본문내용 바로가기

KYOBO 교보문고

sam 그리고 책 오픈
2020책점운세보기
선착순 e캐시
[VORA]카카오프렌즈편
  • 낭만서점 독서클럽 5기 회원 모집
  • 교보아트스페이스
유니티 게임 제작 입문(반다이 남코 현역 디렉터가 알려주는)
* 중고장터 판매상품은 판매자가 직접 등록/판매하는 상품으로 판매자가 해당상품과 내용에 모든 책임을 집니다. 우측의 제품상태와 하단의 상품상세를 꼭 확인하신 후 구입해주시기 바랍니다.
504쪽 | 규격外
ISBN-10 : 8966189954
ISBN-13 : 9788966189953
유니티 게임 제작 입문(반다이 남코 현역 디렉터가 알려주는) 중고
저자 아스나 고지 | 역자 김성재 | 출판사 길벗
정가
25,000원
판매가
22,490원 [10%↓, 2,510원 할인]
배송비
5,000원 (판매자 직접배송)
지금 주문하시면 2일 이내 출고 가능합니다.
더보기
2015년 5월 29일 출간
제품상태
상태 최상 외형 최상 내형 최상

[상태 상세 항목] 선택 해당 사항있음 미선택 해당 사항없음

1.외형 상세 미선택 낙서 미선택 얼룩 미선택 접힘 미선택 낙장(뜯어짐) 미선택 찢김 미선택 변색 미선택 제본불량 미선택 부록있음 [%%%%%%%%%최상%%%%%%%%%]

2.내형 상세 미선택 낙서 미선택 얼룩 미선택 접힘 미선택 낙장(뜯어짐) 미선택 찢김 미선택 변색 [%%%%%%%%%최상%%%%%%%%%]

이 상품 최저가
15,000원 다른가격더보기
새 상품
22,500원 [10%↓, 2,500원 할인] 새상품 바로가기
수량추가 수량빼기
안내 :

중고장터에 등록된 판매 상품과 제품의 상태는 개별 오픈마켓 판매자들이 등록, 판매하는 것으로 중개 시스템만을 제공하는
인터넷 교보문고에서는 해당 상품과 내용에 대해 일체 책임을 지지 않습니다.

교보문고 결제시스템을 이용하지 않은 직거래로 인한 피해 발생시, 교보문고는 일체의 책임을 지지 않습니다.

판매자 상품 소개

※ 해당 상품은 교보문고에서 제공하는 정보를 활용하여 안내하는 상품으로제품 상태를 반드시 확인하신 후 구입하여주시기 바랍니다.

%%%%%%%%%최상%%%%%%%%%

판매자 배송 정책

  • ☞ 제주도 추가비용 3000원 (도서지역 지역마다 차등 추가됩니다.) ☞ 택배는 CJ대한통운으로 발송합니다.

더보기

구매후기 목록
NO 구매후기 구매만족도 ID 등록일
44 전문서적을 입수하게되어 감사합니다. 5점 만점에 5점 dwkimlo*** 2020.01.07
43 감사합니다. 잘 보겠습니다. 5점 만점에 5점 hnh5*** 2019.11.09
42 배송이 빨라서 좋았습니다. 5점 만점에 5점 jjh1*** 2019.08.10
41 빠른 배송 감사합니다. 5점 만점에 4점 kks964*** 2019.08.07
40 잘 받았습니다. 감사합니다^^ 5점 만점에 5점 sejo*** 2019.04.26

이 책의 시리즈

책 소개

상품구성 목록
상품구성 목록

반다이 남코 현역 디렉터가 알려주는『유니티 게임 제작 입문』. 반다이 남코 스튜디오에서 현업 기획자 겸 디렉터로 일하는 저자의 오랜 경험을 차곡차곡 담았다. 유니티와 C# 프로그래밍 기초는 물론이고, 무엇보다 중요한 게임에 ‘재미’를 담는 노하우까지 친절하게 설명한다. 또한, 다양한 장르의 게임을 만들며 게임 기획, 프로그래밍, 레벨 디자인을 차근차근 학습할 수 있다. 게임 업계 최전선에서 활약 중인 개발자, 디자이너, 사운드 담당자가 직접 제작한 에셋도 마음껏 활용할 수 있다.

