의 5G 투자규모, 서비스 범위 및 상용화 시기 56
〈그림1-17〉 2020~2030년 중국 5G 직접적 및 간접적 경제 산출액 59
〈그림1-18〉 5G 투자에서 분야별 비중 61
〈그림1-19〉 중국 5G 장비 설치 우선 순위 구획도 63
〈그림1-20〉 5G 활용 가능 산업 64
〈그림1-21〉 CERMCity 설계도 66
〈그림1-22〉 독일 주요 5G 관련 연구센터 66
〈그림1-23〉 프랑스 내 5G 테스트 승인 22개 지역 도표 69
〈그림1-24〉 세계 유선 브로드밴드 스피드 순위 72
〈그림1-25〉 세계 무선 모바일 스피드 순위 72
〈그림1-26〉 호주 무선통신 시장 서비스 규모 73
〈그림1-27〉 호주 3대 무선통신 기업의 시장점유율 73
〈그림1-28〉 통신사별 5G 상용서비스 1호 가입자(‘18.12) 76
〈그림1-29〉 국내 ICT 생산·수출 중장기 전망 81
〈그림1-30〉 이동통신 기술의 진화에 따른 산업적 영향력의 변화 82
〈그림1-31〉 기존 이동통신(4G) 대비 5G 핵심성능 비교 : 국제전기통신연합(ITU) 82
〈그림1-32〉 시기별(2G→3G→4G→5G) 시장점유율 변화 추이 83
〈그림1-33〉 5G+ 이노베이션 프로젝트 추진 예시 96
〈그림1-34〉 5G+ 라이프 프로젝트 추진 예시 97
〈그림1-35〉 5G V2X 테스트베드 101
〈그림1-36〉 제조분야 AR서비스 예시 106
〈그림1-37〉 5G 서비스 실증과 연계한 규제개선 과제 발굴 예시 109
〈그림1-38〉 5G 기반 차세대 디바이스 핵심기술 개발 추진 예시 111
〈그림1-39〉 5G+ 한류 콘텐츠·서비스 추진 예시 113
〈그림1-40〉 5G+ 전략 관리 실행 체계(과기정통부) 117
〈그림1-41〉 5G+ 전략산업 육성을 통한 생산·수출액 기대효과 118
〈그림1-42〉 5G+ 전략산업 육성을 통한 고용 기대효과 119
〈그림1-43〉 5G 융합·확산을 통한 국민의 삶의 질 제고 119
〈그림1-44〉 실감형콘텐츠 기술 개요도 124
〈그림1-45〉 2014∼2018년 연도별 매출 수출 종사자 수 추이 138
〈그림1-46〉 비전 및 목표 142
〈그림1-47〉 2022년도 일자리·매출액·수출액 목표 143
〈그림1-48〉 이차보전사업 구조도 146
〈그림1-49〉 지역 주력산업 연계 가능 콘텐츠(안) 160
〈그림1-50〉 해외 협력체계 구성(안) 163

