본문내용 바로가기

KYOBO 교보문고

교보문고 39주년
책 다시 숲
매일 선착순 2,000원
  • 제5회 교보손글쓰기대회 수상작 전시
  • 북모닝 책강
대한민국 게임백서(2018)
* 중고장터 판매상품은 판매자가 직접 등록/판매하는 상품으로 판매자가 해당상품과 내용에 모든 책임을 집니다. 우측의 제품상태와 하단의 상품상세를 꼭 확인하신 후 구입해주시기 바랍니다.
702쪽 | 규격外
ISBN-10 : 8965147905
ISBN-13 : 9788965147909
대한민국 게임백서(2018) 중고
저자 한국콘텐츠진흥원 정책본부 | 출판사 한국콘텐츠진흥원
정가
60,000원 신간
판매가
50,400원 [16%↓, 9,600원 할인]
배송비
2,500원 (판매자 직접배송)
지금 주문하시면 2일 이내 출고 가능합니다.
토/일, 공휴일을 제외한 영업일 기준으로 배송이 진행됩니다.
2019년 1월 20일 출간
제품상태
상태 최상 외형 최상 내형 최상
이 상품 최저가
50,400원 다른가격더보기
새 상품
60,000원 [0%↓, 0원 할인] 새상품 바로가기
수량추가 수량빼기
안내 :

중고장터에 등록된 판매 상품과 제품의 상태는 개별 오픈마켓 판매자들이 등록, 판매하는 것으로 중개 시스템만을 제공하는
인터넷 교보문고에서는 해당 상품과 내용에 대해 일체 책임을 지지 않습니다.

교보문고 결제시스템을 이용하지 않은 직거래로 인한 피해 발생시, 교보문고는 일체의 책임을 지지 않습니다.

중고책 추천 (판매자 다른 상품)

더보기

판매자 상품 소개

※ 해당 상품은 교보문고에서 제공하는 정보를 활용하여 안내하는 상품으로제품 상태를 반드시 확인하신 후 구입하여주시기 바랍니다.

판매자 배송 정책

  • 토/일, 공휴일을 제외한 영업일 기준으로 배송이 진행됩니다.

더보기

구매후기 목록
NO 구매후기 구매만족도 ID 등록일
27 중고상품이어서 사용한 흔적이 있는지 알았는데 그냥 완전 새책이네요? 서점은 전부 재고가 없었는데 배송도 이틀만에 도착해서 완전 좋습니다! 5점 만점에 5점 eved*** 2019.11.19
26 거의 새책급이네요. 5점 만점에 5점 dmswo0*** 2019.11.14
25 좋습니다 책상태도 좋아요 5점 만점에 5점 77ka*** 2019.11.12
24 감솨합니다^^ 고맙습니다~!! 5점 만점에 5점 cmw1*** 2019.11.09
23 `1234567890 5점 만점에 5점 p3*** 2019.11.08

이 책의 시리즈

책 소개

상품구성 목록
상품구성 목록

2017년 기준 국내 게임산업 실태조사 결과를 기반으로 게임 제작/배급업, PC방, 아케이드게임장, 교육기관의 현황에 대해 구체적인 통계 수치 및 분석을 제시하였다. 또한 게임 이용자 실태조사 결과의 분석을 통하여 국내 게임 이용자들의 특성과 이용 패턴의 변화를 추적하였다. 세계 게임시장과 관련하여 한국의 위상 분석 정보도 담았다. 그 밖에 이스포츠 산업 및 인디게임 현황 등 산업 연관 정보 등을 포괄적으로 제시함으로써 대한민국 게임산업의 현주소를 한 눈에 파악할 수 있도록 하였다.

저자소개

목차

총론
제1절 2017년 게임 산업 동향
제2절 2017~2018년 상반기 국내 게임 산업 10대 이슈

제1부 국내 게임 산업

제1장 국내 게임 산업 동향
제1절 국내 게임 산업 규모
제2절 국내 게임 산업 전망
제3절 수출입 현황과 국내 시장 비중

제2장 플랫폼별 동향과 전망
제1절 PC 게임 동향과 전망
제2절 모바일 게임 동향과 전망
제3절 콘솔 게임 동향과 전망
제4절 아케이드 게임 동향과 전망
제5절 테이블 보드게임 동향과 전망

제3장 국내 게임 제작 및 배급업체
제1절 게임 제작/배급/유통업계 현황
제2절 게임 제작/배급업체 대상 표본조사 결과
제3절 PC방
제4절 아케이드 게임장

