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미디어아트의 역사(미디어아트 2)
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448쪽 | 규격外
ISBN-10 : 1196054541
ISBN-13 : 9791196054540
미디어아트의 역사(미디어아트 2) 중고
저자 올리버 그라우 (엮음) | 역자 주경란 외 | 출판사 칼라박스
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2019년 12월 31일 출간
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책 소개

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디지털아트는 동시대 예술의 주요 형식이 되었지만, 여전히 주류 문화 제도로부터 인정을 받아야 하는 상황에 놓여있다. 디지털 아트가 수집되는 경우는 드물며 미술사를 비롯해 여타 학문의 연구에 포함되는 일도 좀처럼 없다. 이에 선구적인 학자들은 『미디어아트의 역사』를 통해 이러한 상황의 타개를 모색하고자 한다. 이들은 한층 더 폭넓은 시야로 미디어아트를 조망하며 예술사의 맥락 안에서 디지털 아트를 살펴본다. 여기에 기고된 연구자들의 글은 오늘날의 미디어아트가 단순히 기술적인 세부 사항만으로는 온전히 이해될 수 없다는 점을 제시한다. 미디어아트는 역사를 살피지 않고는 이해될 수 없으며 인접한 다른 분야, 즉 영화, 문화 및 미디어 연구, 컴퓨터 과학, 철학, 이미지 과학과의 관계 속에서 통찰되어야 한다.
이 책의 필진은 13세기의 이슬람 기계 장치와 18세기의 판타스마고리아, 환등기 및 멀티미디어 환영부터 마르셀 뒤샹의 창안과 1960년대 키네틱 아트, 옵아트를 아우르며 디지털 아트의 발전과정을 추적한다. 이들은 기계, 미디어, 전시 등 핵심적인 미디어아트 이론의 용어를 다시 살피고 재정의하며, 예술품과 상품, 예술 이미지와 과학 이미지 사이의 모호한 경계를 고찰한다. 최종적으로 『미디어아트의 역사』는 예술사에 대한 ‘숙련된 시각’을 바탕으로 학제적, 확장적 이미지 과학을 위한 접근법을 제시한다.

저자소개

저자 : 올리버 그라우 (엮음)
다뉴브 대학교(크렘스)Danube University Krems 문화연구학과 이미지학 교수이자 학장이며 독일과학재단 프로젝트 ‘Immersive Art’의 수장이다. 이 프로젝트 팀은 2000년 이래 국제 시각예술 데이터베이스를 개발하고 있다. 그는 세계 각지에서 강연을 하고 다양한 수상 경력이 있으며 수 많은 글을 출간하고 있다. 최근 출판물로는 『시각예술: 일루전에서 몰입까지Visual Art: From Illusion to Immersion』(2003), 『예술과 감정Art and Emotions』(2005) 등이 있다. 주요 연구 분야는 미디어 아트의 역사, 몰입과 감정의 역사이며, 원격현전, 유전 관련 예술, 인공지능에 대한 역사, 아이디어, 문화에 관심을 가지고 있다. 베를린-브란덴부르크 과학아카데미의 젊은 아카데미 회원으로 선출되었으며, 반프Banff 2005의 ‘Refresh! First International Conference on the Histories of Media Art, Science, and Technology’ 의장이기도 하다.
http://www.mediaarthistory.org/와 http://www.virualart.at/ 참조

역자 : 주경란 외
이화여자대학교 철학과를 졸업하고, 동 대학원 미술사학과와 미국 보스턴대학교 예술행정학과에서 석사학위, 뉴욕 소더비에서 동시대 미술이론 전공으로 포스트 석사학위를 취득한 후, 이화여자대학교 대학원 조형예술학과에서 『자크 라캉의 ‘대상a로서의 응시’에 관한 연구』(2016)로 박사학위를 받았다. 미술잡지 『가나아트』 기자, 우리미술연구소 학예실장을 역임했고, 중앙대학교와 동국대학교 대학원에 출강했다. 현재 가천대학교 객원교수이자 퓨즈아트프로젝트의 대표로, 매체 철학과 미디어아트에 관심을 두고 미디어아트 관련 출판물 시리즈와 아카데미, 전시를 기획하고 있다. 옮긴 책으로 『뉴미디어 아트, 매체를 넘어서』(칼라박스, 2018)가 있으며, 『Digital Performance』(MIT출판사)를 공동 번역하고 있다.

