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핀란드를 게임 강국으로 만든 게임 기획자들
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168쪽 | | 153*225*15mm
ISBN-10 : 1161340548
ISBN-13 : 9791161340548
핀란드를 게임 강국으로 만든 게임 기획자들 중고
저자 꼰쓰따 끌레메띠 | 역자 이현석 | 출판사 터닝포인트
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2019년 8월 19일 출간
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책 소개

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핀란드를 게임 강국으로 만든 게임 기획자들, 그들은 누구인가?

5백만의 인구를 가진 핀란드는 게임 업계에서 초강대국의 자리를 차지하고 있다. 노키아의 유비쿼터스 스네이크(Snake)에서부터 마약 조직을 추격하는 맥스 페인(Max Payne), 소셜 커뮤니티 게임 하보 호텔(Habbo Hotel), 전 세계적으로 엄청난 수익을 거둬들인 수퍼셀의 클래시 오브 클랜(Clash of Clans) 그리고 가장 많은 다운로드를 기록한 앵그리 버드(Angry Birds)에 이르기까지 핀란드의 게임 기획자들은 단순한 우연으로는 치부할 수 없는 무언가 다른 게임 유전자를 가지고 있는 것이 분명하다. 핀란드의 환경에는 무언가 특별한 게 있을까? 게임 산업의 중심에 있는 꼰쓰따 끌레메띠와 하로 그뢴베리는 이를 알아보기 위해 핀란드 출신의 세계 게임 기획자들을 인터뷰했다. 이를 통해 최고의 게임을 만들기 위한 그들만의 노하우를 알아본다.

저자소개

저자 : 꼰쓰따 끌레메띠
꼰스따 끌레메띠와 하로 그뢴베리는 헬싱키의 몇몇 유명 게임 회사에서 일했었고, 현재는 스토리 중심의 트랜스미디어 스튜디오인 액션 스쿼드 스튜디오(Action Squad Studios)에서 핵심적인 인물들이다.

저자 : 하로 그뢴베리
하로 그뢴베리와 꼰스따 끌레메띠는 헬싱키의 몇몇 유명 게임 회사에서 일했었고, 현재는 스토리 중심의 트랜스미디어 스튜디오인 액션 스쿼드 스튜디오(Action Squad Studios)에서 핵심적인 인물들이다.

역자 : 이현석
경희대학교에서 컴퓨터공학을 전공하였다. 2003년 자체 이커머스 시스템을 구축하고 7년간 운영하였으며 이후 일본에서 스타트업 서비스를 론칭하고 쿠팡에서 배송 시스템을 개발하였다. 클라우드 마이크로서비스 아키텍처와 오픈소스 프로젝트에 관심이 많으며 최근에는 스크립트 언어와 비동기 프로그래밍에 관심을 가지고 있다.

역자 : 김빛나
한국에서 태어났지만 어렸을 때 미국으로 이민을 갔으며 스탠포드 대학에서 심리학을 전공하였다. 한국의 이커머스 시장을 흥미롭게 여겨 2016년에 한국으로 돌아왔다. 현재는 IT 업체의 프로덕트 매니저로 고객과 셀러들의 사용자 경험을 개선해 매출을 상향시키는 기획에 포커스를 두고 있다.

감수 : 조광현
현재 NHN Pixelcube에서 테크니컬 디렉터와 게임 프로젝트 팀장을 맡고 있으며 프렌즈팝 개발부터 운영 및 팀을 이끌었다. 어렸을 때부터 게임을 좋아했고 기술적으로 좋은 게임을 만들기 위해 인하대학교 컴퓨터공학에서 컴퓨터 그래픽스 전공으로 석사를 졸업했다. 게임 엔진과 컴퓨터 그래픽스에 대한 관심이 많으며 새롭고 재미있는 게임을 만들기 위해 연구와 개발을 하고 있다.

