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멀티미디어 배움터 2.0(IT융합 시대의)(개정판 3판)
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492쪽 | 규격外
ISBN-10 : 8970508767
ISBN-13 : 9788970508764
멀티미디어 배움터 2.0(IT융합 시대의)(개정판 3판) 중고
저자 최윤철 | 출판사 생능출판사
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2016년 8월 30일 출간
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2.내형 상세 미선택 낙서 미선택 얼룩 미선택 접힘 미선택 낙장(뜯어짐) 미선택 찢김 미선택 변색 [출간 20160830, 판형 190x240, 쪽수 492]

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(신간) 멀티미디어 배움터 2.0-IT융합 시대의 개정3판 [중고 아닌 신간입니다.]

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책 소개

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『멀티미디어 배움터 2.0』는 미디어의 특성과 처리 기법과 미디어의 활용 환경을 이해할 수 있는 책이다. 멀티미디어가 활용되는 방식과 적용사례를 담고 있으며, 우리 사회에 미치는 영향을 살펴본다. 최근 사회 배경과 변화를 책의 곳곳에 반영하여 개정판을 출간했으며 특히 9장(가상현실과 멀티미디어)은 거의 새롭게 구성하였고 12장(멀티미디어 환경변화와 미래)도 많은 변화를 주었다.

저자소개

저자 : 최윤철
저자 최윤철은 서울대학교 전자공학과 졸업
University of Pittsburgh(석사)
University of California, Berkeley(석사 및 공학박사)
연세대학교 컴퓨터과학과 교수, 명예교수

주요 경력
- Lockheed사 및 Rockwell International사 연구원
- University of Massachusetts 교환교수
- 일본 게이오대학 교환교수
- 한국멀티미디어학회 회장, 명예회장
- 전자책(eBook) 표준 제정위원장

관심분야
컴퓨터그래픽스, 멀티미디어 HCI, 스케치기반 인터페이스 및 모델링(SBIM), 모바일 사용자 인터페이스

저자 : 임순범
저자 임순범은 서울대학교 계산통계학과 졸업
한국과학기술원(KAIST) 전산학과(공학박사)
숙명여자대학교 IT공학과 교수

주요 경력
- 휴먼컴퓨터 창업/연구소장
- 삼보컴퓨터 프린터개발부 부장
- 건국대학교 컴퓨터과학과 교수
- University of Colorado 교환교수
- 한국멀티미디어학회 회장, 명예회장
- 한국전자출판학회 회장, 명예회장
- 한국정보과학회 부회장
- 한국컴퓨터그래픽스학회 부회장
- ISO/IEC 국제표준제정위원회 SC34 WG2 분과위원장

관심분야
컴퓨터그래픽스, 전자출판, 모바일 멀티미디어, 웹3D, HCI

목차

Part 01 멀티미디어의 개요

CHAPTER 01 멀티미디어와 정보화사회
1.1 멀티미디어의 의미와 특성
1.1.1 미디어와 멀티미디어의 개본 개념
1.1.2 멀티미디어의 특성
1.1.3 멀티미디어의 효과
1.1.4 멀티미디어의 활용
1.2 멀티미디어의 발전 배경
1.2.1 컴퓨터 성능의 향상
1.2.2 멀티미디어 기술의 발전
1.2.3 인간-컴퓨터 상호작용(HCI: Human Computer Interaction)
1.2.4 정보통신 기술의 발전
1.2.5 컴퓨터 활용의 변화
1.3 정보화사회에서 멀티미디어의 발전 방향과 역할
1.3.1 멀티미디어의 발전 방향
1.3.2 정보화사회에서 멀티미디어의 역할
1.4 참고자료
연습문제

CHAPTER 02 멀티미디어 시스템의 환경
2.1 멀티미디어 시스템
2.2 멀티미디어 하드웨어 환경
2.2.1 멀티미디어 시스템의 구성
2.2.2 미디어 처리장치
2.2.3 입력장치
2.2.4 출력장치
2.2.5 저장장치
2.3 소프트웨어 환경
2.3.1 멀티미디어를 위한 운영체제
2.3.2 미디어 편집 소프트웨어
2.3.3 멀티미디어 콘텐츠 저작도구
2.3.4 HCI와 인터랙션
2.4 멀티미디어 표준
2.4.1 표준의 필요성
2.4.2 표준화 기구
2.4.3 압축 및 저장에 관한 표준
2.4.4 문서 관련 표준
2.4.5 그래픽 관련 표준
2.5 미디어 플레이어와 플러그인(Plug-In)
2.6 참고자료
연습문제