저자소개

저자 : 아스나 고지
저자 아스나 고지는 현 반다이 남코 스튜디오 기획자 겸 감독. 20년 가까이 게임 기획 업무만을 생업으로 삼아왔다. '자신의 기획으로 세계가 열광하게 하겠다!'는 열정으로 항상 새롭고 재미있는 것을 만드는 데 도전하는 것을 즐긴다. 게임 업계의 전설적인 게임 크리에이터에게 게임 제작법을 배우기도 했고 전 세계로 몇 백만 개나 팔려나간 게임 개발에도 참여했으며, 직접 기획해서 제안한 게임이 월드 와이드 제품으로 판매되는 등 기획직이지만 풍부한 경험을 해왔다.

대표작
<기분 좋은 연쇄 퍼즐 트리온큐브>, <소울 칼리버 Ⅱ?Ⅲ>, <머슬 행진곡>, <댄싱 아이>

역자 : 김성재
역자 김성재는 현재 컴퓨터 기술 분야 번역을 주로 한다. 평소 관심 분야는 IT 기술 동향과 어학 교육 콘텐츠 기획 등이며, 최근에는 Mac OS 및 iOS를 기반으로 작업 환경을 바꾸고 더 나은 작업 방법을 찾는 중이다. 옮긴 책으로는 <빅데이터의 충격>, <인공지능을 이용한 빅데이터 처리 입문>, <인프라 엔지니어의 교과서>, <왜 게임에 빠질까> 등이 있다.

목차

1장 유니티 시작하기
1.1 유니티 둘러보기
유니티를 내려받자
유니티를 설치하자
유니티 각 부분의 명칭을 알아보자
프로젝트, 씬, 에셋의 의미
캡슐을 만들자
캡슐의 이름을 변경하자
Inspector로 놀아보자
유니티 세계에서 X, Y, Z의 의미
회전을 시켜보자
확대·축소를 해보자
Scene 뷰의 카메라를 조작하자
씬 기즈모와 퍼스펙티브 뷰를 전환하자
Scene 뷰에서 게임 오브젝트를 조작하자
작업 내용을 저장하자
1.2 Hello, Unity!
프로그래밍의 기본을 학습하자
스크립트는 대본
MonoDevelop을 사용하자
프로그래밍의 세계에 오신 것을 환영합니다!
편리한 디버그
1.3 프로그래밍 기초
변수를 이해하자
변수의 내용은 원하는 대로 바꿀 수 있다
변수에 변수를 대입하자
사칙연산
계산 우선 순위
계산 결과의 누적
증감연산
조건분기·조건문
if~else, if~else if~else문
switch~case문
for문
1.4 프로그래밍 기초: 레벨 2
배열: 변수 여러 개를 넣을 수 있는 선반
foreach: 배열에 들어 있는 모든 요소를 표시
Vector2, Vector3 변수
변수의 유효 범위
메서드
멤버 변수와 로컬 변수
클래스
스크립트명과 클래스명의 관계
오류가 발생한 경우
오류 메시지를 참고하라
수상한 곳에 Debug.Log를 설치하라!
처음부터 새로 작성하라
1.6 키보드와 마우스로 입력 받기
키보드 입력
마우스 버튼의 동작
마우스의 위치
[단원 테스트] 유니티 시작하기
[칼럼] 재미 레시피 만능 조미료: 제한시간

2장 유니티 구성 요소와 특징
2.1 게임 오브젝트
게임 오브젝트의 의미
프로그래밍 학습 준비
Transform을 직접 변경하자
마음대로 이동하고 싶다! - 상대적 이동
어느 기기에서나 같은 속도로!
마음대로 이동하고 싶다! - 상대적 이동 (이해하기 쉬운 버전)
마음대로 회전하고 싶다! - 상대적인 회전
당신의 자식이 되고 싶어요! - 친자관계 조작
폴더처럼 사용할 수 있는 빈 게임 오브젝트
다른 게임 오브젝트의 스크립트를 사용하자
게임 오브젝트와 관련된 것은 아직 잔뜩 있다!
2.2 리지드바디
게임 오브젝트에 리지드바디를 적용하자
3D 모델에 리지드바디를 적용하자
Physic Material로 소재를 결정하자
리지드바디를 조작하는 프로그램
리지드바디의 중력을 제어하자
2.3 프리팹
프리팹의 의미
프리팹으로 놀아보자
프리팹을 프로그램으로 배치해보자
효과음을 울려보자
2D로 표현하자: OnGUI( )
타이틀 화면에서 게임 화면으로: 씬의 이동
[단원 테스트] 유니티 구성 요소와 특징
[칼럼] 어떤 게임 기획자의 눈물 나는 성장일기 Ⅰ

