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마인드 체인지
| 규격外
ISBN-10 : 1185459359
ISBN-13 : 9791185459356
마인드 체인지 중고
저자 수전 그린필드 | 역자 이한음 | 출판사 북라이프
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2015년 12월 31일 출간
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이 책의 시리즈

책 소개

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인간의 뇌와 생각을 바꾸는 디지털 스마트폰과 소셜 미디어가 우리의 뇌에, 나아가 마음에 어떤 영향을 미치는가? 『마인드 체인지』는 그 질문에 대한 답을 찾는 다양하고 심도 깊은 연구 내용을 수록한 책이다. 디지털 시대에서 살아간다는 것의 복잡한 심리적, 사회적, 문화적 측면들을 ‘뇌’의 변화로부터 시작해 다방면으로 살펴본 최초의 작품이다. 관습적 견해에 주저하지 않고 도전적인 의견을 내기로 잘 알려진 수전 그린필드는 21세기를 지배하고 있는 ‘사이버 라이프 스타일’이 인간의 뇌를 어떻게 변화시켰으며 그 결과 인간의 창조성과 사고력, 나아가 공감 능력 같은 인간의 정신 즉, ‘마음’에 미치는 막대한 영향력을 탐구한다.

저자는 소셜 네트워크 사이트, 검색엔진, 게임의 환경 속에 노출된 우리의 뇌 회로가 어떻게 재연결되는지, 그리고 그러한 ‘화면 경험’들이 뇌에 어떻게 영향을 미치고 어떤 ‘흔적’을 남기는지 파헤친다. 나아가 이 새로운 기술과 기술이 빚어낸 생태계가 과연 인간의 가장 주관적인 영역인 정신, 마음에 어떤 흔적을 혹은 상처를 남기는지에 대해 낱낱이 해부한다.

저자소개

저자 : 수전 그린필드
저자 수전 그린필드(Susan Greenfield)는 파킨슨병 및 알츠하이머병 연구의 일인자이자 최고 권위자이다. 옥스퍼드 대학교에서 학부와 대학원을 마쳤고, 1977년 약리학 박사 학위를 받았다. 옥스퍼드 대학교 생리학, 해부학, 유전학과, 파리의 콜레주 드 프랑스, 뉴욕의 NYU 랭곤 의학 센터에서 연구원 생활을 했다. 1998년부터 2010년까지 영국 왕립 연구소 소장과 옥스퍼드 교수직을 겸임했다. 현재 옥스퍼드 링컨 칼리지 선임 연구원이자, 신경퇴행 질환과 관련된 뇌 메커니즘을 연구한 성과를 토대로 새로운 알츠하이머병 치료제를 개발하는 생명공학 기업 ‘뉴로-바이오’의 CEO/CSO로 재직하고 있다.
지금까지 영국과 해외의 여러 대학교에서 31개의 명예 학위를 받았으며 옥스퍼드 링컨 칼리지 선임 연구원, 옥스퍼드 세인트힐다 칼리지 명예교수를 지냈다. 2000년에는 왕립의사협회 명예 교수로 선출되었다. 국제적으로 연구 업적을 인정받아서 워싱턴 공로 아카데미의 골든 플레이트 메달(2003), 프랑스 정부가 수여하는 가장 권위 있는 훈장인 레지옹 도뇌르 훈장(2003), 호주 의학 연구 협회 메달(2010)을 받았다. 2001년 밀레니엄 영국 훈장과 비정치인에게 주는 작위도 받았다.
2004년과 2005년에 애들레이드 체류 사상가(Thinker in Residence)로 뽑혀서 남호주 총리에게 과학을 부의 창출에 응용하는 방안에 관해 의견을 제시했다. 또 2005년부터 2012년까지 헤리엇와트 대학교 명예 총장으로 재직했고, 2007년에 에든버러 왕립협회 회원이 되었다. 최근에는 호주 멜버른 대학교 의대 초빙 교수로 재직했다.
10년째 다보스 세계경제포럼에 회원 자격으로 참석하고 있으며 2002년 영국 무역산업부 장관의 요청으로 《자격 요건: 과학, 공학, 기술 분야의 여성에 관한 보고서》(Set Fair: A Report on Women in Science, Engineering, and Technology)를 썼다. 수많은 논문과 글을 저술했고, 특히 영국 BBC 방송에서 방영돼 화제를 불러일으킨 ‘브레인 스토리’(Brain Story)는 책으로 출간되어 한국에서는 물론 세계적인 베스트셀러가 되었다. 《데일리 메일》이 선정한 ‘영국의 가장 영향력 있는 여성’, 《옵저버》가 뽑은 ‘올해의 여성’, 더브렛(Debrett, 영국 귀족 연감)이 선정한 ‘영국의 영향력 있는 인물 500’에 이름을 올린 바 있다. 저서로는 《브레인 스토리》, 《휴먼 브레인》, 《미래》가 있다.

역자 : 이한음
역자 이한음은 서울대 생물학과를 졸업한 뒤 실험실을 배경으로 한 과학소설 《해부의 목적》으로 1996년 《경향신문》 신춘문예에 당선됐다. 전문적인 과학 지식과 인문적 사유가 조화된 번역으로 우리나라를 대표하는 과학 전문 번역자로 인정받고 있다. 리처드 도킨스, 에드워드 윌슨, 리처드 포티, 제임스 왓슨 등 저명한 과학자의 대표작이 그의 손을 거쳐 갔다. 과학의 현재적 흐름을 발빠르게 전달하기 위해 과학 전문 저술가로도 활동하고 있다. 저서로는 과학소설집 《신이 되고 싶은 컴퓨터》, 《판타스틱 과학 책장》이 있으며, 옮긴 책으로는 《만들어진 신》, 《DNA에서 우주를 만나다》, 《제2의 기계 시대》, 《인구 쇼크》, 《통찰의 시대》, 《즐거운 뇌, 우울한 뇌》, 《우리는 왜 자신을 속이도록 진화했을까》, 《마음의 과학》, 《인간 본성에 대하여》, 《핀치의 부리》《악마의 사도》 등이 있다. 《만들어진 신》으로 한국출판문화상 번역 부문을 수상했다.