목차

머리말 004
감사의 글 006

Ⅰ기원 : 진화 대 혁명
1. 서론 | 올리버 그라우 010
2. 이미지의 변화 | 루돌프 아른하임 023
3. 만지지 않는 것이 금지되었다: 상호작용성과 가상성의 역사(에서 망각된 부분들)에 대한 언급 | 페터 바이벨 028
4. 예술과 기술의 역사화: 방법의 구축과 규범의 작동 | 에드워드 A. 쉔켄 046
5. 쌍방향-접촉-실험-회귀: 예술, 상호작용성, 촉각성에 대한 미디어 고고학적 접근 | 에르키 후타모 073
6. 뒤샹: 인터페이스: 튜링: 독신남 기계와 범용 기계 | 디터 다니엘스 101
7. 판타스마고리아를 기억하시오! 18세기 환영의 정치와 멀티미디어 작업의 미래 | 올리버 그라우 130
8. 이슬람의 자동화: 알 자자리의 『독창적인 기계 장치에 대한 지식을 담은 책』(1206)읽기 | 구나란 나다라잔 153

Ⅱ 기계-미디어-전시
9. 구상 기법의 자동화: 자율적 이미지를 향하여 | 에드몽 쿠쇼 168
10. 이미지, 프로세스, 퍼포먼스, 기계: 기계적인 것의 미학적 측면들 | 안드레아스 브뢰크만 178
11. 필름에서 인터랙티브 아트까지: 미디어아트의 변모 | 리샤르트 W. 클루슈친스키 191
12. ‘물질’에서 ‘인터페이스’로의 통로 | 루이즈 푸아상 210
13. 비물질성의 신화: 뉴미디어의 전시와 보존 | 크리스티안 폴 231

Ⅲ 팝과 과학의 만남
14. 디바이스 아트: 일본 동시대 미디어아트를 이해하는 새로운 접근방법 | 구사하라 마치코 256
15. 프로젝팅 마인드 | 론 버넷 285
16. 추상성과 복잡성 | 레프 마노비치 310
17. 뉴미디어 탐구 | 티모시 르누아르 325

Ⅳ 이미지 사이언스
18. 이미지, 의미, 그리고 발견 | 펠리스 프랭켈 346
19. 시각 미디어는 없다 | W.J.T. 미첼 356
20. 투사: 사라지기와 되기 | 션 커빗 367
21. 음악가와 시인 사이에서: 초기 컴퓨터 아트의 생산적 제약 | 더글러스 칸 383
22. 불확실성의 형상화: 표상에서 심적 표상까지 | 바버라 마리아 스태퍼드 411

지은이소개 427
옮긴이의 글 434
옮긴이 소개 437
찾아보기 441

책 속으로

1. 서론 올리버 그라우 현대 미디어 기술은 상호작용의 새로운 가능성을 도출했다. … 과거의 경험, 소유물, 통찰력이 남긴 소중한 유산이라는 문맥에서 이 새로운 예술을 포함하는 더 광범위한 관점이 요구된다. - 루돌프 아른하임, 2000...

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1. 서론

올리버 그라우

현대 미디어 기술은 상호작용의 새로운 가능성을 도출했다. … 과거의 경험, 소유물, 통찰력이 남긴 소중한 유산이라는 문맥에서 이 새로운 예술을 포함하는 더 광범위한 관점이 요구된다.
- 루돌프 아른하임, 2000년 여름