Ⅱ. 5G기반 XR(VR/AR/MR) 기술동향과 시장 전망 183
〈그림2-1〉 밀 그램의 Mixed Reality 범주 184
〈그림2-2〉 현실과 가상의 연속 프레임 185
〈그림2-3〉 Gartner Hype Cycle(2014∼2017) 187
〈그림2-4〉 인텔의 VR, AR, MR에 관한 정의 187
〈그림2-5〉 AR·VR 밸류체인 191
〈그림2-6〉 가상현실·증강현실 산업 개념도 193
〈그림2-7〉 VR 카테고라이징 도식 194
〈그림2-8〉 기간별 특허동향분석(2006∼2017) 197
〈그림2-9〉 AR/VR용 OLED 디스플레이 특허출원 및 출원인 동향 198
〈그림2-10〉 구글 트렌드 “Virtual Reality” 키워드 검색 결과 200
〈그림2-11〉 AR/VR 시장규모 201
〈그림2-12〉 AR HMD 기기 202
〈그림2-13〉 VR HMD 기기 202
〈그림2-14〉 2018년 글로벌 가상현실(VR) 헤드셋 판매 규모 203
〈그림2-15〉 최근 3년 글로벌 VR 장비 출하량 203
〈그림2-16〉 산업별(비즈니스 모델) 시장규모 205
〈그림2-17〉 영화 ‘킹스맨.골든서클’ 장면 220
〈그림2-18〉 마이크로소프트의 홀로렌즈와 적정거리 221
〈그림2-19〉 ODG의 R9 222
〈그림2-20〉 삼성의 HMD 오디세이 223
〈그림2-21〉 혼합현실 시장 규모 전망 224
〈그림2-22〉 미국 VR 헤드셋 매출 규모 225
〈그림2-23〉 일본 의료용 VR, ‘Medi VR’ 229
〈그림2-24〉 일본 정부 관광국의 모델이 된 키즈나 아이 231
〈그림2-25〉 이바라키 현의 특산물을 소개하고 있는 이바라 히요리 232
〈그림2-26〉 인스타그램에서 활동하는 가상 모델 imma 232
〈그림2-27〉 VIRTUAL MARKET에 출전한 세븐일레븐 233
〈그림2-28〉 VIRTUAL MARKET에서 액세서리를 쇼핑하는 모습 233
〈그림2-29〉 Cover사에서 V Tuber 영상을 촬영하는 모습 234
〈그림2-30〉 V Stage로 캐릭터를 움직이는 모습 234
〈그림2-31〉 VR 설비 출하량 추이 237
〈그림2-32〉 중국 VR 시장수입 구성비 추이 240
〈그림2-33〉 아날로그 방식 홀로그램의 원리 246
〈그림2-34〉 인테그랄 방식의 구성 248
〈그림2-35〉 DMM VR THEATER 구조도 248
〈그림2-36〉 피라미드 홀로그램의 적용 사례 249
〈그림2-37〉 Holoxica의 의료용 홀로그램 3D 이미지 251
〈그림2-38〉 보안을 위해 지폐와 라벨에 적용된 홀로그램 252
〈그림2-39〉 홀로그램을 이용한 예술 전시 252
〈그림2-40〉 NEC 디스플레이 솔루션즈 유럽과 Musion의 3D 홀로그래픽 253
〈그림2-41〉 DreamocXL의 3D 홀로그래픽 디스플레이 253
〈그림2-42〉 RED의 ‘Hydrogen ONE’ 예상도 254
〈그림2-43〉 퀸즈 대학의 ‘HoloFlex’ 254
〈그림2-44〉 레조로직이 취급하는 VR 피트니스 기구 ICAROS와 HOLOFIT 262
〈그림2-45〉 건설단계별 VR적용기술 263
〈그림2-46〉 VR 재해체험 콘텐츠 266
〈그림2-47〉 가상현실 부동산 체험 영상 267
〈그림2-48〉 2세대 “ZOZOSUIT” 268
〈그림2-49〉 TOPPAN의 “버추얼 피팅” 271
〈그림2-50〉 URBAN RESEARCH의 “WEARABLE CLOTHING” 271
〈그림2-51〉 시스템프렌드의 체험형 디지털 쇼룸 272
〈그림2-52〉 “VALENTINE PARADISE VR”에서의 상품 구입 방법 272
〈그림2-53〉 Psychic VR Lab의“STYLY”에서 VR 체험 가능한 상품들 273
〈그림2-54〉 스타일링 미러로 헤어스타일을 체험 274
〈그림2-55〉 TOHOKU&TOKYO 278
〈그림2-56〉 류센도VR 278
〈그림2-57〉 OKINAWA 360° ‘VR SEA TOUR’ 278
〈그림2-58〉 CJ오쇼핑 T커머스 채널 VR기술 적용 화면 279
〈그림2-59〉 HIS의 리틀 플라넷 280
〈그림2-60〉 ANA의 “ANA VIRTUAL TRIP” 사용 방법 280
〈그림2-61〉 ‘아프리카TV VR 플레이어’의 멀티뷰 모드 286
〈그림2-62〉 Old Irish, virtual reality 광고 이미지 290
〈그림2-63〉 KDDI의 VR 결혼식 291
〈그림2-64〉 도쿄교향악단의 VR 어플리케이션 292
〈그림2-65〉 놀런 부슈널의 Modal VR 293
〈그림2-66〉 증강현실 피구형 게임 HADO(하도) 294
〈그림2-67〉 B리그의 “VR 게임 다이제스트 서비스” 295
〈그림2-68〉 니혼케이자이신문사의 컬링 경기 VR 해설 295
〈그림2-69〉 가상현실 스포츠실 297
〈그림2-70〉 디지털교과서 298
〈그림2-71〉 Anatomy 4D 298
〈그림2-72〉 해부 실습용 VR 제작 과정 299
〈그림2-73〉 세콤의 교육용 VR 301
〈그림2-74〉 사이버넷의 버추얼 디자인 리뷰 2.0 303
〈그림2-75〉 “mcframe MOTION VR-design review” 304
〈그림2-76〉 와콤의 “VR 프로토타입 시스템” 304
〈그림2-77〉 토요타의 MR을 도입한 작업 환경 검증 305
〈그림2-78〉 혼다의 생산 라인 교육용 VR N-BOX 306
〈그림2-79〉 닛산의 VR 기술을 사용한 자동차 디자인 개선 306
〈그림2-80〉 포드(좌)와 볼보(우)의 적용 사례 306
〈그림2-81〉 코야나기 건설의 Holorens 활용 모습 307
〈그림2-82〉 Autodesk Fusion 360 & Microsoft Hololens 307
〈그림2-83〉 MR(혼합현실) 기술 활용, 지하매설물, 관리 309
〈그림2-84〉 차량용 HUD의 AR기술 309
〈그림2-85〉 코니카미놀타와 알파인의 3D AR HUD 개발 계획도 310
〈그림2-86〉 파이오니아의 차세대 차량용 AR HUD 310