목차

서문
|제1장| 마음 변화_ 세계적인 현상
|제2장| 유례없는 시대_ 화면 앞의 생활이 현실을 집어삼키다
|제3장| 한 가지 쟁점_ ‘분별 있는 행동’은 가능할까?
|제4장| 다면적인 현상_ 소셜 네트워크, 게임, 검색엔진에 대해 우리가 생각해야 할 것
|제5장| 뇌가 작동하는 방식_ 경험은 어떻게 뇌에 흔적을 남기는가
|제6장| 뇌는 어떻게 변할까_ 외부 세계와 환경이 만들어내는 변화
|제7장| 뇌는 어떻게 마음이 되는가_ 우리를 인간으로 구별 짓는 것
|제8장| 마음을 잃어버리다_ 도박, 폭식, 정신분열, 유년기의 공통점
|제9장| 소셜 네트워크만의 특별함_ 화면 속 친구에게 끌리는 이유
|제10장| 소셜 네트워크와 정체성_ 페이스북 안에서 산다는 것
|제11장| 소셜 네트워크와 관계_ 페이스북은 현실 우정의 대체재가 될 수 있을까?
|제12장| 소셜 네트워크와 사회_ 도덕적 이탈과 사이버 괴롭힘
|제13장| 비디오 게임에는 무언가가 있다_ 짜릿한 게임 경험이 뇌에 일으키는 변화
|제14장| 비디오 게임과 주의력의 상관관계_ 게임이 만드는 빛과 그림자
|제15장| 게임, 공격성, 무모함_ 게임, 폭력을 학습하는 이상적인 공간이 되다
|제16장| 구글은 우리 뇌를 어떻게 바꿔놓았는가_ 오늘날 ‘학습’과 ‘기억’이 갖는 의미
|제17장| 화면이 곧 메시지다_ 행동유도성과 멀티태스킹, 하이퍼텍스트
|제18장| 다르게 생각하기_ 컴퓨터처럼 생각할 때의 위험
|제19장| 화면 너머의 마음 변화_ 구글 글라스가 가져올 세상
|제20장| 연결하기_ 우리는 무엇을 원하고 어디로 가고자 하는가

옮긴이의 글

참고 문헌
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책 속으로

약 35년 전 내가 파리에서 일할 때, 한 동료가 수상쩍은 취향의 스웨터를 입고 수염을 덥수룩하게 기른 남성이 전면에 나온 신문을 보여주었다. “녹색 운동을 하는 사람이래.” 그는 괴짜처럼 보이는 그 사람을 조롱하면서 비웃었다. 당시 내게도 ‘녹색’ ...

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약 35년 전 내가 파리에서 일할 때, 한 동료가 수상쩍은 취향의 스웨터를 입고 수염을 덥수룩하게 기른 남성이 전면에 나온 신문을 보여주었다. “녹색 운동을 하는 사람이래.” 그는 괴짜처럼 보이는 그 사람을 조롱하면서 비웃었다. 당시 내게도 ‘녹색’ 운동이라는 개념 자체가 별스러워 보였고, ‘기후 변화’라는 말도 그랬다. 지금 그 개념은 많은 공공 정책의 중요한 일부가 되었고, 개인의 생활방식에도 영향을 미친다. 나는 비록 시기는 수십 년 차이가 나지만, 기후 변화와 비슷한 일이 일어나고 있음을 시사하기 위해 책 제목을 《마인드 체인지》Mind Change(마음 변화)라고 지었다. 둘 다 세계적이고 논란을 일으키고 유례가 없으며 다면적이다. 하지만 기후 변화가 피해를 줄이기 위한 행동을 요구하는 반면, 마음 변화는 21세기에 전혀 새로운 방식으로 모든 인간의 마음속에 있는 잠재력을 완전히 실현시킬 가장 흥미진진한 가능성을 보여줄 수도 있다. 물론 어떤 유형의 세계에서 살고 싶은지, 아니 더 구체적으로 말해서 실제로 어떤 유형의 인간이 되고 싶은지를 논의하고 계획을 세울 수 있을 때, 그렇게 될 것이다.
_서문 중에서

좀 기이하게 들릴지 모르겠지만, 단지 생각하는 것만으로 물질적인 뇌에 실제 변화가 일어나는 일도 가능하다. 생각이 어떻게 물질적인 뇌 변화를 이끌 수 있는지를 보여준 사례로 가장 많이 인용된 것은 1995년에 알바로 파스콸리온 연구진이 피아노를 치지 못하는 성인 자원자들을 대상으로 한 실험이었다. 연구진은 자원자들을 세 집단으로 나누었다. 대조군은 5일 동안 실험 환경에 노출되었지만 가장 중요한 연습이라는 학습 요소는 접하지 못했다. 두 번째 집단은 손가락 다섯 개로 피아노를 치는 법을 배웠고, 5일이 지나서 뇌 영상을 찍은 결과 경이로운 변화가 나타났다. 세 번째 집단에는 더욱 놀라운 변화가 나타났다. 연구진은 이 집단에게 단지 피아노를 치는 상상만 하라고 했다. 그런데 뇌 영상을 찍어보니 실제로 연습을 한 집단과 거의 동일한 변화가 나타났다!
_제6장 ‘뇌는 어떻게 변할까’중에서 (96~97pp)

마음이 개인의 경험이 만들어내는 뉴런 연결을 통해 이루어지는 뇌의 개인화라면, 섬세하게 개인화한 연결들에 온전히 접근할 수 없게 될 때 진정으로 마음의 상실이 일어날 것이다. 약물과 알코올은 뉴런 연결 사이의 화학적 의사소통을 방해하고, 시끄러운 음악으로 가득한 유흥가나 속도감 넘치는 스포츠의 속사포 같은 자극들은 주로 ‘감각적인’ 것이므로 복잡한 인지적 토대가 필요하지 않다. 때로 원초적인 감각이 더 우세할수록, 쾌락도 더 커지는 듯하다. ‘황홀감’ecstasy이라는 단어는 원래 그리스어에서 자신의 ‘바깥에 서다’라는 뜻이다. 우리가 한 가지 공통점을 지닌 다양한 것들을 통해 이 감정적이고 무분별한 상태를 추구한다는 사실에 나는 종종 흥미를 느낀다. 그 공통점이란 바로 ‘자의식의 부재’다. 유입되는 감각의 수동적인 수용자가 되기 위해 자아 감각을 버리는 것, 즉 ‘포기하는’ 것이다. 당신은 의식을 지닌 채 마음을 잃을, 혹은 정신이 나갈 수 있다. 따라서 ‘마음’과 ‘의식’을 구분하는 것이 중요하다.
_제8장 ‘마음을 잃어버리다’중에서 (120~121pp)