Part 02 멀티미디어 데이터의 처리

CHAPTER 03 이미지와 그래픽 기술
3.1 이미지와 그래픽의 기본 개념
3.1.1 픽셀(Pixel)의 이해
3.1.2 해상도(Resolution)
3.1.3 이미지와 래스터/벡터 그래픽
3.1.4 컬러 모델(Color Model)
3.2 입출력장치
3.2.1 이미지 스캐너(Image Scanner)
3.2.2 디지털 카메라(Digital Camera)
3.2.3 펜 입력장치
3.2.4 디스플레이 장치
3.2.5 프린터
3.3 이미지의 처리와 압축
3.3.1 이미지의 디지털화
3.3.2 이미지 필터링(Filtering)
3.3.3 이미지의 압축
3.4 2D/3D 그래픽스
3.4.1 문자 폰트(Character Font)
3.4.2 2D 그래픽스
3.4.3 3D 그래픽스
3.5 이미지와 그래픽의 파일 포맷
3.5.1 래스터 방식의 파일 포맷
3.5.2 벡터 그래픽의 파일 포맷
3.5.3 3차원 그래픽 파일 포맷
3.6 이미지/그래픽스 편집 소프트웨어
3.6.1 그리기 도구(Drawing Tool)
3.6.2 칠하기 도구(Painting Tool)
3.6.3 이미지 편집 도구(Image Editing Tool)
3.6.4 스크린 그래버(Screen Grabber, Screenshot)
3.6.5 3차원 그래픽스 소프트웨어(3D Graphics Software)
3.7 참고자료
연습문제

CHAPTER 04 사운드 처리 기술
4.1 사운드의 개요
4.1.1 사운드의 종류
4.1.2 사운드의 제작 과정
4.2 사운드의 기본 개념
4.2.1 사운드의 기본 요소
4.2.2 디지털 사운드로의 변환
4.3 사운드의 저장과 고품질화
4.3.1 디지털 사운드 파형의 저장 방식
4.3.2 디지털 사운드 파일의 크기
4.3.3 고품질 사운드의 획득
4.4 디지털 오디오 시스템
4.4.1 사운드 처리 하드웨어
4.4.2 사운드 처리 소프트웨어
4.4.3 디지털 사운드의 압축 방식
4.4.4 초고음질 오디오(‘MQS’, ‘UHQ’, ‘HRA’)
4.4.5 디지털 사운드의 파일 포맷
4.5 입체음향
4.5.1 입체음향 기술
4.5.2 입체음향의 원리
4.5.3 입체음향의 생성 방식
4.6 미디(MIDI)
4.6.1 미디 시스템의 구성
4.6.2 미디 하드웨어 장비
4.6.3 미디의 표준 모드
4.6.4 미디 소프트웨어
4.7 참고자료
연습문제

CHAPTER 05 애니메이션 기술
5.1 애니메이션의 개요
5.2 전통적인 애니메이션
5.2.1 전통적인 애니메이션의 종류
5.2.2 전통적인 기법
5.2.3 효과적인 애니메이션을 위한 기법
5.3 컴퓨터 애니메이션
5.3.1 컴퓨터 애니메이션의 개념
5.3.2 특수효과
5.3.3 3차원 동작의 애니메이션
5.4 애니메이션의 활용
5.4.1 만화영화
5.4.2 영화
5.4.3 광고
5.4.4 게임
5.5 애니메이션 저작도구
5.5.1 2차원 애니메이션 저작도구
5.5.2 3차원 애니메이션 저작도구
5.5.3 웹 애니메이션 저작도구
5.6 참고자료
연습문제