3장 재미 만들기
3.1 재미를 만드는 방법
게임을 만들기 전에
재미있다는 것은 무엇일까?
재미있다와 즐겁다의 차이
재미란 무엇일까?
목표, 고찰, 행동, 결과, 보상
없어선 안 되는 것 = 목표
알맞은 목표라야 기분이 좋다!
플레이어의 성장에 따라 어려워져야 재미있다
어떻게 해야 잘할 수 있을까 = 고찰
장점과 단점
액션! = 행동
실패해도 알고 싶은 것 = 결과
이해하기 쉬운 실패를 만든다
성공하면 상을 준다 = 보상
리스크와 리턴
모색하기 = 재미를 만드는 방법
3.2 더욱 즐길 수 있는 게임 만들기
오래 플레이할 수 있게! - 많은 목표를 주자
오래 해도 질리지 않게! - 목표에 변화를 주자
계속 반복해도 재미있게! - 반복에 변화를 주자
3.3 게임의 재미를 좌우하는 레벨 디자인
레벨 디자인의 의미
맨 첫 단계
코스 요리처럼 준비한다
난이도 곡선
가장 어려운 곳의 조정은 어렵다
테스트 플레이로 조율
레벨 디자인에 실패하면 어떻게 될까?
스트레스 없는 플레이는 기본
스트레스는 최악의 적
메뉴에도 스트레스가 있다
스트레스를 없애려면 어떻게 해야 좋을까?
3.5 한 페이지짜리 기획서 만들기
한 페이지짜리 기획서로 정리하는 의미
기획서와 대상
어떤 분위기인지 전달한다! - 제목과 캐치프레이즈
한눈에 알 수 있다! - 첫 번째: 게임 화면
한눈에 알 수 있다! - 두 번째: 조작 이미지
한눈에 알 수 있다! - 세 번째: 게임 개요
개성을 강조하자! - 세 가지 특징
마무리! - 캐치프레이즈, 서명, 놀이
겉모습의 위력
다른 사람에게 어떻게 보이는지 확인하자!
[단원 테스트] 재미 만들기
[칼럼] 재미 레시피 모두 간단하게는 할 수 없다: 타이밍

4장 가벼운 게임 만들기
4.1 게임 기획해보기
기획
프로그래밍
레벨 디자인
4.2 웹 브라우저용으로 빌드하기
[칼럼] 어떤 게임 기획자의 눈물 나는 성장일기 Ⅱ

5장 액션 게임 기획하기
5.1 게임 기획
게임을 하나 완성해보자
보물 지도 = 기획서
플레이해 줄 사람을 사랑하자!
게임의 큰 틀을 생각하자!
큰 틀이 정해지면 필요한 요소가 정해진다
규칙과 목표를 결정한다
정말로 그런 형태로 좋은가?
즐거워질 아이디어를 생각하자!
아이디어가 다 떨어지고 나서부터가 승부!
재미를 만드는 방법과 대조해본다
오랫동안 목표를 가지고 플레이하게 하고 싶다!
변화를 주어 질리지 않게 하자!
반복해서 플레이해도 재미있게!
세계관을 만들자!
세계관과 캐릭터를 생각하자!
한 페이지짜리 기획서로 만든다
5.2 사양서 만들기
사양서의 의미
게임의 전체적인 시퀀스
타이틀 화면
게임 화면
결과 화면
게임 속 요소의 사양서
플레이어 캐릭터의 사양서
조정하고 싶은 값은 명확히 써둔다
발판 블록의 대략적인 사양
레벨 디자인에 필요한 값을 명확히 써둔다
방해 캐릭터의 사양 개요
동전의 사양 개요
[칼럼] 재미 레시피 재미를 위해서라면 나쁘지 않다: 거짓말

6장 액션 게임 프로그래밍하기
6.1 프로그래밍 준비
재미있어 보이는 게임이 만들어졌다
프로젝트를 준비하자
Player와 Floor를 준비
가볍게 플레이할 수 있는 곳까지 프로그래밍
플레이어를 따라가는 카메라
블록을 만들어내자!
맵 생성을 지시하는 프로그램
필요 없어진 블록을 지우자
플레이어를 점프시키자!
바닥에 구멍을 내자
구멍에 빠지면 실패
[칼럼] 어떤 게임 기획자의 눈물 나는 성장일기 Ⅲ