이 책에서는 우리 문화에서 점차 확대되는 미디어아트의 중요성을 인식하며 최초로 예술사의 학제 간 및 문화 간 맥락에서 미디어아트의 역사를 논의하고자 한다. 더 나아가 예술, 과학, 기술의 상호영향과 상호작용을 탐색·요약하고 동시대 예술의 범위 안에서 디지털 아트의 위상을 평가할 것이다. 이를 위해 이 모음집은 미디어아트 분야에서 가장 유명한 연구자들의 글을 한데 모았다.
여기서는 미디어아트에서의 역사 기록학·방법론·용어에 관한 질문들과 더불어, 기관·작품의 역할을 논의할 것이다. 그 주요 내용에는 지난 수십 년 동안 사운드가 맡았던 중요한 역할, 동시대 과학이론과 과학적 가시화뿐만 아니라 기계와 프로젝션, 가시성, 자동화, 신경망, 심적 표상의 기능도 포함된다. 또한, 미디어아트 역사에서의 공동 연구와 대중문화라는 주제에도 중점을 둘 것이다.
이 책의 목표는 최근 수십 년간의 미디어아트와 동시대 예술 형식을 포함한 예술의 역사를 고찰하는 데에 있다. 사진, 영화, 비디오, 1960∼1980년대 당시 생소했던 미디어아트 역사 외에도, 오늘날 미디어 예술가들은 다양한 디지털 분야(네트 아트, 인터랙티브 아트, 유전자 아트, 텔레마틱 아트를 포함한다)에서 활동한다. 심지어 로봇 공학, 인공생명, 나노 기술에서 예술가들은 실험을 설계하고 실행한다.1 이러한 역동적 과정은 예술사, 미디어, 문화연구, 과학사 분야에서 이미지에 대한 심도 있는 논의를 촉발시켰다. 여기에서는 예술의 역사와 주변 학문이 미친 영향을 바탕으로 미디어아트를 고찰하고 분석하는 데에 중점을 둘 것이다. 미디어아트의 역사를 담은 이 앤솔러지는 시청각 미디어의 점진적 역사를 살펴보는 단초가 될 것이다. 이 역사는 단절과 우회로 이뤄진 진화이다. 그럼에도 이 모든 단계는 예술, 과학, 기술 사이의 긴밀한 관계로 구획되어 있다.
큰 원형 다이어그램에 표시되어 있듯 수백 명의 예술가들, 수천 개에 이르는 예술 작품, 예술 경향, 핵심적인 미디어아트 이론의 키워드 등으로 구획화된 거대한 관계망이 이를 말해준다(그림 1.1). 즉 표현, 감정과 공감각, 예술의 물질적 문제들, 분위기, 게임, 치료, 미션, 공간 경험으로서의 예술 등으로 세분화된 32개의 주제들은 미디어아트의 역사를 한눈에 이해하는 데에 도움을 준다.2 지난 30년간 미디어아트는 동시대 예술 분야에서 중요한 요인으로 발전해왔다. 이제 디지털 아트는 우리 시대의 예술이 되었다. 그러나 우리 사회의 문화 기관까지는 아직 ‘도달’하지 못했다. 디지털 아트는 여전히 드물게 수집되고 예술사 또는 기타 학문 분야
에 포함되지 못하거나 기관의 후원을 받지 못하고 있고, 서구 지역 이외의 대중과 학자들에게는 거의 접하기 어려운 분야이다. 이 책의 목적은 이러한 상황을 변화시키는 데에 있다! 이를 위해 과거의 경험, 소유물, 통찰력이 남긴 소중한 유산이라는 문맥에서 미디어아트를 포함하는 더욱 광범위한 관점이 요구된다.
설치 기반의 가상 예술 영역에서, 샬럿 데이비스Charlotte Davies의 〈오스모스Osmose〉와 〈에페메르?ph?m?re〉는 고전적인 사례로 꼽힌다. 이 작품들은 친근한 인터페이스interface로 탐색할 수 있는, 풍부한 광식물계의 강력한 시각 시뮬레이션 속으로 우리를 빠져들게 한다(그림 1.2).3 이와타 히로岩田洋夫의 〈떠다니는 눈Floating Eye〉(2000; 그림 1.3)은 상호작용을 일본풍으로 잘 보여준다. 이 작품에서는 소형 비행선 위에 설치된 카메라로 인해 참여자는 정상적 시각 대신에 파노라마 원형 스크린을 통해, 떠다니는 카메라가 촬영한 자신을 내려다보는 시각적 경험을 할 수 있다. 과학과 예술 분야에 모두 적용되는 칼 심스Karl Sims의 인공생명 연구는 퐁피두센터와 그의 과학기술 학술지에서 검색할 수 있다(그림 1.4). 또한, 데이터베이스를 바탕으로 한 다니엘라 플레베Daniela Plewe의 인터랙티브 설치물 〈울티마 라티오Ultima Ratio〉에서는 인터랙티브 극장의 미래 시스템을 최초로 엿볼 수 있다(그림 1.5). 지적 도전을 일으키는 그녀의 개념 작품에서 관객은 다른 역동적인 모티프의 조합을 사용해 고도의 추상으로 드러난 충돌을 해결할 수 있다. 여기에서 플레베의 목표는 주장과 논쟁을 위한 시각 언어를 생성하는 것이다.4
본서가 출판된 당시에 데이비드 로크비David Rokeby의 〈초긴장 시스템Very Nervous System〉은 제작된 지 20년 된 클래식 사운드 작품이 되어 있었다. 지난 20년 동안 갤러리와 공공장소에서 전시되고 퍼포먼스에 사용된 이 작품은 상호작용자와 시스템 사이의 복잡하고 공명하는 청각 관계를 생성한다
(그림 1.6).
오늘날 미디어아트는 과학과 예술의 밀접한 관계 안에서 상호작용적이고 과정적인 이미지 세계의 미학적 가능성을 탐색한다. 가상 이미지 문화의 선도적 주창자들은 기본 연구에 참여하며 이미지 생성을 위해 현재 가장 복잡한 기술 분야에서 예술과 과학의 결합을 시도한다. 국제적으로 유명한 예술가들은 연구기관에서 과학자로 일하는 경우가 많다. 이들은 새로운 인터페이스, 상호작용 모델, 혁신적 코드를 개발하는 데에 참여하며, 더 나아가 자신의 미학적 목표와 기준에 따라 스스로 기술적 한계를 정한다.