목차

1. Introduction - 꼰쓰따 끌레메띠(Konsta Klemetti)
2. Prologue - 안나까이싸 꿀띠마 박사(Dr. Annakaisa Kultima, Aalto University)
3. 야꼬 이쌀로(JAAKKO IISALO)
(대표작 : 앵그리 버드, 앵그리 버드 시즌, 앵그리 버드 리오, 앵그리 버드 스페이스, 앵그리 버드 스타 워즈)
4. 안띠 일베쓰쑤오(ANTTI ILVESSUO)
(대표작 : Trials 시리즈)
5. 라이네 까야쓰띨라 & 뻬르뚜 해맬래이넨(RAINE KAJASTILA & PERTTU H?M?L?INEN)
(대표작 : ValoClimb(Augmented Climbing Wall), Kick-ass Kung-Fu)
6. 유씨 껨빠이넨(JUSSI KEMPPAINEN)
(대표작 : Squad Command, Retry)
7. 라우리 꼰또리(LAURI KONTTORI)
(대표작 : Bounce Boing Voyage, Sumea Ski Jump, Shakira Love Rocks, Big Bang Legends)
8. 까롤리나 꼬르뽀(KAROLIINA KORPPOO)
(대표작 : Cities: Skylines)
9. 해리 크루거(HARRY KRUEGER)
(대표작 : Nex Machina, Resogun)
10. 싸꾸 레흐띠넨(SAKU LEHTINEN)
(대표작 : 맥스 페인 1-2, 앨런 웨이크, 퀀텀 브레이크, CrossFire HD: Operation Frost)
11. 또우꼬 따흐꼬깔리오(TOUKO TAHKOKALLIO)
(대표작 : 헤이 데이, 붐 비치, 이클립스)
12. 레꼬 우꼬(REKO UKKO)
(대표작 : Best Fiends, FlatOut 시리즈, Clumsy Ninja, 캘리포니아 골드 러시)
게임 기획 용어집
Index

책 속으로

출판사 서평

[핀란드는 왜 게임 강국이 되었는가?] 500만 명의 완고하고, 냉담하며, 대담하면서 또 휴대폰(노키아)을 사랑하는 사람들이 사는 핀란드는 하룻밤 사이에 게임 산업계의 초강대국이 되었다. 앵그리 버드부터 클래시 오브 클랜까지 이름만 대면...

[출판사서평 더 보기]

[핀란드는 왜 게임 강국이 되었는가?]

500만 명의 완고하고, 냉담하며, 대담하면서 또 휴대폰(노키아)을 사랑하는 사람들이 사는 핀란드는 하룻밤 사이에 게임 산업계의 초강대국이 되었다.

앵그리 버드부터 클래시 오브 클랜까지 이름만 대면 누구나 다 알 수 있는 무수히 많은 게임들을 탄생시킨 핀란드 기획자들에게는 어떤 특별한 게임 DNA가 있는지 아니면 우리가 알지 못하는 다른 핀란드의 독특한 환경이 그 이유인지를 알기 위해 저자인 꼰스따 끌레메띠와 하로 그뢴베리가 세계 최고의 핀란드 게임 기획자들과 인터뷰한 내용을 책에 담았다.
세계 최고의 핀란드 게임 기획자들 11명, 그들이 생각하는 게임과 게임 기획에 대해 그리고 유명 게임들의 개발 비하인드 스토리도 덧붙여 소개하고 있다.
총 11명의 게임 기획자들이 주로 다음과 같은 주제에 대해 자신들의 생각을 말하고 있다.