7장 액션 게임 레벨 디자인하기
7.1 플라스틱 러너의 레벨 디자인
레벨 디자인 방침
무엇을 축으로 해서 변화시킬 것인가
플레이어의 속도
발판 길이
구멍 크기
발판 높이
레벨 디자인 정보를 텍스트 파일로 정리하자
텍스트 파일을 유니티 에디터로 관리하자
7.2 텍스트 데이터 게임에 반영하기
텍스트 데이터를 보관하는 LevelControl 클래스
LevelData를 List로 다루자
텍스트 데이터를 읽고 해석하자
MapCreator에서 loadLevelData( )
메서드를 호출하자
발판과 구멍에 데이터를 반영시키자
플레이어에도 데이터를 반영하자
점프할 수 없다니! 답답해!
7.3 재미가 없다!!
다음 레벨까지 너무 오래 걸린다!
반드시 죽는다!
7.4 게임 완성하기
시퀀스를 연결하자
플라스틱 러너의 시퀀스를 연결하자
7.5 완성판 플라스틱 러너
[칼럼] 요시자와 프로듀서·디렉터와의 기획 대담 Ⅰ

8장 퍼즐 게임 기획하기
8.1 플라태치 기획
두 번째 게임을 생각하자
아이디어가 주도하는 기획도 좋다!
3매치 퍼즐이란
필요한 것은 종이와 연필
종이와 연필로 쓰자
종이에 쓰는 장점
아이디어를 버리거나 보관한다
아이디어를 채용한다
채용한 아이디어를 사양서로 만들자
대상을 결정한다
재미를 검토하자
더욱 재미있게 하기 위해서
기획서를 완성하자
세계관과 캐릭터를 만든다
제작자의 독창성을 발휘하자
8.2 화면 사양서 만들기
씬 연결
타이틀 화면
게임 화면
결과 화면
8.3 각 요소의 사양서 준비
퍼즐 사양
블록 종류 결정
필요한 데이터
[칼럼] 재미 레시피 악마 같은 매력: 기대감

9장 퍼즐 게임 프로그래밍하기
9.1 블록 나열
완성판 플라태치를 플레이해보자!
블록을 바닥에 채운다
블록을 나열한다
나열한다
9.2 마우스로 블록 잡기
BlockControl 스크립트
BlockRoot 스크립트
블록을 잡아보자!
9.3 블록 교체
BlockControl 클래스에 메서드 추가
만든 메서드를 사용하자!
[칼럼] 어떤 게임 기획자의 눈물 나는 성장일기 Ⅳ

10장 퍼즐 게임의 블록 연쇄 만들기
10.1 3매치로 블록 지우기
프로젝트 준비
BlockControl 스크립트
BlockRoot 스크립트
시험해보자!
10.2 블록 보충하기
블록을 보충하는 방법
완성도
BlockControl 스크립트
BlockRoot 스크립트
[칼럼] 유니토가 탄생하기까지

11장 퍼즐 게임 레벨 디자인하기
11.1 점수와 시간 넣기
프로젝트 준비
ScoreCounter 클래스
ScoreControl 클래스
BlockRoot 클래스
시험해보자!
11.2 텍스트 읽어오기
텍스트 데이터를 준비한다
LevelControl 스크립트를 준비한다
LevelData 클래스
LevelControl 클래스
BlockRoot 클래스
SceneControl 클래스
BlockControl 클래스
시험해보자!
11.3 레벨 디자인
정책을 결정하자
패턴 종류를 결정하자
11.4 게임 완성하기
게임의 시퀀스를 연결한다
플라태치 학습판 완성!
[칼럼] 재미 레시피 숨은 재미가 있는가?

12장 필드 액션 게임 기획하기
12.1 플라플라 플래닛 기획
제약 속에서 게임을 생각한다
재미있을 듯한 기획이라도 버려야만 할 때도 있다
한 단계 위의 마음을 만족시킨다
다른 게임에서 자주 사용되는 요소 제작법을 학습하게 하고 싶다
플레이어 캐릭터의 동작
최소한의 요소
대상에 맞춘 플레이 시간
재미있게 구성됐는가?
질리지 않게 반복하려면
오랫동안 플레이할 수 있게 하자
한 페이지짜리 기획서
12.2 화면 사양서 만들기
타이틀 표시
게임 화면
결과 표시
12.3 각 요소의 사양서 준비

플레이어
모닥불
사과와 나무
우주선
식물과 철광석
[칼럼] 어떤 게임 기획자의 눈물 나는 성장일기 Ⅴ

13장 필드 액션 게임 프로그래밍하기
13.1 플레이어 캐릭터 제어
완성판 플라플라 플래닛을 플레이해보자!
프로젝트 준비
게임 오브젝트 준비
플레이어 캐릭터를 이동시키자
사과를 집어 들자
13.2 사과 먹기
13.3 철광석과 식물 출현
게임 오브젝트 준비
ItemRoot 스크립트 수정
시험해보자!
13.4 우주선 수리
게임 오브젝트 준비
EventRoot 스크립트
PlayerControl 스크립트
시험해보자!
[칼럼] 재미 레시피 작업이란 이름의 고행