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출판사 서평

『미디어아트의 역사』는 우리 문화에서 점차 증가하는 미디어아트의 중요성을 인식하며 최초로 예술, 과학, 문화적 맥락에서 미디어아트의 역사를 다룬 저서이다. 미디어아트 분야에서 가장 유명한 연구자들의 글을 모은 이 앤솔러지는 예술, 과학, 기술의 상호영...

[출판사서평 더 보기]

『미디어아트의 역사』는 우리 문화에서 점차 증가하는 미디어아트의 중요성을 인식하며 최초로 예술, 과학, 문화적 맥락에서 미디어아트의 역사를 다룬 저서이다. 미디어아트 분야에서 가장 유명한 연구자들의 글을 모은 이 앤솔러지는 예술, 과학, 기술의 상호영향과 상호작용을 탐색·요약하고 동시대 예술의 범위 내에서 새로운 예술의 위상을 평가하며, 시청각 미디어의 점진적 역사를 살펴보는 단초를 마련할 것이다.

그 주요 내용은 최근 수십 년 동안의 미디어아트와 동시대 예술 형식을 포함한 예술의 역사를 고찰하고, 과학과 예술의 관계 안에서 상호작용적인 이미지 세계의 미학적 가능성을 탐색하며, 사운드의 역할, 동시대 과학이론과 과학적 가시화뿐만 아니라 기계와 프로젝션, 가시성, 자동화, 신경망, 심적 표상의 기능, 그 외에도 미디어아트 역사의 공동연구와 대중문화 주제를 포함한다.

이 책을 엮은 올리버 그라우는 미디어아트의 기반 학문의 토대를 마련한 반프 회의에서 의장을 맡았으며, 저자들 대부분은 지난 수십 년간 미래 연구 분야로 정립하기 위해 연구자 관계망을 구축해온 전문가들이다. 스물두 장으로 구성된 앤솔러지의 I부 “기원”에서는 미디어아트 발전에 기여한 역사적 사례들을 소개하고, II부 “기계-미디어-전시”에서는 주요 용어들을 비판적으로 재검토하며, III부 “팝과 과학의 만남”에서는 1960년대 이후 예술 생산물과 소비 생산물 사이, 그리고 생산자와 수신자 사이의 구분이 모호해지는 뉴미디어의 문화적 맥락을 정하는 구체적 형태를 연구한다. 마지막 IV부 “이미지 사이언스”에서는 이미지에 대한 미학적 수용과 반응을 고찰하며, 시각 우월주의의 감각을 넘어서 다감각적 경험으로 확장되는 상호작용하는 확장된 이미지 과학의 새로운 관점을 제시한다.