- 게임 기획자의 길을 걷게 된 배경
- 대표작 게임의 개발 스토리
- 게임 기획이란 무엇이라고 생각하는가
- 신규 게임 플레이어를 끌어들이는 방법
- 좋은 게임과 나쁜 게임의 차이는
- 모바일, 콘솔 그리고 PC 각 플랫폼간의 게임 개발
- 게임에서 데이터의 비중은 얼마나 되는가
- 기억에 남는 게임 혹은 좋아하는 게임은 무엇인가

저자는 이 책을 통해 게임이 성공을 거두기 위해서는 마케팅도 어느 정도 중요하고 운도 따라야 하지만 결국 모든 것이 게임 기획으로 귀결된다고 밝히고 있다. 전 세계 사람들의 사랑을 받는 게임을 만들기 위해서는 특별한 게임 기획이 필수 요건이기 때문에 유명 게임 기획자의 DNA에는 무언가 특별한 게 있다고 믿고 있으며 그게 무엇인지를 알아보기 위해
이 책을 기획했다고 한다.

게임 업계에 종사하는 이들에게는 핀란드의 유명 게임 기획자들이 가지고 있는 특별한 DNA가 무엇인지 알아보는 좋은 시간이 될 것이고 일반 독자들에게는 누구나 한번쯤 해봤을 게임들이 만들어진 배경과 게임이 만들어지는 과정들을 재밌게 읽을 수 있는 기회가 될 것이다.

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책 속 한 문장

회원리뷰

  • 누구나 이제는 핸드폰으로 게임을 할 수 있다. 너무나 많은 게임들중에서 우리를 열광하게 만든 게임을 해본적이 있다. ...

    누구나 이제는 핸드폰으로 게임을 할 수 있다.

    너무나 많은 게임들중에서 우리를 열광하게 만든 게임을 해본적이 있다.

    그것은 바로 앵그리버드이다. 개그의 소재로도 쓰이고 귀여운 인형으로까지 나온 앵그리버드

    이렇듯 우리는 너무나 많은 게임들중 우리의 눈을 잡아끌고 우리는 즐겁게 해줄 게임을 찾고 있다.

    그것을 만드는 것이 바로 기획자들이다. 우리 한국뿐만 아니라 세계에는 많은 게임회사가 있을것인데 왜 그것에 빠졌을까?

     

    사실 이 게임을 프로그래밍 하는 프로그래머들 역시도 중요하지만 이것을 기획하는 이들도 중요하다.

    이 책에서 나오는 게임기획자들은 꼭 기획자로 계속해서 일해온 이들이 아니다. 물리학자도 있고 그래픽 디자이너도 있다

    그것을 보면 과연 이들이 이 게임을 만드는데 도움이 될까?라고 생각하지만 단순히 기획을 배워서가 아니라고 한다.

    모든것이 합치고 좋은 아이디어를  우리들의 눈을 잡아끌수 있게 만드는 것이 바로 기획인것이다.

    그들은 아주 많은것을 고려한다. 나는 이들이 이렇게 많은 것을 고려하는지는 잘 알지 못했다.

    우리가 게임할때 부분유료화나 아니면 유료화든 이런것 역시도 사용자를 유치하는데 중요하다.

    물론 회사의 이익에도 중요하기 때문에 무작정 유료화를 할 수 있는 것도 무자적 부분유료화를 할 수 있는 것도 아니다.

     

    이렇듯 그들은 모두를 연결시켜야 한다. 자신들의 기획가 프로그래머들을 통해 완성된 기획을 게임으로 만들어야 한다.

    초반에 기획을 잘 하더라도 그것을 프로그래머들에게 잘 못알려준다면 그 게임은 잘 못 만들어져서 나올 가능성이 높다.

    이 책에서 나오는 기획자들 중의 한명은 자신이 출시하려는 게임과 비슷한 게임들을 다 해보고 그것들을  깊숙히 이해해야 한다고 말한다. 단순히 자신들이 만드는 것으로 끝나는 것이 아니라 그것을 더 깊숙히 이해하고 또 다른것을 만들어 내야 한다고 말한다.

     

    이제는 게임이라는것이 단순히 문화가 아니라 거대한 산업ㅇ로 변해가고 있다. 그리고 그것이 또 다른 수익으로 창출되는 것을 많이 보아왔을것이다. 누구나 원하지만 쉽게 할 수 없는 기획자. 우리 사용자들의 눈을 잡은 기획자들의 인터뷰를 보면서 한번쯤 자신만의 기획으로 전 세계를 노려봐도 되지 않을까?