14장 필드 액션 게임 레벨 디자인하기
14.1 게임 진행 상황 관리
Project 브라우저를 정리하자
게임 상태를 관리한다
GameStatus 스크립트
ItemRoot 스크립트
PlayerControl 스크립트
시험해보자!
14.2 경과 시간 만들기
기분 좋은 조작감을 위해서
14.3 게임 요소 추가
긴장감을 연출하자!
제한시간을 설정하여 긴장감을 더하자!
보상으로 한층 더 재미를!
14.4 출현 지점 조정
식물의 출현 지점을 늘려본다
식물이 나타나는 지점의 배치를 고려한다
사과와 철광석이 나타나는 지점을 고려한다
14.5 값 조정
아이템의 초기 배치와 출현 타이밍
체력의 감소도 및 수리의 진척도
체력 회복량
시험해보자!
[칼럼] 요시자와 프로듀서·디렉터와의 기획 대담 Ⅱ

책 속으로

‘게임은 어떻게 만들어지는 것일까?’, ‘아이디어를 어떻게 구체화하지?’, ‘도대체 프로그래밍은 어떻게 하는 거야?’, ‘어떻게 해야 재미있는 게임이 될 수 있을까?’ 막상 게임 프로그래밍을 시작하려 해도 여러 가지 고민으로 갈피를 잡지 못하고 헤매...

[책 속으로 더 보기]

‘게임은 어떻게 만들어지는 것일까?’, ‘아이디어를 어떻게 구체화하지?’, ‘도대체 프로그래밍은 어떻게 하는 거야?’, ‘어떻게 해야 재미있는 게임이 될 수 있을까?’
막상 게임 프로그래밍을 시작하려 해도 여러 가지 고민으로 갈피를 잡지 못하고 헤매기 일쑤다. 비슷한 게임이라도 어떤 게임은 재미있고 어떤 게임은 재미가 없다. 그 차이는 어디서 오는 것일까? ‘재미있다’는 건 어떤 것일까?
이 책은 단순히 작동만 하는 게임을 만드는 게 아니라 ‘재미’에 초점을 두었다. 재미있는 게임을 고안해 내려면 어떻게 하면 좋을까? 프로그래밍한 게임을 더 재미있게 다듬으려면 어떻게 해야 할까? 그런 재미를 만들어 내는 힌트가 곳곳에 숨어 있다.
‘게임을 기획한다 → 사양을 생각한다 → 프로그램을 작성한다 → 레벨 디자인으로 조정한다 → 완성한다’는 게임 개발 프로세스를 따라하며 게임 제작과 재미 요소를 함께 생각하는 훈련을 한다.
이 책에서는 장르가 다른 세 가지 게임을 만든다.
설명을 읽어나가며 프로그래밍하다 보면 자신도 모르게 게임 만드는 법을 익히게 된다. 그리고 마지막 장을 넘길 무렵에는 분명 재미있는 게임 제작 비결을 파악할 것이다.
이 책으로 프로그램의 기초와 기법, 기획과 레벨 디자인 방법을 마스터하고 나면 그때부터는 여러분이 좋아하는 ‘재미있는’ 게임을 만들 차례다!

저자 서문 <<재미있는 게임을 만들고 싶은 사람에게>> 중에서

[책 속으로 더 보기 닫기]

출판사 서평

반다이 남코 현역 디렉터가 알려주는 유니티 게임 제작 입문 유니티와 C# 기초부터 게임 기획, 레벨 디자인까지 게임 제작 노하우를 익히는 실습형 입문서! 쉽게, 재미있게, 확실하게 배우는 실습형 입문서 반다이 남코 스튜디오에서 현업 기획자 겸...

[출판사서평 더 보기]

반다이 남코 현역 디렉터가 알려주는 유니티 게임 제작 입문
유니티와 C# 기초부터 게임 기획, 레벨 디자인까지 게임 제작 노하우를 익히는 실습형 입문서!

쉽게, 재미있게, 확실하게 배우는 실습형 입문서

반다이 남코 스튜디오에서 현업 기획자 겸 디렉터로 일하는 저자의 오랜 경험을 차곡차곡 담았다. 유니티와 C# 프로그래밍 기초는 물론이고, 무엇보다 중요한 게임에 ‘재미’를 담는 노하우까지 친절하게 설명한다. 또한, 다양한 장르의 게임을 만들며 게임 기획, 프로그래밍, 레벨 디자인을 차근차근 학습할 수 있다. 게임 업계 최전선에서 활약 중인 개발자, 디자이너, 사운드 담당자가 직접 제작한 에셋도 마음껏 활용할 수 있다.