이 책은 독자들에게 시청각 매체의 기원을 살펴보며 미디어 경험의 역사를 이해하게 하고 디지털 세계와 그 이후 미래를 향한 길을 제시해 줄 것이다.

[서론 이어서]
그다음 5초

이러한 예술 작품들은 지난 몇 년간 이미지에 발생한 혁명적 변천사를 나타내고 반영한다. 지난 수십 년 동안 이미지 세계는 이전에 한 번도 경험해 본 적 없는 엄청난 속도의 변화를 겪어 왔다. 이미지는 한때 예외적이고 진귀해서 주로 종교적 의식을 위해 사용되었고, 이후에는 예술의 영역이 되어 미술관과 갤러리에 놓이게 되었다. 오늘날 영화, 텔레비전, 인터넷 시대를 사는 우리는 이미지 망에 엮여 있다. 지금 이미지는 새로운 영역으로 나아가고 있다. 예를 들어, 텔레비전은 수천 개에 달하는 채널들의 장으로 변화하고 있고, 도시 곳곳에 대형 프로젝션 스크린이 들어서고, 정보 그래픽이 인쇄 매체에 널리 사용되고, 휴대전화는 마이크로무비를 실시간으로 전송한다. 현재 우리는 컴퓨터로 생성되는 가상의 공간적 도면 요소로 변환되는 이미지를 목격하고 있으며, 그 도면 요소는 ‘자체적으로’ 변화하며 실물 같은 시-감각적 영
역을 재현할 수 있다. 인터랙티브 미디어는 시간적 차원의 다감각적·상호작용적 경험의 공간을 향해 이미지에 대한 지각과 개념을 변화시키고 있다. 이전에는 묘사할 수 없었던 것들을 이제는 표현할 수 있다. 또한, 특정 유형의 경험을 만들기 위해 가상 영역에서 모델이나 시뮬레이션으로 사용될 수 있도록 시간적·공간적 매개변수가 수시로 바뀔 수 있다. 예술가는 다감각적 경험이 가능한 인터랙티브 아트의 이미지 공간을 만들고 있으며, 그 공간들은 과정성processuality, 내레이션, 퍼포먼스를 촉진할 뿐만 아니라 게임의 개념에 새로운 의미를 부여한다. 이러한 역동적인 변화 과정은 이미지의 위상에 관한 학제 간의 논쟁, 즉 미첼Mitchell, 벨팅Belting, 엘킨스Elkins, 스태퍼드Stafford, 마노비치Manovich 같은 주창자들과의 논쟁을 촉발해왔다.5
그러나 예외 없이 이러한 예술 작품뿐 아니라 지난 수십 년간의 디지털 아트도 학계에서 통상 주목받지 못했고 미술관과 갤러리 컬렉션에 제대로 소장되지 못했다. 그래서 최근 역사의 중요한 문화적 기억 중 일부는 지워질 위기에 처해 있다. 미디어아트의 진화는 오랜 역사를 거쳐왔고 새로운 기술의 다양성은 이제야 출현했다.6
하지만 이 새로운 예술은 미디어아트 역사에 대한 이해 없이는 완전히 알 수 없다. 이 때문에 이 책의 서두는 루돌프 아른하임의 최근 저서에서 주장된, 즉 새롭고 상호작용적이며 과정적인 이미지 세계와 과거의 예술에서 전승되어온 경험·통찰력을 통합시켜야 한다는 호소로 시작한다. 미디어아트, 예술사 학문, 미디어 예술가들과 그들의 작업에 대해 아직 알려지지 않은 이야기가 많다. 하지만 우리는 또한 예술사 학문의 주변부에 속하는 미디어아트의 위상을 극복하는 데에 도움이 될 만한 더 많은 연구도 기대하고 있다. 물론 우선은 다양한 전 세계 데이터베이스와 아카이빙 프로젝트들이 실행되는 것처럼, 숫자, 장소, 이름, 기술에 관해 이야기해야 할 것이다.7 그 외에도, 역사적 발전을 배경으로 최근 예술에 중점을 둠으로써 미디어아트의 새로운 측면과 전통적 측면에 대해 더 심도 있는 분석이 가능할 것이다. 그러므로 미디어 역사의 신화, 유토피아와 더불어 미디어 역사와 친숙해지는 것이 중요하다. 