    여러분들이 원하는 게임은 어떤게임입니까? 

  • 31.jpg

  • 오늘 소개 할 책은 '게임'에 관련된 내용입니다.  게임을 생각하면 가장 크게 무엇이 생각이 나신가요? 다양한...

    오늘 소개 할 책은 '게임'에 관련된 내용입니다. 


    게임을 생각하면 가장 크게 무엇이 생각이 나신가요?

    다양한 게임이 있겠지만, 엥그리버드가 딱 떠오릅니다. 


    스마트폰이 생기고 큰 화면의 아이패드와 갤럭시 탭에서 처음으로 한 게임이었기 때문이죠. 

    그럼 엥그리버드는 어느 나라에서 만들어졌을까요?


    바로 핀란드입니다. 엥그리버드 뿐만 아니라 다양한 분야의 게임들을 제작하고 있습니다.

    핀란드의 게임들이 궁금하던 차 관련된 책이 나와 읽게 됐습니다. 


    그 책은 바로 '핀란드를 게임 강국으로 만든 게임 기획자들'입니다.

    게임 기획자들을 한명 한명 만나서 인터뷰한 내용을 엮은 책입니다. 


    그럼 제가 읽은 내용 중 몇 가지를 간추려 정리해보려고 합니다. 


    1) 게임 기획자 강국 핀란드

    핀란드를 게임 강국으로 만든 것은 핀란드 게임 기획자들이 있기 때문입니다.


    왜 핀란드가 게임 강국이라 설명했는지 궁금하시죠?

    이름만 들으면 알만한 게임을 말씀드리겠습니다.


    앵그리버드와 클래시오브클랜 게임은 다들 들어보셨을 겁니다.


    앵그리버드는 전 세계적으로 흥행한 게임으로 다운로드 수가 40억 명이 다운로드했습니다.

    전세계 인구의 절반에 가까운 숫자입니다. 또한 클래시 오브 클랜도 다운로드 수도 5억을 넘습니다.


    캐릭터도 상품화가 되어 많은 인기를 끌었습니다.

    많은 사람이 찾는 게임 성공의 비결을 게임 개발 기획자들의 비결을 배울 수 있습니다.


    2) 노키아 => 모바일 게임, 게임 기획자 특징

    핀란드는 스마트폰 이전인 피쳐폰 시대에 점유율 1위인 노키아가 있는 곳입니다. 

    노키아의 아성이 무너진 후 게임 쪽으로 전향하고 관련된 일들이 늘어난 것을 알 수 있습니다.


    게임 기획자들은 대부분 디테일한 면모를 가지고 있습니다. 

    사용자가 어떠한 컨셉을 가지고 게임에 임할지, 어떠한 반응 할지 등 여러 가지의 경우의 수를 생각하면서 일을 정리합니다. 


    정리한 내용을 바탕으로 게임 시나리오 등 기획에 반영하는데요. 

    한 땀 한 땀 코드로 만들어질 때와 또다시 사용자가 겪는 경험 등을 반복하면서 정교한 게 게임이 만들어지는 과정을 엿 볼 수 있습니다. 


    Ps

    책의 내용은 컬러가 많습니다. 특히 개발자의 사진 및 관련된 게임들의 이미지는 올컬러라 현실감이 큽니다. 

    핀란드 게임 기획자들의 백그라운드를 보면서 다양한 직군에서 넘어오는 것도 알 수 있으며, 그 중심은 '데이터'가 있다는 점도 놀라웠습니다.

    게임 기획자를 꿈꾸는 분들 게임개발이 어떻게 이루어지는 궁금한 사람들에겐 큰 도움이 될 책으로 보여 관련된 분들에게 추천해 드립니다.