3가지 장르의 게임을 만들며 유니티 게임 제작 노하우 3단계를 익힌다!
점프 액션, 3매치 퍼즐, 필드 액션 게임을 유니티로 만들다보면 기획, 프로그래밍, 레벨 디자인에서 재미를 담는 비법이 순식간에 내 것이 된다!

유니티도 배우고 게임 제작 노하우도 익힌다!

유니티와 C# 프로그래밍 기초 학습은 기본

유니티 설치법부터 구성 요소와 특징, 프로그래밍 기초, 오류 발생 시 대처법, 디버깅 방법까지. 유니티랑 프로그래밍을 전혀 모르는 초보자의 눈높이에서 설명해 간다.

게임에서 '재미'를 이끌어내는 반다이 베테랑 기획자의 노하우를 배운다
정말 중요한 것은 '재미있는' 게임을 만드는 것! 반다이 베테랑 기획자가 어떻게 아이디어를 기획으로 구체화하는지, 어떤 요소를 넣어야 하는지, 어떻게 레벨 디자인을 하는지 일대일로 설명하듯 차근차근 알려준다.

다양한 장르의 게임을 직접 만들면서 제작 방법을 익힌다
저자가 아낌없이 푼 에셋을 활용해서 액션 게임, 퍼즐 게임, 필드 액션 게임을 직접 만들어본다. 기획, 프로그래밍, 레벨 디자인을 반복 실습하며 따라가다 보면 어느새 재미있는 게임 세 가지가 만들어진다.

[출판사서평 더 보기 닫기]

책 속 한 문장

회원리뷰

  • 친구가 제안한 게임을 만들기. 그리하여 코딩에도 관심을 가지게 되었고, 친구로 인해 유니티라는 엔진을 알게 되었습니다. &n...

    친구가 제안한 게임을 만들기. 그리하여 코딩에도 관심을 가지게 되었고, 친구로 인해 유니티라는 엔진을 알게 되었습니다.

     

    그러다가 교보문고에서 이 책을 발견, 저에게 좋은 책임이 틀림없다라고 생각하여 구매하였고, 꽤나 정답에 가까운 선택이 아니었나 싶은 책.

    전부 훑지는 않았습니다만, 유니티의 전체적인 툴에대한 설명과 함께 게임을 제작하기 위한 팁들을 제공하며 연습을 위한 소스들도 제공하기에 충분히 좋은 책이라고 생각합니다. 특히 저와같은 생 초짜에게는 더없이 좋네요.

    사실 코딩이라고 해봐야 제가 할 수 있는 것은 정말 기초적인 것들 뿐입니다. 배열과 반복문, 조건문 정도까지... 이책에서는 다행스럽게도 그렇게 어려운 코딩을 시키지 않으며 모르는 부분이야 구글링 하면 그만이기에 쉽게 따라가고 있습니다.

     

    다만 단점이라 하면... 현재 유니티의 버전이 이 책에서 서술한 버전과 약간의 차이가 있어 현재 없는 부분을 수정하기 위해서 구글링을 조금 하고 다녔다...정도일까요.

    그래도 아주 못할 정도는 아니기에 이정도는 충분히 극복이 가능학다고 생각합니다.

     

    유니티라는 엔진이 그렇게 좋은 엔진은 아니라고는 하지만, 저와같은 입문자에게는 정말 좋은 엔진이기에 잘 따라가서 좋은 게임이 나올지는 모르겠지만, 저 나름대로 납득이 갈만한 재밌는 게임이 만들어지면 좋겠네요!

  •                   ...



     

                          <유니티 다운로드, 설치방법 소개> 

     


    유니티는 현재 5버전이 나와있습니다. 이 책은 4.3.2버전을 사용하고 있습니다.


    아무래도 책을 쓰는 기간이 있기 때문에 이점은 좀 감안을 해야 하지 않을까 생각이 듭니다.



                                    <유니티 다운로드, 설치방법 소개> 



    ‘재미있는 게임을 어떻게 만들까?’ 고민을 하는 자에게 꼭 필요한 책


    ‘아이디어는 있는데 이것을 어떻게 게임으로 만들까?’ 고민하고 있는 자에게 꼭 필요한 책







                               <C# 프로그래밍 언어 기초>


    프로그래밍 언어를 다뤄본적이 없는 자라 할지라도 C#언어에 대한 프로그래밍 기초를 담고 있습니다.