현실 세계에서와 달리, 페이스북 정체성은 명시적이기보다는 암묵적이다. 즉 이용자는 자신이 살아온 이야기, 문제와 실망에 대처하는 전략과 태도, 정상적인 생활에 수반되는 온갖 사항들을 시시콜콜 말하는 대신에 좋은 것과 싫은 것에 초점을 맞춤으로써, 말하기보다는 보여준다. 아무 설명 없이 초콜릿 케이크 사진을 올리는 사람은 ‘친구들’에게 그것이 어떤 의미일지 추론하라고 맡기는 것이다. 현실 생활의 관계에서 그 케이크는 훨씬 더 깊고 사적인 이야기와 연결되는 물질적 고리일 수 있다. 그것은 누군가와 함께 간 여행이나 새로운 요리법을 터득하여 우쭐해진 기분 같은 즐거운 기억을 떠올리게 할 수도 있다. 하지만 공통의 관념 연합 -특정한 공통의 경험이나 관심사- 이 없다면, 케이크는 아무런 ‘의미’도 없을 것이다. 사람도 마찬가지다.
_제10장 ‘소셜 네트워크와 정체성’중에서 (153p)

매체 폭력을 수동적으로 지켜보는 것과 폭력적인 비디오 게임을 직접 하는 것 사이에 가장 명백히 드러나는 중요한 차이점은 상호작용성이다. 많은 비디오 게임에서 게이머는 게임 속으로 ‘들어가며’, 그 경험을 강화하는 제어 장치를 손에 쥐고 움직이므로 공격적인 감정이 더욱 솟구칠 수 있다. 하지만 여기서도 마찬가지로, 폭력적인 비디오 게임은 게이머가 게임 세계와 현실 세계를 혼동할 때에만 현실 세계의 행동에 영향을 미칠 수 있다. 누군가가 슈퍼마리오 게임만 하고 있다면, 우리는 그들이 거북 등딱지가 적을 쓰러뜨리고 깃털이 날게 해준다고 믿기 시작할 것이라고 걱정�

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출판사 서평

“수전 그린필드는 디지털 기기가 우리 뇌에 남긴 흔적을 셜록 홈스처럼 추적한다!” _ 정재승 KAIST 바이오및뇌공학과 교수 리처드 도킨스, 스티븐 호킹과 어깨를 나란히 하는 현존 최고의 신경과학자 수전 그린필드 박사의 10년 만의 역작! ...

[출판사서평 더 보기]

“수전 그린필드는 디지털 기기가 우리 뇌에 남긴 흔적을 셜록 홈스처럼 추적한다!”
_ 정재승 KAIST 바이오및뇌공학과 교수

리처드 도킨스, 스티븐 호킹과 어깨를 나란히 하는 현존 최고의 신경과학자
수전 그린필드 박사의 10년 만의 역작!
디지털 시대, 인간의 뇌와 생각 그리고 마음은 어떻게 바뀔 것인가?

‘화면 앞의 생활’이 ‘현실 생활’을 위협하는 시대,
과연 디지털 기술은 우리에게 축복이 될 것인가?


당신이 아침에 눈을 떠서 가장 먼저 하는 일은 무엇인가? 바로 머리맡의 스마트폰을 들여다보는 것일 것이다. 그리고 스마트폰으로 게임을 하거나 이메일을 확인하고 인터넷 기사를 훑어보며 출근한다. 이제 당신은 일을 시작한다. 컴퓨터를 켜고 업무 내용을 화면에 띄우겠지만, 그런 한편으로 트위터를 열고서 당신이 좋아하는 연예인이 뭘 하고 있는지 계속 주시하고, 새로운 소식을 놓치지 않기 위해 페이스북 화면도 띄워놓고 있을 것이다. 또 인스타그램 같은 소셜 네트워크 사이트를 계속 살펴보면서, 오늘 먹은 점심식사 사진을 재빨리 찍어 업로드하며 사람들의 반응을 살펴보고 댓글을 단다. 일을 하면서 동시에 이렇게 멀티태스킹을 하느라 지친 당신은 집에 돌아와 최신 방송 프로그램을 내려받아 보면서 휴식을 취할 것이다. 온라인으로 생필품을 주문하고, 인터넷 쇼핑을 하면서 기분 전환을 하기도 한다. 불을 끄고 잠자리에 누운 당신은 다시 스마트폰을 들여다보다 잠이 든다. 익숙하고 평범하기 그지없는 직장인의 모습이라고 생각하겠지만 불과 10년 전만 하더라도 이런 풍경은 상상조차 할 수 없었다. 하루에 10시간 이상을 ‘온라인’ 상태로 보내고 태블릿 기기가 유아기 아이들의 학습과 놀이에 흔히 쓰이는 시대. 역사상 처음으로 우리는 ‘컴퓨터 화면 앞의 생활’이 ‘현실 생활’을 위협하는 시대를 살고 있다. 디지털 기술이 불러온 생태계는 지금까지 인류가 단 한 번도 겪어보지 못한 환경이다. 적자생존의 명령에 따라 지금까지 진화해온 인간에게 이러한 디지털 환경은 어떤 변화를 요구하고 있는가?
영국 출신의 세계적인 석학 수전 그린필드 박사의 신간 《마인드 체인지》는 디지털 시대에서 살아간다는 것의 복잡한 심리적, 사회적, 문화적 측면들을 ‘뇌’의 변화로부터 시작해 다방면으로 살펴본 최초의 작품이다. 관습적 견해에 주저하지 않고 도전적인 의견을 내기로 잘 알려진 수전 그린필드는 21세기를 지배하고 있는 ‘사이버 라이프 스타일’이 인간의 뇌를 어떻게 변화시켰으며 그 결과 인간의 창조성과 사고력, 나아가 공감 능력 같은 인간의 정신 즉, ‘마음’에 미치는 막대한 영향력을 탐구한다.

뇌과학의 지평을 새로 쓴 수전 그린필드 박사의 10년 만의 역작!