CHAPTER 06 비디오 처리 기술
6.1 비디오의 개요
6.1.1 디지털 비디오의 발전
6.2 비디오 처리 하드웨어
6.2.1 비디오 보드
6.2.2 비디오 저장장치
6.3 디지털 영상 처리
6.3.1 영상의 전환과 특수 효과
6.4 비디오의 압축/복원
6.4.1 비디오의 압축과정
6.4.2 비디오 압축기술
6.4.3 코덱(CODEC)
6.5 비디오 스트리밍
6.5.1 스트리밍의 개념
6.5.2 비디오 스트리밍 소프트웨어(Streaming Software)
6.5.3 멀티미디어의 동기화와 SMIL
6.5.4 스트리밍 미디어 기술의 적용
6.6 디지털 TV와 IPTV
6.6.1 디지털 TV
6.6.2 IPTV
6.7 비디오 편집 소프트웨어
6.7.1 Windows Movie Maker
6.7.2 Adobe Premiere Pro
6.7.3 비디오 파일 포맷
6.8 참고자료
연습문제

Part 03 멀티미디어 기술의 활용 환경

CHAPTER 07 인터넷 환경과 멀티미디어
7.1 인터넷의 개요
7.1.1 인터넷이란?
7.1.2 웹(WWW: World Wide Web)의 발전
7.1.3 인터넷의 구성
7.1.4 인터넷의 확산
7.2 하이퍼미디어(Hypermedia)와 웹(WWW)
7.2.1 하이퍼미디어의 개념
7.2.2 하이퍼미디어의 발전
7.2.3 하이퍼미디어 시스템의 구성
7.2.4 웹과 멀티미디어
7.2.5 웹 브라우저
7.3 인터넷/웹 기반 서비스
7.3.1 기존의 인터넷 서비스
7.3.2 포털사이트와 검색엔진
7.3.3 커뮤니케이션 서비스
7.3.4 정보제공 서비스
7.3.5 전자상거래(e-Commerce)
7.4 웹 2.0
7.4.1 웹 2.0의 개념
7.4.2 웹 2.0 기술과 활용
7.4.3 멀티미디어와 웹 2.0 서비스
7.5 참고자료
연습문제

CHAPTER 08 모바일 멀티미디어
8.1 모바일 멀티미디어의 개요
8.1.1 모바일 멀티미디어의 개념
8.1.2 정보사회의 변화와 모바일 환경의 추세
8.2 모바일 멀티미디어 환경
8.2.1 이동통신 기술의 발전
8.2.2 무선인터넷 환경과 멀티미디어
8.2.3 모바일 정보기기
8.2.4 모바일 플랫폼
8.2.5 모바일 애플리케이션
8.3 모바일 멀티미디어의 요소기술
8.3.1 이미지 및 그래픽스 처리기술
8.3.2 사운드 처리기술
8.3.3 비디오 처리기술 및 활용
8.4 모바일 환경에서 디지털 콘텐츠
8.4.1 모바일 콘텐츠의 개요
8.4.2 모바일 콘텐츠와 스마트 혁명
8.4.3 모바일 멀티미디어의 활용
8.5 참고자료
연습문제

CHAPTER 09 가상환경과 멀티미디어
9.1 가상현실의 소개
9.1.1 가상현실(Virtual Reality)의 개념
9.1.2 가상현실의 종류
9.2 가상현실 기술의 실현 환경
9.2.1 가상현실 시스템의 구성요소
9.2.2 가상현실 저작 소프트웨어
9.2.3 VR 콘텐츠의 제작
9.3 가상환경의 사례
9.3.1 가상현실 기술의 활용
9.3.2 가상 세계(Virtual World)와 아바타
9.4 증강현실(AR: Augmented Reality)
9.4.1 증강현실의 개념
9.4.2 증강현실 시스템의 구성
9.4.3 증강현실 기술의 활용
9.5 웹에서 가상현실 기술의 활용
9.5.1 VRML/X3D의 소개
9.5.2 VRML/X3D의 노드
9.6 참고자료
연습문제

Part 04 멀티미디어 콘텐츠

CHAPTER 10 디지털 콘텐츠와 멀티미디어
10.1 디지털 콘텐츠의 개요
10.1.1 디지털 콘텐츠란?
10.1.2 디지털 콘텐츠의 제작환경 및 배포방식
10.1.3 콘텐츠의 유통을 위한 디지털 저작권 관리
10.2 디지털 콘텐츠의 종류
10.2.1 게임
10.2.2 디지털 방송 및 디지털 영상
10.2.3 e-러닝 및 전자책
10.2.4 디지털 음악
10.2.5 온라인 정보콘텐츠
10.3 문화와 디지털 콘텐츠
10.3.1 문화콘텐츠와 문화기술(CT) 산업
10.3.2 디지털 문화재
10.3.3 미디어 아트와 디지털 사이니지
10.4 참고자료
연습문제