제4장 국내 게임 산업 종사자 현황
제1절 국내 게임 산업 종사자 분포
제2절 게임 제작 및 배급업체 종사자 표본조사 결과
제3절 게임 교육기관

제5장 e스포츠 및 인디게임 현황
제1절 국내 e스포츠 동향
제2절 인디게임 시장 동향

제2부 게임 이용

제1장 일반현황
제1절 조사 목적
제2절 게임 이용 현황

제2장 게임 분야별 이용 현황 및 특성
제1절 PC 게임 이용 현황 및 특성
제2절 모바일 게임 이용 현황 및 특성
제3절 콘솔 게임 이용 현황 및 특성
제4절 아케이드 게임 이용 현호아 및 특성
제5절 가상현실(VR) 게임 이용 현황 및 특성

제3장 게임에 대한 인식 및 태도
제1절 셧다운제에 대한 인식 및 태도
제2절 자녀의 게임 이용 인식 및 태도

제3부 해외 게임 산업

제1장 세계 게임 산업 거시 동향
제1절 전체 게임 시장 동향
제2절 플랫폼별 시장 동향
제3절 주요 국가별 비교

제2장 글로벌 e스포츠 동향
제1절 글로벌 e스포츠 시장 전망
제2절 글로벌 e스포츠 트렌드
제3절 글로벌 지역별e스포츠 동향

부록
제1절 정책적 지원 제도 및 지원 사업: 2017년
제2절 <대한민국 게임 대상> 수상작(자): 2010~2017년
제3절 <이달의 우수 게임> 수상작품(자): 1997~2018년
제4절 용어 해설

책 속으로

2017년 국내 게임 시장 규모는 13조 1,423억 원으로, 2016년 10조 8,945억 원 대비 20.6% 증가한 것으로 나타났다. 2017년도 국내 게임 시장에는 많은 변화가 일어났다. 게임 제작 및 배급업체들의 큰 매출 성장 외에도, 모바일 ...

[책 속으로 더 보기]

2017년 국내 게임 시장 규모는 13조 1,423억 원으로, 2016년 10조 8,945억 원 대비 20.6% 증가한 것으로 나타났다. 2017년도 국내 게임 시장에는 많은 변화가 일어났다. 게임 제작 및 배급업체들의 큰 매출 성장 외에도, 모바일 게임이 기존 게임 시장에서 가장 많은 비중을 차지하던 PC 게임 매출을 앞지른 것이다. 매출액 기준 모바일 게임이 6조 2,102억 원(점유율 47.3%)으로 전년 대비 크게 증가해 전체 게임 시장에서 차지하는 비중이 가장 큰 것으로 나타났고, PC 게임은 4조 5,409억 원(점유율 34.6%)으로 매출액은 전년과 비슷한 수준이었으나 점유율은 다소 하락했다. 그 다음으로 PC방 1조 7,600억 원(점유율 13.4%), 콘솔 게임 3,734억 원(점유율 2.8%) 등의 순으로 조사됐다.

- <총론> 중에서

게임 유통업(PC방, 아케이드 게임장)을 제외한 게임 제작 및 배급업체의 2017년 매출 규모는 11조 3,043억 원으로 집계되었다. 2016년 매출액 9조 3,527억 원보다 약 1조 9,516억 원가량 증가한 액수로, 20.9% 증가한 높은 성장률을 보였다.
2017년 게임 플랫폼별 시장 규모 및 점유율을 살펴본 결과, 모바일 게임이 6조 2,102억 원(점유율 54.9%)으로 가장 높은 비율로 나타났고, 그 다음으로 PC 게임이 4조 5,409억 원(점유율 40.2%)으로 높게 조사돼 이들 두 플랫폼이 대부분의 시장 규모를 차지하는 것으로 나타났다. 반면, 콘솔 게임 및 아케이드 게임은 전체 약 5.0% 이하의 낮은 점유율을 보였다.
- <제1부 국내 게임산업 제1장 국내 게임산업 동향> 중에서

만 10세~65세의 일반인(n=3,020)을 대상으로 2017년 7월 이후 게임 이용 여부를 조사한 결과, 67.2%가 게임을 이용한 것으로 나타났으며, 2017년 조사 결과와 비교 시 3.1%p 감소했다.
전체 게임 이용자(n=2,029)가 이용한 게임 중 플랫폼별 이용률이 가장 높게 나타난 분야는 ‘모바일 게임’(88.3%)이었고, 여성보다는 남성이, 연령별로는 10대가 다른 연령층에 비해 상대적으로 높게 조사됐다.
최근(2017년 7월 이후) 게임을 이용해 본 적이 있는 응답자들(n=2,029) 중 99.4%가 평소에 인터넷을 이용하고 있는 것으로 나타났다. 2017년 조사 대비 인터넷 이용률은 0.1%p 감소했다. 게임 이용자들에게 업무/학업 외 목적으로 인터넷에 접속할 때 사용하는 기기를 모두 조사한 결과, ‘스마트폰’(94.1%), ‘데스크톱 PC’(65.3%), ‘노트북/넷북’(50.4%) 등의 순으로 조사됐으며, 응답 경향은 2017년과 일치한 가운데 전반적으로 모든 기기의 이용률이 소폭 하락했다.
- <제2부 게임 이용 제1장 일반 현황> 중에서