이 책의 저자인 수전 그린필드는 ‘뇌’를 연구하는 신경과학자로, 파킨슨병과 알츠하이머 연구의 최고 권위자이자, 많은 분야의 과학자들에게 귀감이 되는 인물이다. 여성 과학자로는 흔치 않게 영국 왕실로부터 작위를 수여받은 인물이기도 하다(그래서 그녀의 이름 앞에는 늘 ‘Baroness’(남작 부인)라는 호칭이 붙는다). 그녀가 10년 만에 발표한 신간 《마인드 체인지》는 출간 전부터 이미 국내외 학자들 사이에서 큰 화제를 불러왔다. 바로 신경과학자들에게 가장 뜨거운 연구 주제인 ‘스마트폰과 소셜 미디어가 우리의 뇌에, 나아가 마음에 어떤 영향을 미치는가?’에 대한 심도 있는 연구를 담고 있기 때문이다.
책 제목이 의미하는 ‘마음 변화’란 이 현상이 20세기 말 글로벌 아젠다였던 ‘기후 변화’처럼 세계적이며 논란의 중심에 있고, 유례가 없으며 복잡하고 다면적인 현상이라는 것을 시사하기 위해 쓰인 말이다. 저자는 ‘기후 변화’ 문제나 환경문제가 30년 전까지만 해도 호들갑스러운 문제로 치부됐지만 현재는 국가적 협약을 맺는 등 공공 정책의 중요한 일부가 되었고, 개인의 생활방식에도 변화를 요구하고 있는 것처럼 21세기 디지털 기술이 야기하는 ‘마음 변화’ 문제도 과장된 기우가 아닌 신경과학자의 ‘진지한 경고’로 받아들여야 한다는 사실을 강조한다.
현생인류가 출현한 이래 인간의 지적 능력은 꾸준히 발달해왔지만 컴퓨터와 인터넷의 등장은 사상 유례없는 변화를 일으켰고 이러한 변화는 지금도 ‘현재 진행형’이다. 오늘날 우리는 전화번호를 외우고, 길을 찾고, 물건을 사는 일까지 모두 디지털 기기가 제공하는 정보에 의지하며 빅데이터라는 이름으로 인간의 욕망까지도 디지털적으로 분석되는 세계에 살고 있다. 주머니 속에 스마트폰을 넣고 다니며 인터넷과 소셜 미디어로 끊임없이 접속하는 인류는 예전과는 ‘완전히 다른 방식’으로 자신의 뇌를 사용하고 있는 것이다. 저자는 소셜 네트워크 사이트, 검색엔진, 게임의 환경 속에 노출된 우리의 뇌 회로가 어떻게 재연결되는지, 그리고 그러한 ‘화면 경험’들이 뇌에 어떻게 영향을 미치고 어떤 ‘흔적’을 남기는지 탐구한다. 나아가 이 새로운 기술과 기술이 빚어낸 생태계가 과연 인간의 가장 주관적인 영역인 정신, 마음에 어떤 흔적을 혹은 상처를 남기는지에 대해 낱낱이 해부한다.

디지털 문명은 어떻게 우리의 뇌를 그리고 마음을 변형시키고 있는가?

이 책은 크게 다섯 부분으로 나뉜다. 제1장 ‘마음 변화’부터 제4장 ‘다면적인 현상’까지는 우리의 생활양식을 뒤바꿔놓은 디지털 기술의 대중화와 그것이 어떻게 새로운 세계를 탄생시키고 있는지를 살펴본다. 왜 ‘마음 변화’에 주목해야 하는지, 그리고 ‘사이버 기반의 활동이 장기적으로 뇌와 행동에 어떤 변화를 일으킬 것인가’란 질문을 던진다. 제5장부터 제8장까지는 인간 뇌의 작동 메커니즘과 그 구조를 탐구한다. 뇌의 작동 방식을 가능한 한 많이 이해한다면, 사이버 기반의 활동이 어떻게 우리의 뇌와 사고에 변형을 일으키는지 훨씬 더 정확히 파악할 수 있기 때문이다.
이후 저자는 소셜 네트워크 사이트와 게임, 검색엔진으로 크게 나눌 수 있는 화면 위주의 생활양식이 우리의 뇌, 사고, 마음 상태에 미치는 변화를 다양한 연구와 분석을 통해 다각도로 보여준다. 소셜 네트워크 부분에서는(제9장~제12장) ‘페이스북’으로 대표되는 소셜 네트워크 사이트가 우리의 정체성, 대인관계, 도덕적 가치에 어떤 영향을 미치고 있는지 알아본다. 게임 부분(제13장~제15장)에서는 ‘온라인 게임’이라는 독특한 경험이 일으키는 중독 문제, 공격성 문제를 주요 이슈로 다루며 검색엔진 부분(제16장~17장)에서는 무한한 양의 정보를 얻을 수 있게 되면서 새롭게 바뀐 정보습득 방식이 우리의 생각과 사고에 미치는 부정적 영향까지도 세밀하게 짚어준다.

우리의 뇌가 어떤 환경에서도 너무나 쉽게 적응한다는 점은 축복이면서 저주일지도 모른다. 저자는 이 신기술이 무조건 이롭다거나 혹은 무조건 위험하다는 식의 섣부른 결론을 내리지 않는다. 다만 인류 역사상 전례 없는 현상을 일으키고 있는 이 화면 세계가 우리와 우리 아이들에게 어떤 영향을 미칠지, 더 나아가 인류의 미래에 어떤 역할을 할지를 깊이 성찰하며 뇌과학자의 입장에서 약간의 우려를 표한다. 세상이 빨리 변화하는 만큼 우리의 뇌가 그에 적응하는 속도도 빨라지고 있다. 이 책을 다 읽고 나면 ‘마음 변화’라는 문제는 매우 현실적이며 시급한 것임을 깨닫게 될 것이다. 현실 세계와 화면 세계 양쪽에서 살아가는 이들의 앞에 어떤 미래가 펼쳐질까? 한 가지 확실한 것은, 고민하고 대책을 세우는 시기를 미루면 미룰수록 그만큼 우리가 미래를 위해 쓸 대안들이 줄어든다는 점이다.

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책 속 한 문장

회원리뷰

  • 마인드 체인지 | da**da87 | 2016.01.01 | 5점 만점에 4점 | 추천:0
    가끔 전철을 이용하곤 하는데 전철을 타고 있다보면 대부분의 사람들이 스마트폰을 보고 있습니다. 귀에 이어폰을 끼우고 어떤 사람...
    가끔 전철을 이용하곤 하는데 전철을 타고 있다보면 대부분의 사람들이 스마트폰을 보고 있습니다.
    귀에 이어폰을 끼우고 어떤 사람은 음악을, 어떤 사람은 드라마를, 또 어떤 사람은 책을 읽고 있습니다.
    이제 종이책을 펼치고 읽는 사람들을 찾기가 쉽지 않습니다. 

    저만 해도 컴퓨터와 스마트폰이 없는 생활은 생각할 수도 없을 것 같습니다.
    스마트폰으로 블로그에 글을 올리고 디지털 카메라 대신 스마트폰으로 사진을 찍는 게 일상이 되어 버린 것
    같습니다.