Ⅲ. 가상/증강현실 관련 기술개발 전략과 동향 315
〈그림3-1〉 가상 스포츠 연도별 출원현황(`13년∼`18년) 317
〈그림3-2〉 가상 스포츠 종목별 비율(`13년∼`18년) 318
〈그림3-3〉 가상 스포츠 종목별 출원 변화(`13년∼`15년, `16년∼`18년) 318
〈그림3-4〉 가상 스포츠 분야 출원인별* 출원 현황(`13년∼`18년) 319
〈그림3-5〉 AR/VR 의료기술 연도별 출원동향(1998∼2017) 324
〈그림3-6〉 AR/VR 의료기술의 분야별 출원동향(1998∼2017) 324
〈그림3-7〉 ‘장례?추모 서비스’ 분야 연도별 출원동향(최근 10년) 326
〈그림3-8〉 가상 장례식장 구축 시스템의 구성도 328
〈그림3-9〉 가상/증강 현실 기반 추모 플랫폼 구축 시스템 329
〈그림3-10〉 장례 시스템의 구성도 329
〈그림3-11〉 상주 주도형 장례서비스 제공 시스템 구성도 330
〈그림3-12〉 AR/VR 응용 서비스 플랫폼 기술로드맵 332
〈그림3-13〉 실사 기반 AR/VR 영상 입력 장치 기술로드맵 333
〈그림3-14〉 과업 특화형 개인 AR/VR 디스플레이 도구 기술로드맵 336
〈그림3-15〉 AR/VR 서비스용 콘텐츠 기술로드맵 338
〈그림3-16〉 AR/VR 오감 인터랙션 시스템 기술로드맵 340
〈그림3-17〉 공간형 AR/VR 디스플레이 솔루션 기술로드맵 343
〈그림3-18〉 AR/VR 콘텐츠 제작용 소프트웨어 기술로드맵 346
〈그림3-19〉 영상처리시스템 기술로드맵 348
〈그림3-20〉 체험형 전시 콘텐츠 기술로드맵 350
〈그림3-21〉 실감방송 콘텐츠 기술로드맵 352
〈그림3-22〉 오감형 사용자 인터페이스 디자인 기술로드맵 354
〈그림3-23〉 디지털 콘텐츠 기술로드맵 358
〈그림3-24〉 방송 미디어 기술로드맵 362

