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GAME PROGRAMMING GEMS 5 [상현서림]  /사진의 제품  ☞ 서고위치:ko 5 * [구매하시면 품절로 표기됩니다]
948쪽 | B5
ISBN-10 : 8956743061
ISBN-13 : 9788956743066
GAME PROGRAMMING GEMS 5 [상현서림] /사진의 제품 ☞ 서고위치:ko 5 * [구매하시면 품절로 표기됩니다] 중고
저자 Kim Pallister 외 | 역자 류광 | 출판사 정보문화사
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2006년 3월 20일 출간
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상태 최상 외형 최상 내형 최상

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1.외형 상세 미선택 낙서 미선택 얼룩 미선택 접힘 미선택 낙장(뜯어짐) 미선택 찢김 미선택 변색 미선택 제본불량 선택 부록있음 [cd 포함 /[상현서림] /사진의 제품 ☞ 서고위치:ko 5 * [구매하시면 품절로 표기됩니다]]

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책 소개

상품구성 목록
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게임 개발자들을 위한 궁극의 자원이라는 시리즈의 명성을 이어나가는 GAME PROGRAMMING GEMS 시리즈 다섯번째 편. 이 책은 새롭게 발굴하고 매끄럽게 다듬은 62개의 보석 같은 글들을 담고 있고, 게임에 대한 영감을 주는 실용적인 통찰과 기법이 가득 차 있다.

『GAME PROGRAMMING GEMS 5』에는 프로그래밍 일반과 컴퓨터 그래픽을 위한 수학, 인공지능, 게임 물리를 위한 공기역학, 그래픽, 네트웍 & 멀티플레이어와 오디오 등으로 구성되었다. 부록CD에는 소스 코드와 데모, OpenGL 유틸리티 툴킷(GLUT v3.7.6), Sun의 J2SE, Microsoft DirectX 9 SDK이 수록되었다.

저자소개

목차

Section 1 프로그래밍 일반

1.1 편집기를 위한 문맥 감지 HUD
1.2 게임 안에서 텍스트 자료 파싱하기
1.3 구성요소 기반 객체 관리
1.4 템플릿을 이용한 C++ 반영 기능 구현
1.5 빠른 BSP를 위한 구 트리
1.6 개선된 절두체 선별
1.7 일반적 페이저
1.8 대규모 스택 기반 상태기계
1.9 BSP 트리를 이용한 CSG 구축
1.10 루아를 게임에 통합
1.11 방침 기반 설계로 자유목록 개선하기
1.12 실시간 원격 디버그 메시지 기록기
1.13 투명한 클래스 저장 및 로딩 요령
1.14 효과적인 캐시 무관 ABT 트리 구현
1.15 상태기계의 시각적인 설계
1.16 일반적 구성요소 라이브러리
1.17 선택의 문제 - 메뉴 시스템 하나


Section 2 수학

2.1 컴퓨터 그래픽에 기하대수 사용하기
2.2 최소 가속 에르미트 곡선
2.3 스플라인 기반 애니메이션 제어
2.4 근사를 이용한 더 빠른 사원수 보간
2.5 최소최대 수치 근사
2.6 거울과 포탈을 위한 비표준 시야 절두체


Section 3 인공지능

3.1 네비게이션 메시를 이용한 자동적인 엄폐 찾기
3.2 인위적 퍼텐셜장을 이용한 빠른 대상 등급 평가
3.3 랜체스터 소모 모형을 이용한 전투 결과 예측
3.4 게임 AI를 위한 실용적인 계획수립 구현
3.5 다중 스레드 아키텍처를 위한 의사결정 트리 질의 알고리즘의 최적화
3.6 PVM을 통한 병렬 AI 개발
3.7 A*를 넘어서
3.8 최소의 재계획 비용을 가진 개선된 길찾기: 동적 A*(D*)


Section 4 물리

4.1 게임 물리를 위한 어림셈 공기역학
4.2 동적인 풀 시뮬레이션 및 기타 자연 효과
4.3 질량-용수철 모형을 이용한 사실적인 옷감 애니메이션
4.4 게임 개발을 위한 실용적인 연체 애니메이션: 가압 연체 모형
4.5 피드백 제어 시스템을 이용한 생동감 있는 헝겊인형 시뮬레이션
4.6 사전처방식 물리 시스템의 설계
4.7 사전처방식 물리: 기법과 응용
4.8 3차원 차량 시뮬레이션의 사실적인 카메라 움직임