    길을 찾는 것도 누군가에게 물어보기 보다 지도 앱을 이용하면 어떤 교통편을 이용하는 게 좋은지, 목적지까지
    가는 데 걸리는 시간이 얼마인지 알려줘 디지털 기술이 얼마나 편리한지 깨닫고 있습니다.

    하지만 한 편으론 24시간 스마트폰과 함께 하는 생활이 과연 우리 뇌에 어떤 영향을 미칠지 궁금했습니다.
    아이들이 어릴 때 TV앞에 앉혀 놓으면 아이들은 시간 가는 줄 모르고 빠져들곤 했습니다.
    집안 일을 하기 위해 짐시 TV의 도움을 받는 것에 그다지 죄책감이 들지도 않았던 것 같습니다.

    특히 아이들을 몰입하게 만들었던 것은 "핑구"라는 펭귄 이야기였습니다.
    클레이로 만든 펭귄들의 이야기를 담은 것이었는데 아무런 대화가 없이 몸짓만으로도 펭귄들 사이의 의사소통이
    이루어 지는 게 무척 신기했습니다.

    그당시 어린 아이들을 TV 앞에 방치하면 절대 안 된다며 여기 저기에서 우려의 목소리를 냈던 기억이 납니다. 
    TV는 몇 시간 동안만 보게 되지만 스마트폰은 크기도 더 적어 눈에 안 좋은 영향을 끼칠 게 뻔한데도 스마트폰을
    놓을 수가 없었습니다.

    이렇게 오랜 시간 스마트폰에 노출되어 있는데 과연 스마트폰이 우리의 뇌에 아무런 영향을 끼치지 않을지 궁금
    해지더군요.

    그러던 차에 읽게 된 책, 「마인드 체인지」
    이 책은 신경과학자가 디지털 시대에 각종 디지털 기기들이 인간의 뇌와 생각, 심지어 마음까지 어떻게 변화시키
    는지를 살펴보고 있습니다.

    디지털 기술들이 사람들의 인지 기능과 생활 양식, 문화 속으로 어떻게 흡수되는 지, 그렇게 흡수된 디지털 기술
    때문에 뇌가 어떻게 변해가고 사람들의 마음이 어떤 방향으로 흘러가는지 살펴보고 있습니다.

    처음 이 책을 읽고자 했던 이유는 뇌가 어떻게 작동하는지 알고자 했기 때문입니다.
    뇌수술을 받았기 때문에 다친 뇌부위와 그 때문에 떨어진 운동 능력을 어떻게 하면 끌어올릴 수 있을지 도움이
    될까 싶어 선택한 책이었습니다.

    이 책에서는 외부 세계와 환경이 뇌에 어떤 영향을 미치는지, 소셜 네트워크와 비디오 게임 등이 어떻게 사람들의
    뇌에 영향을 미치고 사회적 관계까지 바꿔놓았는지 살펴보고 있습니다.

    인터넷 덕분에 궁금한 게 있으면 몇 번의 클릭만으로 수많은 정보를 얻을 수 있는 세상에 살고 있습니다. 하지만
    그렇게 얻은 수많은 정보들이 정말로 우리의 기억 속에 저장되는지, 진짜 우리의 지식이 되는 지는 생각해 봐야
    할 문제인 것 같습니다.
     

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  • 마인드 체인지 | in**u72 | 2015.12.29 | 5점 만점에 5점 | 추천:0
    뉴런(뇌 신경세포)가 의식, 정신이라는 비물질적 구조물을 만들어내는 것 쉽게 말해서 마음이라는 극히 주관적일 수 있는 것이 그...

    뉴런(뇌 신경세포)가 의식, 정신이라는 비물질적 구조물을 만들어내는 것 쉽게 말해서 마음이라는 극히 주관적일 수 있는 것이 그 자체는 어떻게 물질적 토대위에서 나오는 것인지에 대한 의문은 이 책을 읽는 내내 반복되었다. 이 책의 저자 그린필드는 서문에서 이 전에 저술한 저서와 관련해 이 책이 자신의 심원하고 원대한 물음에서 시작했고, 유례가 없는 이 디지털 혁명이 디지털 원주민과 이민자로 구분짓는 시각을 낳고 있으며 등등 현실과 괴리되는 마음, 마음의 변형을 낳는다고 주장한다. 이 주장을 일리있게 뒷받침하는 여러 학자들의 논문, 실험에서 도출된 사례 등을 제시하고도 있다.

    개인적으로 책을 읽으면서 가소성, 가역성 등 낯선 단어도 있었지만 저자와 역자는 전문용어까지는 안배한 것으로 보인다. 시중의 디지털혁명에 대한 깊이없는 낙관론, 무분별한 수용력과 (전자)기기에 무차별적으로 노출되고 오감을 지배한 디지털기기의 파괴력에 경각심과 책임감을 견지해 뇌와 미래를 생각하는 저자의 통찰은 책에서 부단히 제시된다.


    이 책의 화두를 보면 신경과학계의 권위자로써 사회적 쟁점에 논란이 있는 가운데에서도 분명한 견해를 밝히고 이를 통해 사회정책을 입안하는 데에 유용한 관점을 보여주는 점이 인상적이다.
    마음변형의 문제가 빠르고 여러 부수효과를 동반해서 파급하고 있는 점은 우리가 분명히 인식해야 할 사안인 것 같다.

  • 과거의 농업혁명과 산업혁명에 비해 오늘날의 디지털혁명이 보여준 일련의 성과는 눈부시게 현란하다. 조선시대의 난다긴다하는 천재들...

    과거의 농업혁명과 산업혁명에 비해 오늘날의 디지털혁명이 보여준 일련의 성과는 눈부시게 현란하다. 조선시대의 난다긴다하는 천재들도 스마트폰을 손에 든 후손들을 상상조차 못했다. 기술혁신의 속도는 디지털 원주민도 따라잡기 힘들 정도다. 즉 실리콘밸리에서 난다긴다하는 '페이팔 마피아'도 디지털혁명의 세계지도를 그려보일 수 없을 것이다. 물론 우리 모두 급속히 업그레이드되는 디지털 기술의 변화가 일련의 '마음변화'를 불러왔다는 것은 체감하고 있다. 그럼, 그 구체적인 마음변화의 내용은 무엇인가? 신경과학자 수전 그린필드의 『마인드 체인지(2015, 북라이프)는 바로 디지털 혁명이 불러온 그런 마음변화의 내용을 심도있게 고찰한다. 특히 디지털 기술이 사고 패턴, 인지 기능, 생활양식, 문화, 개인적 열망에 어떤 영향을 미칠 수 있는지 살피고 있다. 책 제목 '마인드 체인지'는 '기후변화'를 염두에 둔 표현인데, 우리 생활양식이 기후에 미치는 다면적인 영향에 주목하는 심정으로 디지털 기술이 우리 마음에 끼치는 다양한 변화에도 각별한 주의가 필요하다는 의미를 내포하고 있다. 