미디어아트 역사와 미디어 고고학은 점차 가속화되는 시대에 우리의 현재와 미래의 목표를 이해하는 데에 의미 있는 도움이 될 것이다. 이것이 이 글을 통해 전달하려는 인식론상의 논지이다. 이는 새로운 규범을 만드는 것이 아니라 관련된 접근방식을 다양화하는 것이다. 미디어아트에 대한 관심을 확산시키기 위해 지속적으로 미디어아트 역사를 예술사의 주요 흐름 안으로 포함시키는 일은 중요하다. 또한, 영화, 문화·미디어 연구, 컴퓨터 공학뿐만 아니라 철학, 이미지를 다루는 다른 과학 분야와도 접근성을 구축해야 한다.
현재 문화적 상황에 놓인 주요 문제는 시청각 매체의 기원에 관한 지식이 상당히 부족한 데서 비롯된다. 이는 좀 더 많은 미디어·이미지 역량을 요구하는 현 상황과 완전히 대비된다. 사회적 영향과 결과를 아직 예측할 수 없는 미디어 분야에서 일어나는 격변과 혁신을 고려해볼 때 문제는 심각하다. 단순한 전문적 기술을 넘어서는 소셜 미디어 역량은 미디어 경험의 역사를 논하지 않고서는 획득하기 어렵다. 미디어는 인지하는 공간·대상·시간의 형태에 전반적으로 영향을 미치고, 인류가 지닌 감각 기능의 진화와 불가분한 관계를 갖는다. 그렇기 때문에 사람들이 어떻게 보는가와 무엇을 보는가 하는 문제는 그저 단순한 생리적 현상에 그치는 것이 아니라, 많은 다양한 사회적인 미디어 기술적 혁신의 영향으로 파악해야 하는 복잡한 문화 과정인 것이다. 이 같은 과정은 다른 문화 내에서 고유한 특성들을 발전시켰는데, 이 특성들은 의학과 광학 분야의 역사를 포함하여, 시각화와 연관된 역사적 미디어와 문학이 남긴 유산의 맥락에서 단계별로 살펴볼 수 있다. 특히, 이러한 방식으로 유토피아적 또는 환영적 모델로 예술 작품에 최초로 빈번히 등장하게 되는 새로운 미디어의 근원을 밝힐 수 있다.
오늘날에는 영화, 영화관, 심지어 텔레비전까지도 이미 ‘오래된’ 미디어로 여겨진다. 왜냐하면, 이미지 산업의 발달로 예전보다 더 짧은 주기로 새로운 세대의 미디어가 공급되기 때문이다. 이에 따라 모던과 포스트모던 시기도 이미 멀어진 과거가 되어버렸다. 집합적 ‘현실’과 환영적 스펙터클의 연출이라는 측면에서 낡은 미디어는 여전히 지배적이고 자명한 위상을 갖기에 이에 대한 분석이나 토의가 미흡할지라도, 그 지배력은 서서히이기는 하지만 분명히 약해지고 있다. 이로써 20세기 시각적 대중문화의 전후前後 역사가 더욱 명확히 드러나게 된다. 또한, 일루전을 생성하는 미디어의 능력과 분배 네트워크를 통한 미디어의 형성 과정을 이해하고자 할 때 미디어의 과거와 현재 모두를 살펴봐야 할 필요성이 더욱 대두된다.
시청각 미디어를 이용한 매스 커뮤니케이션은 20세기 현상으로 여겨진다. 그러나 사실, 이러한 동시대 형태의 미디어는 대중 관객에게 공급되던 복잡한 역사적 과정의 산물로서, 19세기 무렵에 이미 산업 기술과 분배 절차, 디자인 형태의 틀을 갖추고 있었다. 그리고 과거로 더 거슬러 올라가보면 기계와 환등기magic lantern, 파노라마panorama와 디오라마diorama의 이미지 세계가 오늘날의 사진, 영화, 그리고 디지털 미디어의 기틀을 마련한 것으로 여겨진다. 그러나 초상화와 풍경화에서 사용된 원근법의 재현 기술인, 이미지 공간에서의 혁명이 없었다면, 또 사진이 발명되기 이전 ‘객관적 관찰’을 보증하던 ‘카메라 오브스쿠라camera obscura’가 없었다면, 20세기의 이미지 미디어를 생각해 낼 수 없었을 것이다. 