2017년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 12.0% 증가한 1,620억 7,900만 달러로 집계됐다. 2014년 13.2%, 2015년 10.4%, 2016년 7.3%로 점차 낮아지던 시장 성장률이 다시 상대적으로 높은 수치를 보인 것은, 콘솔 게임과 모바일 게임 시장 규모가 각각 10.2%, 22.8% 확대된 데서 힘입은 바가 크다.
2017년 세계 게임 시장에서 가장 높은 비중을 차지한 플랫폼은 모바일 게임이다. 전체 게임 시장 규모인 1,620억 7,900만 달러를 기준으로 할 때, 모바일 게임 시장의 점유율은 35.6%(576억 2,400만 달러)로, 1/3이 넘는다. 모바일 게임 시장에 이어 두 번째로 높은 비중을 점하고 있는 콘솔 게임 시장의 경우 전체 시장의 24.6%를 차지했다. PC 게임 시장이 20.5%이고, 아케이드 게임 시장이 19.4%로 그 뒤를 바짝 쫓고 있다. 다른 플랫폼이 큰 변화를 보이지 않는 가운데 모바일 게임과 나머지 플랫폼들의 시장 점유율은 더 큰 폭으로 벌어질 전망이다. 2020년에는 모바일 게임의 점유율이 40.1%까지 확대되고, 콘솔게임은 24.4%로 현상 유지하며, 나머지 플랫폼들은 고른 점유율 감소를 할 것으로 점쳐진다.

- <제3부 해외 게임산업 제1장 세계 게임산업 거시 동향 > 중에서

[책 속으로 더 보기 닫기]

출판사 서평

책 속 한 문장

회원리뷰

교환/반품안내

※ 상품 설명에 반품/교환 관련한 안내가 있는 경우 그 내용을 우선으로 합니다. (업체 사정에 따라 달라질 수 있습니다.)

교환/반품안내
반품/교환방법

[판매자 페이지>취소/반품관리>반품요청] 접수
또는 [1:1상담>반품/교환/환불], 고객센터 (1544-1900)

※ 중고도서의 경우 재고가 한정되어 있으므로 교환이 불가할 수 있으며, 해당 상품의 경우 상품에 대한 책임은 판매자에게 있으며 교환/반품 접수 전에 반드시 판매자와 사전 협의를 하여주시기 바랍니다.

반품/교환가능 기간

변심반품의 경우 수령 후 7일 이내, 상품의 결함 및 계약내용과 다를 경우 문제점 발견 후 30일 이내

※ 중고도서의 경우 판매자와 사전의 협의하여주신 후 교환/반품 접수가 가능합니다.

반품/교환비용 변심 혹은 구매착오로 인한 반품/교환은 반송료 고객 부담
반품/교환 불가 사유

소비자의 책임 있는 사유로 상품 등이 손실 또는 훼손된 경우(단지 확인을 위한 포장 훼손은 제외)

소비자의 사용, 포장 개봉에 의해 상품 등의 가치가 현저히 감소한 경우 예) 화장품, 식품, 가전제품 등

복제가 가능한 상품 등의 포장을 훼손한 경우 예) 음반/DVD/비디오, 소프트웨어, 만화책, 잡지, 영상 화보집

소비자의 요청에 따라 개별적으로 주문 제작되는 상품의 경우 ((1)해외주문도서)

디지털 컨텐츠인 eBook, 오디오북 등을 1회 이상 다운로드를 받았을 경우

시간의 경과에 의해 재판매가 곤란한 정도로 가치가 현저히 감소한 경우

전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에 해당되는 경우

1) 해외주문도서 : 이용자의 요청에 의한 개인주문상품이므로 단순 변심 및 착오로 인한 취소/교환/반품 시 해외주문 반품/취소 수수료 고객 부담 (해외주문 반품/취소 수수료는 판매정가의 20%를 적용

2) 중고도서 : 반품/교환접수없이 반송하거나 우편으로 접수되어 상품 확인이 어려운 경우

소비자 피해보상
환불지연에 따른 배상

- 상품의 불량에 의한 교환, A/S, 환불, 품질보증 및 피해보상 등에 관한 사항은 소비자분쟁해결 기준 (공정거래위원회 고시)에 준하여 처리됨

- 대금 환불 및 환불지연에 따른 배상금 지급 조건, 절차 등은 전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률에 따라 처리함

판매자
책책북북
판매등급
특급셀러
판매자구분
일반
구매만족도
5점 만점에 5점
평균 출고일 안내
2일 이내
품절 통보율 안내
23%

이 책의 e| 오디오

바로가기

최근 본 상품