    초보자들이 전혀 부담없이 C#언어와 유니티를 배울수 있도록 구성해놓은 것이 이책의 특징입니다




                                <C# 프로그래밍 언어 기초>


                              <C# 프로그래밍 언어 기초>


                                  < 용어의 쉬운 설명 >

     

    이책에서는 총 3개의 장르가 다른 재미있는 게임을 만들면서 자연스럽게 게임을 만드는 방법을 터득하도록 구성하고 있습니다.


    그림과 함께 글로도 설명을 해주고 있습니다.


    이와 같은 초보자를 위한 상세한 설명은 이 책의 최고의 장점입니다.


    하나의 책으로 재미있는 게임 만드는 방법, 프로그래밍언어 C#, 유니티 사용법… 등등을 배울수 있습니다.


    변수에 대한 설명을 하면서 주로 게임의 어느부분에서 사용하는지도 가르쳐 줍니다.


    재미있는 게임 기획 -> 사양서 만들기 -> 게임 프로그래밍 하기 -> 레벨 디자인하기


    순으로 3가지의 게임에 대해서 똑같이 진행됩니다.



                               <재미있는 게임 만드는 방법>


                                 < 게임 기획하기>

     


    한권의 책으로 3가지 장르의 게임을 만들어 볼수 있는 방법을 담고 있습니다.


    추천합니다.

  • 책의 제목에 달린 '반다이 남코 현역 디렉터가 알려주는' 이라는 한 문장에 호기심이 생겼어요. 확실이 이 책은 보통의 기...

    책의 제목에 달린 '반다이 남코 현역 디렉터가 알려주는' 이라는 한 문장에 호기심이 생겼어요. 확실이 이 책은 보통의 기술서적들과 방향이 조금 다릅니다. 방향이 다르다기 보다는 어찌보면 보통의 기술서적이 가진 내용을 포함하고 추가로 게임 기획에 관련된 아스나 고지의 생각들이 더 추가되어 있다고 보는 것이 맞겠습니다. 예상대로 책을 읽어보니. 유니티 입문자와 동시에 게임제작의 입문자에 필요할 만한 아스나 고지의 생각들과 기초적인 기술적 내용들이 상당히 광범위하게 서술되어 있습니다.


    002-1.png


    내용은 크게 세 가지 내용으로 나눌 수 있는데. 첫번째는. 유니티 입문에 관한 기술적 내용입니다. 유니티 설치부터 UI, MONO DEVELOP 등 그리고 가장 기초적이고 많이 쓰이는 c#의 문법. 그리고 이것들을 이용한 간략한 응용 제작을 하는 내용으로 유니티는 무엇이고 어떻게 이용하는 것인지에 대해 감...을 잡는데 도움을 줄 내용들이 기술되어 있습니다. 두번째는. 게임 입문에 관한 인문학적? 내용입니다. 아마도 게임제작에 어느 정도 경험을 가진 개발자라면 이 부분의 내용들은 기본적으로 공감하는데에 머뭇거리지 않을 것 같습니다. 소울칼리버의 기획을 했던 글로벌 디렉터의 생각이지만 전혀 우리와 다르다는 생각이 들지는 않더군요. 이 두 번째 내용들이 바로 아스나 고지가 생각하는 게임은! 이렇게 만들어야 한다! 라고 생각하는 부분들 인데. 게임을 왜 만드는지에 대한 생각부터, 그렇게 만든 게임을 이용하는 소비자를 즐겁게 할 수 있는 방법, 그것이 단지 소비자를 즐겁게 할 목적이 아니라 게임을 팔기 위한 목적을 가진 것이라 할지라도 말이죠. 어쨌든 게임을 잘 만들기 위해 심사숙고한 결론들에 대한 이야기입니다. 예전 어느 책에서 미야자키 하야오의 아이디어 발상과 스토리텔링 방법에 관한 이야기와도 맞물리는 듯한 이야기가 소개되는데, 게임을 기획하는 시발점은 다양한 곳에서 시작할 수 있다는 부분이 있습니다. 비즈니스를 중심으로 시작할 수도 있고, 잠깐 스쳐간 아이디어 하나로 시작할 수 도 있지만, 웰메이드 게임은 어쨋거나 공통된 기본기를 가지고 있어야 한다는 점입니다. 세번째는. 첫번째와 두번째에서 설명한 내용들을 바탕으로 기획부터 개발까지 쭉~ 3개를 만들어보는 튜토리얼 과정입니다. 각각의 게임을 제작하는데에는 간략한 기획서로 무엇을 어떻게 만들지 계획을 세우고 개발한 뒤에는 가장 중요한 키워드. 재미를 살리기 위해 적절한 밸런싱을 찾는 과정까지도 담고 있습니다. 이 책은 유니티와 게임, 심지어 프로그래밍마저도 입문하시는 혹은 그 중 과반수 이상에 입문하시는 도전자에 적합해보입니다. 저도 마찬가지로 비전문가 입장에서 시작했지만, 결과물을 도출하기 까지 흘러가는 전반적인 과정에 익숙해지는데는 상당한 시간이 소요되었습니다. 문법은 문법, 툴은 툴, 그리고 빠르게 업데이트 되는 툴과 프레임웍에 뒤쳐지면 하나하나 익숙해지는데 시간이 곱절로 걸리는 느낌도 들고요. 이 책은 그 과정을 하나의 책에 뭉쳐놓았습니다. 일단 작은 성취감이라도 맛볼 수 있는 아주 간단한 결과물 도출을 위한 최소한의 지식을 먼저 던져주고. 그것을 기준삼아 조금씩 영역을 넓혀가는 경험을 해볼 수 있는 과정을 그린 책. 이 책으로 시작했다면 어느정도 시간단축이 가능하지 않았을까 생각해봅니다.
    외형은 깔끔한 디자인과 레이아웃으로 가독성이 높아보입니다. 조잡하지않게 레이아웃이 정리되어 있어서 막힘없이 술술 읽게되는 느낌도 들고, 종이질감이 꽤 괜찮습니다. 페이지 분량에 비해 종이가 얇고 촉촉한 느낌이라 책 자체의 두께는 2cm남짓으로 얇다는 느낌도 듭니다.