Ⅳ. 가상/증강현실 기반 관련사업 참여업체 사업 전략 473
〈그림4-1〉 삼성전자가 미 특허청으로부터 특허 받은 증강현실(AR) 콘택트렌즈 475
〈그림4-2〉 삼성전자가 미국 특허청에 출원한 AR 글래스 디자인 476
〈그림4-3〉 증강현실(AR) 전문 디스플레이 업체 '디지렌즈'의 제품 모습 477
〈그림4-4〉 '국제가전박람회(CES) 2019'에서 선보인 디지렌즈 'AR 스마트글라스' 478
〈그림4-5〉 LG전자 ‘AR Smart Mirror’ 데모 482
〈그림4-6〉 6대 카메라와 햅틱 반응이 내장된 LG VR헤드셋 특허출원 483
〈그림4-7〉 6대 카메라와 햅틱 반응이 내장된 LG VR헤드셋 특허출원 구성도 484
〈그림4-8〉 VR 기반 정밀사격훈련 489
〈그림4-9〉 AR 기반 지휘통제훈련 490
〈그림4-10〉 옥수수 소셜(oksusu Social) VR 491
〈그림4-11〉 ‘옥수수 소셜VR’ 속 아바타가 가상공간에 모여 영상을 함께 시청하고 있는 모습 492
〈그림4-12〉 중국 피코사에서 공급한 KT 슈퍼 VR용 HMD 498
〈그림4-13〉 LG유플러스 U+VR을 통해 VR웹툰을 시청하는 모습 502
〈그림4-14〉 네이버 증강현실기반 실내 길찾기 예시 508
〈그림4-15〉 자율주행로봇 ‘어라운드 지’ 509
〈그림4-16〉 네이버의 파노라마 영상 콘텐츠 생성관련 특허 도면 510
〈그림4-17〉 현대차의 증강현실 내비게이션 513
〈그림4-18〉 현대차의 홀로그램 증강현실 내비게이션이 작동되고 있는 가상 이미지 514
〈그림4-19〉 자전거용 스마트 헤드웨어 서비스 개념도 517
〈그림4-20〉 라온텍의 RDP370F 마이크로디스플레이 패널 실물 522
〈그림4-21〉 모션테크놀로지의 VR게임 모습 526
〈그림4-22〉 ‘아프리카TV VR 플레이어’ 멀티 스크린 시연 장면 529
〈그림4-23〉 VR 방송국 ‘캠프’ 3D 오브젝트 배치 장면 529
〈그림4-24〉 VR기반 교육용 퀴즈 농구게임 ‘디노에듀’ 이미지 533
〈그림4-25〉 어반베이스의 홈디자이닝 AR앱 ‘어반베이스 AR’ 541
〈그림4-26〉 ‘AR 스케일’을 활용한 3D 프레젠테이션 구현 예시 542
〈그림4-27〉 어반베이스 ‘AR 뷰어(Viewer)’ 예시 543
〈그림4-28〉 조이시티의 ‘건쉽배틀2 VR’ 이미지 547
〈그림4-29〉 유조이월드 조감도 550
〈그림4-30〉 에프엑스기어의 ‘에프엑스미러 트루핏’ 551
〈그림4-31〉 에프엑스기어의 가상 메이크업 솔루션 ‘에프엑스메이크업’을 시연하는 모습 554
〈그림4-32〉 에프엑스기어 눈 브이알플러스(NOON VR+) 555
〈그림4-33〉 ‘아이나비 X1 대시 플러스(Dash Plus)’ 556
〈그림4-34〉 올아이피정보통신 ‘드래곤아이8K’ 이미지 558
〈그림4-35〉 삼우이머션의 해상공사 AR 안전모니터링 시스템 주요기능 567
〈그림4-36〉 증강현실 포토 자판기 셀피디오 569
〈그림4-37〉 되고 싶어요 부스 569
〈그림4-38〉 레이트레이싱을 적용한 화면(전/후) 570
〈그림4-39〉 MIMD 구조 571
〈그림4-40〉 모션디바이스의 VR 게임 ‘좀비타운’ 이미지 579
〈그림4-41〉 이노시뮬레이션 자동차 교육훈련용 시뮬레이터 이미지 587
〈그림4-42〉 토탈소프트뱅크의 용접 훈련 시뮬레이터 589
〈그림4-43〉 VREHAT의 인지재활 프로그램 590
〈그림4-44〉 아레스의 낙하산 조종술 시뮬레이터 구성 593