    2025년이 되면 전 세계 인구 80억 명 대부분이 온라인에서 활동하게 된다. 80억의 인구가 각각 스마트폰을 쥐고 검색 서핑을 하고 게임을 하는 광경을 한번 상상해보라. 놀랍지 않은가. 더군다나 백세 시대다. 정보 기술, 생명공학, 나노기술이 결합되어 펼쳐질 가까운 미래에는 개인의 정체성과 자기표현 방식, 그리고 대인관계에 뚜렷한 변화를 가져올 것이다. 


    새로운 기술이 나오면 그 기술을 둘러싸고 낙관론자와 비관론자가 경합을 벌이기 마련이다. 역시나 해묵은 논쟁이지만 21세기 디지털 모바일 기술과 이를 둘러싼 소셜미디어, 게임, 검색엔진에 대한 낙관론과 비관론도 여전히 경합중이다. 개인적으로 나는 기술 낙관론자에 가깝다. 특히 교육과 문화 분야에 있어서 그러하다. 그런데 비관론자는 현실세계와 가상세계를 구분하지 못하는 병리적 현상의 증가와 더불어 특히 디지털 원주민의 나르시시즘 문화를 우려한다. 저자인 수전 그린필드의 입장도 디지털 유토피아적 입장을 우려하는 비관론에 기울어진 모양새다. 저자는 소셜 네트워크가 개인의 정체성 및 대인관계에 미치는 영향을 지적하고, 게임 중독과 공격성의 의미, 그리고 구글 같은 검색엔진이 학습 및 기억에 미치는 영향 등을 차례로 고찰한다. 


    우선 페이스북 같은 소셜 네트워크 서비스는 나르시시스트들의 자기노출과 자기과시, 허세가 넘치는 화려한 연극무대가 되어버렸다. 소셜 네트워크 문화는 사용자의 나르시시즘을 강화하는 동시에 자존감을 더 낮아지게 만든다. 미국 인터넷 이용자들은 온라인에 접속한 시간의 22.5퍼센트를 소셜 네트워크 서비스나 블로그를 살펴보는 데 쓴다고 한다. 이런 소셜 네트워크는 자아 정체성에 영향을 미치는데 참자아, 현실자아보다도 '희망하는 자아'라는 비현실적인 유형을 구현시킨다고 한다. 사용자들은 오프라인 자아와 온라인 자아의 격차 때문에 셰리 터클이 『외로워지는 사람들』에서 지적한대로 "더 많이 연결될수록 더 고립된 느낌을 받는다"는 '연결의 역설'에 처하게 된다. 실제로 심리학자들은 존 볼비의 애착이론에 근거하여 불안형 애착수준이 높은 이들일수록, 쉽게 말해서 외롭고 불안할수록 외로움을 벗어나는 일종의 도피 수단으로 페이스북 같은 소셜 네트워크를 더 자주 이용한다고 지적했다. 


    한편, 비디오 게임의 폐해는 중독, 공격성, 충동성, 무모함 등으로 이미 아이를 키우는 부모들에게 악명이 자자하다. 그럼에도 불구하고 수많은 장삼이사들이 지하철이나 카페에서 스마트폰으로 게임을 만지작거린다. 현재 게이머의 평균 연령은 약 30세이고 게이머의 45퍼센트 이상이 여성이라고 한다. 신경과학자에 따르면, 게임중독자의 뇌는 마약중독자의 뇌와 그리 다를 바 없는데, 게임 중독의 병리적인 증상은 이렇다. 


    "게임 시간을 거짓말로 속이고, 쾌감이나 죄책감을 강하게 느끼고, 점점 더 오랜 시간 게임을 해야 동일한 수준의 기쁨을 얻고, 친구나 가족, 연인과 멀어지고, 게임을 하지 않을 때는 분노, 우울함, 울적함, 불안, 초조함을 느끼고, 온라인 서비스나 컴퓨터 업그레이드, 게임기 구입에 상당히 많은 돈을 쓰고, 다른 일을 할 때에도 강박적으로 게임을 생각하는 것 등이 게임 중독의 특징이다."(202쪽)


    마지막으로, 인터넷 검색엔진은 우리의 타고난 학습 재능에 영향을 미치는데 정보의 바다에서 자료를 쉽게 찾는 방식은 무엇보다 기억 전략과 사고과정에 변화를 일으킨다. 예컨대 멀티태스킹(다중작업)을 조장하고, 깊이 생각하기보다 죽 훑는 경향, 단순한 흑백논리에 입각한 빠른 견해와 반응을 선호하는 태도를 조성하기 쉽다. 또한 답을 빨리 찾고자 하는 조급함을 조장하고 한 가지 문제를 끈덕지게 해결하려는 끈기의 결여와 세심한 평가능력의 결핍을 낳는다. 

  • 마인드 체인지 | tc**oon | 2015.12.29 | 5점 만점에 4점 | 추천:0
    현재의 우리 삶에서 디지털 기기를 빼놓고 생활한다는 것은 상상히기가 쉽지 않다. 바로 오늘 아침에도 아들과 딸...

    현재의 우리 삶에서 디지털 기기를 빼놓고 생활한다는 것은 상상히기가 쉽지 않다.

    바로 오늘 아침에도 아들과 딸이 방에서 스마트폰을 배게 옆에 모셔놓고 자고 있는 모습을 본다.

    남편은 자다가 잠시 깨어나 화징실을 다녀와도 바로 잠을 청하기보다는 스마트폰을 들여다 본다.

    스마트폰 알람소리에 잠을 깨고, 아침식사를 하면서도 대화는 뒷전, 각자 스마트폰을 열심히 버라보고 있다.

    길을 가다 길 옆의 커피숍 안의 사람들은 커피를 시켜놓고 대화를 하는 사람보다는 각자 스마트폰으로 열심히 무언가를 보고있는 광경은

    어디서나 쉽게 마주치는 상황이다.