교환/반품안내

※ 상품 설명에 반품/교환 관련한 안내가 있는 경우 그 내용을 우선으로 합니다. (업체 사정에 따라 달라질 수 있습니다.)

교환/반품안내
반품/교환방법

[판매자 페이지>취소/반품관리>반품요청] 접수
또는 [1:1상담>반품/교환/환불], 고객센터 (1544-1900)

※ 중고도서의 경우 재고가 한정되어 있으므로 교환이 불가할 수 있으며, 해당 상품의 경우 상품에 대한 책임은 판매자에게 있으며 교환/반품 접수 전에 반드시 판매자와 사전 협의를 하여주시기 바랍니다.

반품/교환가능 기간

변심반품의 경우 수령 후 7일 이내, 상품의 결함 및 계약내용과 다를 경우 문제점 발견 후 30일 이내

※ 중고도서의 경우 판매자와 사전의 협의하여주신 후 교환/반품 접수가 가능합니다.

반품/교환비용 변심 혹은 구매착오로 인한 반품/교환은 반송료 고객 부담
반품/교환 불가 사유

소비자의 책임 있는 사유로 상품 등이 손실 또는 훼손된 경우(단지 확인을 위한 포장 훼손은 제외)

소비자의 사용, 포장 개봉에 의해 상품 등의 가치가 현저히 감소한 경우 예) 화장품, 식품, 가전제품 등

복제가 가능한 상품 등의 포장을 훼손한 경우 예) 음반/DVD/비디오, 소프트웨어, 만화책, 잡지, 영상 화보집

소비자의 요청에 따라 개별적으로 주문 제작되는 상품의 경우 ((1)해외주문도서)

디지털 컨텐츠인 eBook, 오디오북 등을 1회 이상 다운로드를 받았을 경우

시간의 경과에 의해 재판매가 곤란한 정도로 가치가 현저히 감소한 경우

전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에 해당되는 경우

1) 해외주문도서 : 이용자의 요청에 의한 개인주문상품이므로 단순 변심 및 착오로 인한 취소/교환/반품 시 해외주문 반품/취소 수수료 고객 부담 (해외주문 반품/취소 수수료는 판매정가의 20%를 적용

2) 중고도서 : 반품/교환접수없이 반송하거나 우편으로 접수되어 상품 확인이 어려운 경우

소비자 피해보상
환불지연에 따른 배상

- 상품의 불량에 의한 교환, A/S, 환불, 품질보증 및 피해보상 등에 관한 사항은 소비자분쟁해결 기준 (공정거래위원회 고시)에 준하여 처리됨

- 대금 환불 및 환불지연에 따른 배상금 지급 조건, 절차 등은 전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률에 따라 처리함

판매자
레드북
판매등급
특급셀러
판매자구분
일반
구매만족도
5점 만점에 5점
평균 출고일 안내
2일 이내
품절 통보율 안내
49%

이 책의 e| 오디오

바로가기

최근 본 상품