  • 핀란드 하면 가장 먼저 떠오르는 것이 교육이다. 교육 정책이 우리나라와는 다르고 강압적이 아닌 자율적으로 학습한다고 알고 있다...

    핀란드 하면 가장 먼저 떠오르는 것이 교육이다. 교육 정책이 우리나라와는 다르고 강압적이 아닌 자율적으로 학습한다고 알고 있다. 내가 자세히 알고 있는 것은 아니지만 말이다. 크지 않은 나라에서 게임 강국으로 만든 게임 기획자들이 많이 나왔다고 한다. 가장 유명한 앵그리버드 역시 핀란드 게임 기획자 작품이라고 한다. 캐릭터들이 재미있게 생겼고 게임 동작도 단순 하다. 지금도 많이 하고 있는 게임인지는 모르겠다. 게임을 안한지가 꽤 되어서 잘 모르겠다. 게임을 좋아하지만 할수 있는 시간이 부족해서 많이 못하고 있어서 앵그리버드 말고는 다른 기획자가 만든 게임들은 잘 모르겠다.



    앵그리버드는 계속해서 새로운 게임들을 만들었다. 기획자들은 확실히 게임을 많이 경험해 본다. 기획력부터 게임을 좋아할 만한 요소가 대중들로부터 인정을 받아야 인기를 끌게 되는 것 같다. 복잡한것을 어려워하는 사람들은 쉽고 단순한 게임을 하게 된다. 어느 분야에서든 이를 갈고 도전하고 약간의 공포감을 느끼는 쪽이 좋다고 한다. 



    게임의 군더더기를 없애야 가독성이 좋아지며 간결한 해결책이 최고라고 이야기 한다. 기획자라고 해서 기획만 알아서는 안되고 시스템을 아는것이 기획에도 도움이 된다. 시스템을 이해하기 위해 코딩을 아는 것이 도움이 된다고 한다. 직접 플레이어의 입장에서 게임을 봐라봐야 한다. 자기가 만든 게임을 그렇게 보기가 쉽진 않겠지만 말이다.


    사람이 가지고 놀수 있는 장난감을 만든다는 생각으로 앵그리버드를 만들었다고 한다. 그래서 캐릭터들도 장난감처럼 귀엽고 움직임이 단순한 형태인것 같다는 생각도 든다. 



    게임 기획자는 엔지니어의 시각과 예술가의 시각을 결합하는 것이다. 엔지니어쪽 지식도 알고 있어야 하고 예술가처럼 표현함으로 대중에게 눈길을 끌기도 해야 하기 때문이다. 핀란드의 어렷을적부터 받은 교육이 그런 예술가적 시각을 풍성하게 해줘서 창의성을 키우고 엔지니어 부분도 채워서 게임 기획자들을 만드는게 아닐까? 하는 생각이 든다. 게임 기획을 꿈꾸거나 생각하고 있는 사람들이 보면 도움이 될 책이라고 생각한다.


    GTX 에 대해서도 다루고 있는데 과연 GTX 가 개통되면 경기도권이 서울 시세를 따라잡을 수 있을까? 30분 이하로 출근 시간이 단축된다면 경기도의 시세가 많이 올라갈 거라 생각했는데 속도가 빨라서 이동이 빠르다고 해서 전체 출퇴근 시간이 준다고 생각했던게 착오였다. 지하철처럼 지하에 뚫리게 되면 탑승까지 내려가는 시간이 있을텐데 지하철 밑에 더 깊이 파서 GTX 철로가 설치되기 때문에 탑승하기까지의 시간이 더 오래 걸릴수 밖에 없다고 한다. 게다가 간간히 나오는 GTX 요금도 저렴하지 않을거라고 한다. 이런 것들도 고려해야할 요소인것 같다.