Section 5 그래픽

5.1 최근 GPU 상에서의 사실적인 구름 렌더링
5.2 눈과 비 내리기
5.3 위짓: 빠르고 영속적인 군엽 렌더링
5.4 사실적인 나무와 숲을 위한 2.5차원 임포스터
5.5 격자 없는 제어 가능한 불
5.6 빌보드 입자를 이용한 강력한 폭발 효과
5.7 간단한 보석 렌더링 방법
5.8 입체적 후처리
5.9 절차적 레벨 생성
5.10 조합식 셰이더


Section 6 네트웍 및 멀티플레이어

6.1 대규모 다중 플레이어 온라인 게임의 대규모, 온라인, 영속성 유지
6.2 이음매 없는 세계 서버 구현
6.3 비속어 걸러내기 시스템의 설계
6.4 빠르고 효율적인 원격 프로시저 호출 구현
6.5 동위간 통신에서 네트웍 주소 변환을 이겨내려면
6.6 신뢰성 있는 메시징 프로토콜
6.7 안전한 난수 시스템
6.8 설계에 의한 보안


Section 7 오디오

7.1 다중 스레딩 음향 프로그래밍 기법들
7.2 그룹별 사운드 관리
7.3 3차원 표면을 발음체로 사용하기
7.4 되먹임 지연망에 근거한 빠른 환경 반향
7.5 단일 화자 음성 인식 입문

책 속으로

프로그래밍 일반: 게임에서 텍스트 자료 파싱하기, 템플릿을 이용한 C++ 반영 기능 구현, 일반적 페이저, BSP 트리를 이용한 CSG 구축, 루아를 게임에 통합하기 수학: 컴퓨터 그래픽을 위한 기하 대수, 최소 ...

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프로그래밍 일반: 게임에서 텍스트 자료 파싱하기, 템플릿을 이용한 C++ 반영 기능 구현, 일반적 페이저, BSP 트리를 이용한 CSG 구축, 루아를 게임에 통합하기 수학: 컴퓨터 그래픽을 위한 기하 대수, 최소 가속 에르미트 곡선, 최소 수치 근사, 거울과 관문을 위한 비표준 시야 절두체 인공지능: AI 퍼텐셜장을 이용한 빠른 대상 등급 평가, PVM을 통한 병렬 AI 개발, A*를 넘어서, 동적 A*, 네비게이션 메시를 이용한 자동적인 엄폐 찾기 물리: 게임 물리를 위한 공기역학, 질량-용수철 모형을 이용한 사실적인 옷감 애니메이션, 가압 연체 모형, 3차원 차량 시뮬레이션의 사실적인 카메라 움직임 그래픽: 사실적인 나무와 숲을 위한 2.5차원 임포스터, 격자 없는 제어 가능한 불, 빌보드 입자를 이용한 강력한 폭발 효과, 보석 렌더링, 절차적 레벨 생성 네트웍 & 멀티플레이어: MMOG의 대규모/온라인/영속성 유지, 이음매 없는 세계 서버, 비속어 걸러내기 시스템, 원격 프로시저 호출 시스템, 안전한 난수 시스템 오디오: 다중 스레드 음향 기법, 그룹별 사운드 관리, 3차원 표면을 발음체로 사용하기, 되먹임 지연망에 근거한 빠른 환경 반향, 단일 화자 음성 인식

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출판사 서평

업계 전문가들의 지혜로 가득 찬 이 5권은 편집자들이 새롭게 발굴하고 매끄럽게 다듬은 62개의 보석 같은 글들을 담고 있다. 그 글들에는 독자의 당면 문제를 풀어주며 이후의 게임에 대한 영감을 주는 실용적인 통찰과 기법이 가득 차 있다. &#...

[출판사서평 더 보기]

업계 전문가들의 지혜로 가득 찬 이 5권은 편집자들이 새롭게 발굴하고 매끄럽게 다듬은 62개의 보석 같은 글들을 담고 있다. 그 글들에는 독자의 당면 문제를 풀어주며 이후의 게임에 대한 영감을 주는 실용적인 통찰과 기법이 가득 차 있다. 독자와 독자의 팀은 현재의 플랫폼을 위한 개발을 진행함과 동시에, 저 언덕 너머 보이는 신기술에도 대비해야 한다. 이 책과 함께라면 얼마든지 가능한 일이다. 배우고 익혀서 써먹어 보시길!

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