     

    우리 삶은 언젠가 부터 디지털 기기의 쓰나미 속에서 점차 얼굴을 마주보고 대화를 하는 시간은 점점 줄어가고,

    현실 속의 친구보다는 쇼설네트워크 속의 친구를 만들기에 급급하고 있다.

    외로움을 많이 느끼는 사람일수록 페이스북에서 더 많은  친구를 만들고 활발하게 활동하지만 원하는 효과를 얻기가 생각보다 쉽지 않다고 한다.

    페이스북을 통해 자신을 표현함에 있어 있는 그대로의 자신의 모습이 아니라 편집된 모습을 알릴 수 있다는 것이다. 

    임상심리학자 래리 로렌은 이상화한 '무대 전면'의 당신과 실제 '무대 뒤'의 당신 사이에 위험할 만큼 격차가 커짐으로써

    단절감과 고립감을 낳을 수 있다고 우려하고 있다.

     

    디지털 기기는 우리에게 페이스북 뿐만 아니라, 인터넷 중독, 비디오 게임 중독 증상을 야기하고 있다.

    물론 이러한 매체들이 모두 부정적인 면만은 아니라 분명 긍정적인 면도 있다.

    과거에는 정보를 얻기가 무척 어려운 시대 였지만 지금은 누구나 쉽게 정보를 취득할 수 있다.

    또한 게임은 특정 장애가 있는 이들에게는 효과적인 보완치료법이 될 수도 있다고 한다.

    일례로 신경과학자들은 푸르트닌자fruit ninza(손가락을 써서 단순히 화면 위의 과일을 반으로 자르는 게임) 같은 인기있는 아이폰 게임을

    뇌졸증 환자의 재활용에 이용해 왔다고 한다.

    또한 비디오 게임은 사회성 발달과 심리적 안녕 같은 뇌 기능의 추상적인 측면에도 긍정적인 효과를 미칠 수 있다고 한다.

    이 모든 것은 스스로든, 누군가의 도움이든, 통제와 조절이 가능할 때 긍정적으로 이용 가능할 것이다.

     

    최근 미국의 초등학교에서 아이들에게 태블릿을 한대씩 제공하여 교과서 없이 태블릿만 쓰는 '일대일 교실'을 만드는 학교가 늘고 있다고 한다.

    이는 부모로써 정말 우려가 되는 일이다. 태블릿 속에는 유용한 정보나 기능도 많겠지만 웹도 쓰게 되어 있다고 한다.

    웹안에는 제대로 된 지식도 있겠지만 잘못된 거짓 정보도 유해한 정보도 너무 많다.

    과연 컴퓨터 만을 이용하는 학습이 정말 유익한 효과를 낳을지 심히 우려스럽다.

    오히려 비디오 게임, 쇼셜네트워크, 테블릿 산업을 주도하는 명석한 정신의 소유자들이 자기 아이가 그 기술에 매몰되는 것을 경계한다고 하는 <뉴욕 타임즈>의 기사는 많은 것을 시사하고 있다고 말한다.

     

    디지털 기기는 분명 여러가지의 장점들을 제공하고 있다. 반면 여러가지 단점들을 보여주고 있기도 하다.

    디지털기기에 익숙해 버리면 잠시도 옆에 없으면 불안해 진다. 또한 책을 읽어 정보와 지식과 간접경험을 얻기보다 클릭을 통해 언제든 원하는 정보와 지식을 검색해 볼 수 있다는 이유로 기억하기 위한 노력을 하지 않게 될 것이다.

    나 또한 예전에는 많은 전화번호를 외우고 있었지만 지금은 딸의 전화번호도 기억하지 못할 때가 있다. 언제든지 스마트폰을 열면 되니까 말이다.

    그러다 스마트폰을 분실이라도 한다면 참으로 낭패일 것이다.

     

    이 책은 오늘날의 디지털 기기가 무조건적으로 이롭다거나 해롭다는 결론을 내려고 하지는 않는다.

    30년 전 '기후변화'라는 용어가 대다수의 사람들에게 별로 대수롭지 않은 개념이었지만 현재는 거의 모든 사람들이 중요하게 생각하는 문제인 것처럼,

    미래세대는 어떻게 생각하고 느낄것인가 하는 문제에서는 '마음 변화'가 마찬가지로 유용한 거시적 개념이 될것이라고 주장하고 있다.

    과거의 주의깊게 살피지 않았던  '기후 변화'에 대한 우려들이 현 시대에 중요한 쟁점이 되었듯 디지털 기기속에서 인간의 뇌가 어떤 영향을 받고 우리의 마음을 어떻게 변화시킬지에 대해 여러방면으로 정보를 제공하고 우리가 좀더 깊이 고민하고,

    긍정적인 것이든 부정적인 것이든 이런 변화를 이해하고 예측하는 일을 빠르게 대처한다면 새로운 세계를 더 잘 헤쳐 나갈 수 있을것이라고 설득하고 있다.

     

    쇼셜네트워크에 점점 몰두해 가는 젊은 세대들에게 생텍쥐 베리의 <어린뢍자>에 나오는 한 대목을 소개하고자 한다.

    어린왕자가 여유를 만난 이야기다.

    어린왕자는 처음 만난 여우에게 이리와서 함께 놀자고 했으나 여우는 길들여지지 않아서 함께 놀 수가 없다고 한다. 어린왕자는 길들인다는게 뭐냐고 묻자 여우는

    '관계를 만든다'는 뜻이라고 설명한다.  넌 나에게 수 많은 다른 소년과 다를바 없지만 네가 나를 길들인다면 우리는 서로를 필요하게 되는 거라고,

    너는 나에게 이 세상에서 단 하나 뿐인 존재가 되는 것이고, 나도 너에게 세상에 하나 쁜인 유일한 존재가 되는거야...라고 설명한다.

    그렇게 서로에게 길들여지면 너의 발자국 소리를 듣는 것 만으로도 설레이기 시작할거하고....

    황금빛이 물결치는 밀밭을 볼 때마다 황금빛 머리카락을 가진 네가 생각날 거라고....

     

    페이스북을 통해 많은 친구를 만들고 소통을 나누지만 진정 속마음을 오롯이 털어놓고 애기할 수있는 진정한 친구를 만들기는 쉽지 않다.

    서로 마주보며 애기하고 악수하고, 서로의 체온을 느끼며 그 사람을 만나는 상상만으로도 가슴 설레이는 그런 친구를 가진 사람은

    삶이 훨씬 덜 외롭고 행복할 것이다.