또한, 인공시각화 이전 역사는 디지털 세계와 다가올 미래를 향한 길을 제시해준다. 그래서 Ⅰ부 “기원”에서는 이러한 복잡한 주제를 분명하게 다루고자 한다. 페터 바이벨Peter Weibel은 새로운 상황에서의 키네틱아트와 옵아트의 재발견을 통해 ‘가상’ 같은 용어가 1960대에 이미 존재했음을 밝힌다. 에드워드 A. 쉔켄Edward A. Shanken의 질문은 더욱 광범위한 예술 역사의 문맥에서 비판적 반성을 통해 예술사 규범화의 메커니즘을 방법론과 기준에 적용하여 사이버네틱 아트와 텔레마틱 아트, 그리고 일레트로닉 아트의 역사를 배열한다. 에르키 후타모는 미디어 고고학media-archeological이라는 관점을 통해 상호작용성과 촉각성에 대해 연구했으며, 디터 다니엘스Dieter Daniels는 에세이에서 미디어아트의 발전에 이바지한 뒤샹의 공헌을 분석했다. 좀 더 과거의 역사로 거슬러 올라가, 올리버 그라우는 판타스마고리아phantasmagoria에서 아직 미디어아트 이론에 소개되지 않은 시각 원칙을 발견하고, 더 나아가 전체 매체 탐구에서 예술과 과학의 개념을 조합한다. 구나란 나다라잔Gunalan Nadarajan은 알 자자리Al Jazari의 글에서 서양 역사에 잘 알려져 있지 않은 이슬람의 자동화 역사를 연구한다.
이러한 역사적 틀에 기반을 두고 Ⅱ부 “기계-미디어-전시”에서는 미디어아트 이론의 주요 용어들을 비판적으로 재검토할 것이다. 에드몽 쿠쇼Edmond Couchot는 미래의 예술과 문화의 향방을 위해 혼성화와 자동화를 연구한다. 안드레아스 브뢰크만Andreas Broeckmann은 기계가 보여주는 생산적이고 변형적인 원칙을 “기계의 미학”으로 설명한다. 리샤르트 클루슈친스키Ryszard Kluszczy?ski는 텍스트성textuality, 기술, 그리고 문화 기관이라는 새로운 문맥을 통해 미디어아트의 변화를 분석한 반면, 루이즈 푸아상Louise Poissant은 그 관심이 물체의 가소성에서 관객 신경망의 가소성으로 이동하는 것을 관찰하며, 매체 자체에서 일어나는 변화에 주목한다. 크리스티안 폴Christiane Paul은 오브제에서 과정으로, 그리고 개별 예술가에서 제작 및 발표의 협업 모델로 변화하는 것을 살피면서, 기관과 갤러리 내의 뉴미디어 아트 수용이 전당으로서의 미술관이라는 전통적 관념에 반한다는 점을 제시한다.
1960년대 이후 예술 생산물과 소비 생산물 사이, 그리고 예술 이미지와 과학 이미지 사이의 경계는 점차 사라지고 있다. 생산자와 수신자의 구분 역시 모호해지고 있다. 최근 들어 우리 사회가 디지털화되면서 이 같은 과정은 더욱 가속화되었다. 대체로, 더 많은 이미지가 특정
장소에 국한되지 않고 상대적으로 쉽게 더 발전될 수 있다. 자르기-붙이기 원리는 동시대 이미지와 문화 생산의 본질적 특성이 되었다. 컴퓨터와 인터넷 접속의 확산으로 더 많은 사람이 이러한 문화 생산에 참여할 수 있게 되었다. 따라서 Ⅲ부 “팝과 과학”에서는 오늘날 뉴미디어의 문화적 맥락을 정하는 구체적 형태를 연구하며, 21세기 예술을 이해하기 위해 그 영향 관계를 살펴본다.