    지금의 강남에 투자한다면 수익이 많이 나진 않을것 같다. 오름폭이 크지 않을거란 생각 때문이다. 앞으로 강남처럼 될수 있는 곳에 투자한다면 가성비가 더 나은 것이다. 저자가 책을 내고 제2 강남이 될 것이라고 얘기한 지역은 사람들이 많이 붐비게 되어 상승하게 될것 같다. 당장 오르진 않겠지만 말이다. 저자가 하고 있는 채널도 보고 참고해야겠다는 생각이 든다.

  • 한국인에게 핀란드는 자일리톨과 사우나의 나라로 기억된다. 그 기억은 틀린 것은 아니다. 핀란드는 자작나무가 많아 거기서 추출한...

    한국인에게 핀란드는 자일리톨과 사우나의 나라로 기억된다. 그 기억은 틀린 것은 아니다. 핀란드는 자작나무가 많아 거기서 추출한 자일리톨을 가지고 일상적으로 껌을 씹는 나라이고, 워낙 추운 나라이기에 사우나에 들어가 몸을 따뜻하게 하는 문화가 발달된 나라이다. 그러나 핀란드를 자일리톨과 사우나의 나라 정도만 기억하면 이는 핀란드의 발전된 IT 기술을 간과한 것이라 할 수 있다. 핀란드는 비록 인구는 많지 않지만 세계적인 게임 강국으로 알려진 나라다. 특히 최근까지 선풍적인 인기를 끌었던 앵그리 버드’, ‘클래시 오브 클랜’, ‘맥스 페인과 같은 게임은 모두 핀란드에서 만들어진 게임이라고 한다. 그렇다면 자일리톨과 사우나의 나라인 핀란드가 게임강국이 된 데에는 어떤 요인이 있었을까?

    핀란드의 꼰쓰따 끌레메띠와 하로 그뢴베리가 지은 핀란드를 게임 강국으로 만든 게임 기획자들은 핀란드의 유명 게임 기획자들을 인터뷰해서 만든 책이다. 이 책에는 11명가량의 게임기획자들이 등장하고 기획자들은 자신의 게임기획 철학과 신념에 대해 담담하게 이야기 한다. 이 책을 읽으면서 느낀 점은 핀란드의 게임 기획자들은 엔지니어이면서 동시에 아티스트같다는 느낌이었다. 이 책에 소개된 게임 기획자들은 기본적으로 게임을 컴퓨터로 만들고 구현할 줄 아는 엔지니어. 그러나 그들은 기술적으로만 게임을 만드는 게 아니라 그 게임에 자신만의 고유한 철학과 신념을 담아 게임을 예술의 영역까지 확장시키려 노력한다. 스웨덴이 게임강국이 된 데는 이처럼 게임 기획에 사명감을 가진 게임장인이 활발하게 활동하기 때문이라 생각한다. 그중에서 나는 앵그리 버드를 만든 야꼬 이쌀로 대표의 인터뷰가 가장 인상적이었다. 그는 인터뷰에서 이렇게 말한다.

    여러분은 항상 스스로 정해놓은 안전지대 바깥으로 나가야 합니다. 그게 잘 될 거라고 확신하지 못하는, 약간의 공포감을 느끼는 쪽이 여러분에게 좋습니다. 이를 갈고 도전하세요. 그게 바로 스스로를 발전시키는 방법입니다. 단지 게임 기획에 관해서가 아니에요. 다른 분야에서도 마찬가지입니다.” (17)

    이 책에 소개된 11명의 게임 기획자들은 모두 자신만의 신념과 철학을 가지고 게임을 만들었다. 누군가를 따라할 필요도 없고, 누군가를 따라 해서도 안되는 게 바로 게임 기획일 것이다. 이 책을 읽으며 아직 한 번도 가보지 못한 핀란드라는 나라가 많이 궁금해졌다. 기회가 된다면 핀란드에 직접 가서 자일리톨을 씹으며 사우나를 하고, 이 책에 소개된 게임 기획자들이 만든 게임을 한번 도전해보고 싶다. 게임 기획과 크리에이터의 삶에 관심 있는 사람에게 이 책의 일독을 권한다.     

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