     

    수전 그린필더의 [마인드 체인지]는 현 시점에서 가장 핫 하게 떠오르는 궁금한 문제들을 다각도로 바라보며 생각해볼 거리를 제공하고 있다.

    편리하고 유익한 정보를 제공하는 디지털 기기를 보다 거 현명하게 사용할 수 있는 방법을 모색하고 단점을 어떻게 보완해 나갈 것인지에 대해 깊이 숙고하게 만든다.

     

     

  • [인문 서평] 마인드 체인지 - 디지털 기술이 변하게 만든 미래 인간의 의식은 희망인가! 절망인가! ...

    [인문 서평] 마인드 체인지 - 디지털 기술이 변하게 만든 미래 인간의 의식은 희망인가! 절망인가!



    디지털 기술의 발전으로 인해 우리의 사고방식이 빠르게 변화하고 있다. 이러한 변화의 양상이 긍정적인지, 부정적인지에 대해 다양한 논의가 있는 것이 사실이다. 이 책은 디지털의 발전으로 인한 인간심리의 변화에 대해 뇌과학적 입장에서 설명하고 있다.

    이 책에서 정리하고 있는 문제는 세 가지 문제이다. 디지털 기술이 인간의 마음이라는 요소에 어떤 영향을 끼치는가 하는 문제가 첫 번째 이다. 두 번째는 디지털 기술이 인간의식의 분별력을 높일 수 있는가하는 문제이다. 마지막으로 세 번째는 게임으로 인한 영향에 관한 문제이다. 저자는 두뇌과학적 입장에서 각각의 문제에 논리정연한 입장을 밝히고 있다.


    뇌과학적 입장에서 본다면 생각이란 뇌에서 일어나는 운동이다. 이 말의 의미는 생각을 많이 하는 것이 매우 중요한 것이라는 것을 우리에게 말하고 있다.

    디지털 기술은 화면 앞의 생활을 그대로 현실로 받아들여 실제의 생활을 덮어버리게 된다. 결국 자신의 사유를 남의 사유로 대체해버리게 되는 것이다. 이렇게 디지털 문화가 가져오는 문제는 인간 문화의 개인적 다면성을 없애는 것이다. 이러한 문제로 인해 나타나는 영향은 다음과 같다.

    1. 증가하는 소셜활동은 직접적인 대면활동의 감소로 이어지게 된다. 또한 소셜네트워크에 의존한 생활은 사생활 보호보다는 가벼운 관계에 의존하게 만드는 문제를 야기한다.

    2. 게임이 가져 오는 폭력성의 증가를 가져온다.

    3. 검색에 의존한 사고로 인해 사유방식의 변화를 가져온다. 이 문제는 깊은 사유보다는 디지털정보의 의존하는 문제를 만든다.


    위와 같은 상황이 만들어지는 이유는 다음과 같다.

    우리가 의식적인 주의를 하게 되면 뇌의 가소성이 증가한다. 의식은 이러한 가소성이 일생동안 집적된 결과물이다. 인간의 마음이라는 것은 인간 일생의 경험과 기억이 축적된 결과물이라고 하는 것이다. 한 인간의 인생동안 쌓였던 많은 정보물들의 결과물이 마음이고, 이러한 마음을 통해 우리는 삶의 방향성을 잡고 있는 것이다.


    디지털 문화의 문제점은 이러한 축적물을 단숨에 해체하고 화면을 통해 들어오는 정보를 진짜 현실로 받아들인다는 것이다. 사실 이것은 복잡한 인간의 관계를 생각하기 보다는 빠르고 단순한 정보를 받아들이려는 인간 행동의 한 측면이다.

    뇌과학의 연구에서 본다면 도박과 과식, 정신분열과 유년기의 뇌유형이 비슷한 것으로 나타난다. 앞의 측면이 성인의 일반적인 측면과 다른 면은 확고한 자기 의식을 가지고 있느냐이다. 뇌과학으로 본다면 이마앞엽이 전자가 얇다는 차이를 보이는데 이것은 뇌운동의 약화로 인해 생기는 결과물로 받아들인다.

    소셜 활동의 증가가 가져올 인간 의식의 미래는 결국 인간 자의식의 약화라는 것을 말하고 있다. 책에서 들고 있는 예로 미국사회 이혼문제를 조사하면서 소셜네트워크가 영향을 준 것이 20%에 이른다는 조사를 들고 있다. 결국 인간 사회의 중요한 측면을 단순하게 받아들이는 문제를 야기하고 있는 것이다.


    게임의 문제는 인간 폭력의 문제를 너무 쉽고도 간단하게 연습할 수 있는 상황을 제공한다는 것이다. 자제력이 약한 사람, 특히 청소년들이 폭력의 문제를 너무 쉽게 받아들일 수 있다는 것을 알 수 있다. 게임이라는 가상상황이 실제의 현실과 구분이 안 되는 문제를 지적하고 있다.


    마지막으로 디지털정보에 의존하는 문제는 인간 사유의 활동을 약화시킨다는 것이다. 인간 사유의 가장 중요한 점은 다르게 생각할 수 있다는 것이다. 그러나 디지털정보를 받아들이는 문제는 다를 수 있다는 전제를 가지지 않는다는 점이다. 결국 이러한 문제로 인해 인간의 사유능력이 약화될 것이라고 저자는 밝히고 있다.


    저자는 디지털기술의 반대자의 입장은 아니다. 그는 디지털 기술로 인한 인간 사유방식의 변화를 걱정하고 새로운 미래를 생각해보고자 하는 것이다. 물론 미래의 삶에 대해 정확한 방향을 말하고 있지는 않다.

    개인적으로도 이러한 저자의 견해에 동의한다. 아마도 미래세대는 우리와는 다르게 사유할 것이라 생각하고 있다. 제한된 정보를 받아들이는데 익숙한 우리 세대에 비해 너무나 많은 정보를 무차별적으로 받아들일 수 밖에 없는 세대들이기 때문이다. 그렇다고 그것을 막을 수 없는 것 또한 현실이다.

    결국 우리가 택할 수 있는 방법은 변화해가는 상황을 수시로 파악하고, 상황에 맞는 방법을 택할 수 밖에 없을 것이다. 미래 세대의 변화를 스스로 극복할 수 있는 사유의 힘을 전해주는 방법을 찾는 것이 가장 중요한 해결책이 될 것이다. 많은 선견을 생각해보게 하는 책이었다는 생각을 해본다.

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