구사하라 마치코는 디바이스 아트device art에 관한 에세이에서 일본의 미디어아트 현장에서 유래하는 개념을 설명해준다. 이를 토대로 그녀는 예술-과학-기술의 관계를 동시대적이고 역사적인 측면에서 재검토한다. 론 버넷Ron Burnett은 그 대신에 낡은 미디어와 새로운 미디어를 구분하는 데에 자주 사용되는 ‘상호작용성’이라는 용어를 탐색하는데, 오늘날 사용되는 다양한 기술 간의 밀접한 역사적 관계와 이들 담론의 상호연관 방식을 제시하고자 사진과 영화가 발명된 맥락에 대해 질문한다. 레프 마노비치Lev Manovich는 과학이 추상에 미친 영향을 추적하여 동시대 소프트웨어 추상에서 과학 복잡성 이론scientific complexity theory이 작동하는 역할을 이해시킨다. 티모시 르누아르Timothy Lenoir는 다른 유사 분야인 과학의 역사 관점으로 다학제적 특성을 지닌 동시대 기술과학의 사회적 윤리적 영향에 대해 조사하고, 기술과학의 대중화와 뉴미디어의 비판적 고찰을 가능하게 하는 다분야 협업 연구를 장려한다.
암시의 힘의 증대는 중요시되며, 일루전에 대한 뉴미디어의 발전을 가속화하는 힘으로 작용할 수 있다. 독일어로는 “Bildwissenschaft”, 즉 이미지 사이언스image science로 인해 이제 시각
매체의 진화에 대한 역사 기록이 가능하다. 그 역사는 핍쇼peep show에서부터 파노라마, 왜상, 미리오라마myriorama, 스테레오스코프stereoscope, 원형파노라마cyclorama, 환등기, 에이도푸시콘eidophusikon, 디오라마, 판타스마고리아, 무성 영화, 향기와 색이 있는 영화, 시네오라마cineorama, 아이맥스IMAX, 텔레비전, 텔레마틱스telematics, 그리고 컴퓨터에서 생성되는 가상 이미지 공간에까지 이른다. 이러한 시각 매체 진화의 역사는 전형적인 탈선과 모순, 그리고 종말의 장을 포함하기도 한다.
하지만 지금껏 무시되어온 예술과 미디어 역사를, 현재 철학과 문화 연구 분야에서 발전 동향이자 “이미지 사이언스”라고 새롭게 불리는 흐름과 더불어, 예술사 학제 간에 발생하는 변화들 중 하나의 신호로 해석한다면, 이는 지나치게 피상적인 판단일 것이다. 오히려 최근의 동향 보다는 더 과거로 되돌아가, 1920년대의 함부르크와 다른 어딘가에서 이미지 사이언스라고 분류되던, 예술사의 더 번성했던 전통에서부터 이를 발전시켜야 한다. 이 전통은 파노프스키Panofsky의 ‘새로운 도상학’ 접근법뿐 아니라 아비 바르부르크Aby Warburg의 문화사 중심의, 학제 간의, 초학문적인 접근법에 영감을 주었다. 이미 19세기에 예술사는 장인정신, 중세 연구, 사진 수집을 포함하기에 사실상 이미지 사이언스였을지라도(Alois Riegl, Sp?tr?mische Kunstindustrie [Vienna: Staatsdruckerei, 1901] 참조), 오늘날 20세기 초의 가장 중요한 미술사학자이자 예술의 역사를 이미지 사이언스로 확장하는 데에 기여한 인물은 바로 아비 바르부르크이다. 모든 형태와 미디어의 이미지를 포함한 그의 연구, 훌륭한 장서, 그리고 ‘므네모시네MNEMOSYNE 이미지 아틀라스’ 프로젝트, 이들 모두는 언뜻 보기에 보잘 것 없는 이미지들이지만 중요한 단서들을 자주 밝힐 수 있다는 점에서 보편적인 해석의 힘을 증명한다. 이러한 이미지 사이언스의 발달은 독일 나치 정권에 의해 사멸할 국면에 처했다가 1970년대에 또다시 진전되었다. 아직 실험적인 단계였지만 영화, 비디오, 넷 아트, 그리고 인터랙티브 아트는 예술사를 이미지 사이언스의 방향으로 다시 한 번 밀고 나갔다.

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