CHAPTER 11 멀티미디어 콘텐츠의 제작
11.1 디지털 콘텐츠의 제작과정
11.1.1 제작기획 단계
11.1.2 제작 단계
11.1.3 제작이후 단계
11.1.4 제작팀의 구성
11.2 멀티미디어를 활용한 웹페이지 제작
11.2.1 HTML과 웹페이지
11.2.2 웹페이지에서 멀티미디어 기술의 적용
11.2.3 웹페이지의 디자인
11.3 웹 환경에서 멀티미디어 문서의 표현
11.3.1 기존 전자문서의 문제점과 표준
11.3.2 SGML(Standard Generalized Markup Language)
11.3.3 XML과 HTML5
11.4 CD/DVD 타이틀의 제작
11.4.1 CD/DVD의 특성과 활용
11.4.2 CD/DVD 타이틀 저작도구
11.5 참고자료
연습문제

Part 05 멀티미디어의 발전과 미래

CHAPTER 12 멀티미디어 환경변화와 미래
12.1 IT기술과 사회의 변화
12.2 멀티미디어 기술의 발전
12.2.1 멀티미디어 환경의 변화
12.2.2 멀티미디어 기술 활용의 발전
12.3 인터넷 환경의 변화와 멀티미디어
12.3.1 인터넷 환경의 변화
12.3.2 모바일 멀티미디어 기술의 발전
12.4 참고자료
연습문제

부록: 멀티미디어 프로젝트

책 속으로

출판사 서평

멀티미디어 기본서 이 책은 미디어의 특성과 처리 기법과 미디어의 활용 환경(인터넷, 모바일, 사이버스페이스)을 이해하며, 멀티미디어가 활용되는 방식과 적용사례를 담고 있다. 또 멀티미디어가 우리 사회에 미치는 영향을 이해하고 효과적인 정보전달 ...

[출판사서평 더 보기]

멀티미디어 기본서

이 책은 미디어의 특성과 처리 기법과 미디어의 활용 환경(인터넷, 모바일, 사이버스페이스)을 이해하며, 멀티미디어가 활용되는 방식과 적용사례를 담고 있다. 또 멀티미디어가 우리 사회에 미치는 영향을 이해하고 효과적인 정보전달 수단으로서 활용될 수 있는 방법과 환경에 대해 예를 들어서 실행 과정을 보여주면서 쉽게 설명하고 있다. 초보자가 보거나 기초를 다지는 데 적합하다.

새롭게 업그레이드된 개정판

2000년「멀티미디어 배움터」초판을 출간하였고 2010년「IT융합 시대의 멀티미디어 배움터2.0」을 출간하였다. 그 동안 우리 사회는 유무선 인터넷을 통해 더욱 네트워크화되어 이제 초연결사회(Hyper-connected Society)로 들어가고 있다. 모바일, 소셜미디어, 클라우드 컴퓨팅, 빅데이터, IoT와 같은 개념과 기술이 우리 사회를 이러한 방향으로 변화시키고 있고 멀티미디어 기술과 활용에도 영향을 미치고 있다. 멀티미디어 환경도 지능화되고 있으며 가상현실 기술이 현실화되고 있다. 이러한 배경과 변화를 책의 곳곳에 반영하여 개정판을 발간하게 되었다. 9장(가상현실과 멀티미디어)은 거의 새롭게 구성하였고 12장(멀티미디어 환경변화와 미래)도 많은 변화를 주었다. 그 외 장들에서는 새롭게 변화한 부분들을 반영하였습니다. 각 장에 다양한 연습문제(5지선다형, 괄호넣기, 주관식)들을 새롭게 넣었다. 부록에 멀티미디어 프로젝트를 첨부하였다. 이 프로젝트들은 실제 저자들이 학기 중에 사용해 왔던 프로젝트다.

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