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[발간사] 2019년 4월 우리나라는 간발의 차이로 미국의 버라이즌을 제치고 세계 최초로 5G 상용 서비스를 시작한 국가가 되었다. 5G 이동통신은 단순한 이동통신 영역에서 벗어나 4차 산업혁명의 인프라로 미래 신산업과 융합되어 전 방위적으로 확대?...

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[발간사]
2019년 4월 우리나라는 간발의 차이로 미국의 버라이즌을 제치고 세계 최초로 5G 상용 서비스를 시작한 국가가 되었다. 5G 이동통신은 단순한 이동통신 영역에서 벗어나 4차 산업혁명의 인프라로 미래 신산업과 융합되어 전 방위적으로 확대?활용될 것으로 전망되면서 미국?유럽?일본?중국 등 세계 각국은 5G 주도권 확보를 위해 수년간 치열하게 경쟁해 왔다.

이러한 국가간, 글로벌 기업간의 뜨거운 경쟁은 5G가 급증하는 데이터 전송량 처리에도 필수적일 뿐 아니라 자율주행차, 가상현실(VR) 등 미래기술을 실현하는 기반으로, 5G 주도권 확보는 미래 통신시장은 물론 4차 산업혁명 시대의 핵심 산업 경쟁력 확보에도 필수적 요소로 인식되고 있기 때문이다.

그중에서도 가상현실(VR) 기술을 포함하여, 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 등 xR기술은 가장 큰 수혜를 입을 수 있는 산업 분야로 평가 받고 있다.

가상현실 기술이 주목을 받았던 시장 초기에는 VR기기 등 하드웨어의 문제와 콘텐츠 부족 등이 시장 확대의 불안요소가 되었으나, 다양한 기술의 개발과 활용분야별 특성에 따라 이러한 문제는 빠르게 줄어들고 있으며, 혼합현실시대에는 디바이스의 역할도 제한적일 것으로 분석하는 평가도 나오고 있다.

초기 VR시장부터 시장을 선도해온 게임, 방송 및 미디어 등 엔터테인먼트시장은 여전히 주목받는 핵심 시장으로 성장하고 있으며, 제조, 건설, 소매업, 여행/관광, 교육, 광고시장 뿐 아니라 의료 헬스케어분야에서도 다양한 사업모델과 스타트업 등의 등장이 증가하고 있다.

몰입감 높은, 체험용 VR의 특성으로 재난안전 교육 등 시뮬레이터 분야는 민간시장 뿐 아니라 공공시장에서의 효용도 높게 평가받고 있으며, 이에 따라 정책적인 연구개발과 보급도 증가하고 있다.

이는 VR기술 기반 시장의 트랜드가 하드웨어에서 콘텐츠 시장으로 변모하고 있음을 보여주는 것으로 소프트 경쟁력이 높은 우리 기업에게는 의미 있는 시업기회가 다가오고 있다고 기대되는 이유이다.

이에 당사는 5G가 가져올 미래 산업과 비즈니스 전 영역에 영향을 끼칠 것으로 기대되는 xR기술 기반 사업 동향과 기업 전략 등 기술과 시장 전반에 관한 분석을 통하여 본서를 기획 출판하게 되었다.

모쪼록 관련 분야에 관심을 갖고 계신 분들께 조금이나마 도움이 되기를 기대해본다.

2019년 11월

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